Die Schicksalsklinge (1992)/Komplettlösung
| ⓘ Diese Seite ist für die Komplettlösung zum Soloabenteuer/Computerspiel Die Schicksalsklinge (1992) vorgesehen. Informationen zum Spiel findet man auf Die Schicksalsklinge (1992)/Spielinformationen. |
Lösung von Stip
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Lösung von Borbaradwurm
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wichtige Hintergrundinfos
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Talente
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Talente weichen von den in DSA3 gewohnten Talenten leicht ab. Ebenso sind die Zauber ein wenig anders.
Gerade für Nicht-DSA-Spieler ist es nicht ganz klar, welchem Heldentyp welche Eigenschaften zugeschrieben werden oder welche Talente besonders benötigt werden. Ebenso ist das Besondere an DSA, dass es eben fast keine Alleskönner, dafür aber eher Spezialisten gibt, die wiederum auf das ganze Team angewiesen sind, nicht so eindeutig klar.
Steigern der Talente
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beim Steigern der Talente (zu Beginn oder beim Stufenanstieg) kann man sich auf einzelne konzentrieren und im Prinzip jeden Charakter mit einem gewissen Talent ausstatten.
Das ist aber erstens ungeschickt und widerspricht zweitens auch der Rollenspielidee. Man sollte lieber den bereits im Talent spezialisierten Helden "verbessern".
Wozu benötigt man die Talente?
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Es können immer nur 2 Helden "vorne" laufen. Wird irgendeine Tätigkeit durchgeführt (bei Sinnenschärfe ist es sogar nur die reine Aufmerksamkeit), wird immer nur der Wert der vorderen Helden berücksichtigt. Entsprechend sollte die Reihenfolge der Helden immer an die Situationen angepasst werden. Also sollten "vorne" sein:
- In der Stadt: Streuner
- Im Dungeon: Zwerg
- Beim Einkaufen: Zwerg oder Streuner
- Beim Kämpfen: Krieger und Zwerg
Der Magier kann auch "von hinten" zaubern. Es gibt eine Truhe in der Orkhöhle, die dem Anführer auf orkisch eine Frage stellt. Wegen seines guten Sprachtalents eignet sich hier der Magier als Anführer; ansonsten auch zum Einkaufen oder um zwei Kartenteile (bei Swafnild und Beorn) zu bekommen, da er von Geburt an mit einem hohen Charismawert ausgestattet ist.
Wichtige Talente der Heldengruppe
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Diese Auflistung soll etwas Licht ins Dunkle bringen und Hinweise liefern, wer wozu geeignet ist und was bei wem verstärkt gesteigert werden sollte:
| Typ | Talente dieses Heldtyps bzw. was verstärkt gesteigert werden sollte |
Stärken des Heldentyps |
|---|---|---|
| Jeder Held: | Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung | sehr individuell, darum die folgenden Zeilen :-) |
| Krieger/Kriegerin | Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder | kann gut kämpfen, was mindestens einer in der Gruppe können sollte; ist der einzige, der besonders schwere Waffen (Ochsenherden, Zweihänder) führen kann |
| Zwerg/Zwergin | Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnenschärfe | sollte wegen seiner speziellen Fähigkeiten nicht fehlen; wichtig in Dungeons, beim Feilschen, kann auch gut kämpfen, obwohl die guten Zwergenwaffen fehlen |
| Streuner/Streunerin | Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen | in der Stadt vorteilhaft |
| Magier/Magierin | Speere, alle Wissenstalente (außer Kriegskunst) | unverzichtbar, ist schlau und kann zaubern, fast unerlässlich im Kampf gegen Dämonen, praktische Stabzauber |
| Druide/Druidin | verfügt über lebensrettende Zauber: "Herr der Tiere" und "Böser Blick". | |
| Auelf/Auelfe | Schwerter, Schusswaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren | kann zaubern (), ohne im Nahkampf völlig hilflos zu sein |
| Waldelf/Waldelfe | Schwerter, Schusswaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnenschärfe | kann zaubern (), ohne im Nahkampf völlig hilflos zu sein, guter Schwertkämpfer |
| Firnelf/Firnelfe | kann zaubern (), ohne im Nahkampf völlig hilflos zu sein | |
| Gaukler/Gauklerin | können in Tavernen legal an Geld kommen (Akrobatik/Tanzen) | |
| Hexer/Hexe | sind eher nutzlos, weil es in den Computerspielen keine Hexenflüche gibt | |
| Jäger/Jägerin | sind besonders gut zum "Vorräte auffüllen" geeignet | |
| Thorwaler/Thorwalerin | sind wie Krieger, nur mit geringer MR und kein Zugang zu den schwereren Waffen, möglicherweise als Ortskundige vorteilhaft |
Wie kann ich feststellen, wer wie gut ist?
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dazu kann man beim einzelnen Helden die Werte anschauen. Das ist aber mühsam und im Spielfluss störend. Daher habe ich ein VBA-Makro für Excel geschrieben, mit dem man mit wenigen Mausklicks eine übersichtliche Tabelle aller Partymitglieder erstellen und ausdrucken kann.
Partyzusammenstellung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Um das Spiel erfolgreich beenden zu können, muss man keinen bestimmten Typus unbedingt mitnehmen; da man nicht einmal einen einzigen Zauber sprechen muss, kann z. B. mit sechs Jägern nach Grimring gesucht werden (obwohl diese Variante völlig sinnfrei ist). Vor allem ein Magier, der die Zauber Transversalis Teleport und Penetrizzel Holz und Stein beherrscht, ist - entgegen anders lautender Komplettlösungen - nicht nötig. Für die Tür in der Orkhöhle gibt es einen Hebel (kleiner Tipp: der Hebel ist in dem Tunnel, der zu besagter Tür führt, und zwar an einer Westwand). Wer es etwas schwerer haben will: man spielt mit bis zu sechs Helden und nicht unbedingt mit sechs, das einzige, das bei weniger Helden beachtet werden sollte, ist die Tatsache, dass man an mehreren Stellen in der Nordland-Trilogie mindestens zwei Charaktere bei sich haben muss (mindestens drei in Sternenschweif, Stichwort: Lowangen).
| Gruppe 1 | Gruppe 2 | Gruppe 3 | Gruppe 4 | Gruppe 5 |
|---|---|---|---|---|
Quasi alles dabei |
Ebenso gut gemischt |
Einseitig, aber möglich |
|
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Die Karte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der erste Teil
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, dass der Hetmann Helden für einen Auftrag sucht.
- Man geht zum Hetmann (nördlichstes Haus in der westlichsten Reihe) und erhält den Auftrag.
- Dann sollte man die Helden teilweise ausrüsten, Heilkräuter nicht vergessen.
- In der Zwingfeste im Südwesten kann man 20 D. verdienen, wenn man die Räuber im Dungeon ausräuchert. Außerdem findet man dort Heiltränke und viele Waffen. Einen Teil kann man behalten, den Rest verkaufen und dann bessere Waffen anschaffen. Zusätzlich gibt es einige AP.
- Bei Schreinen (oder Tempeln) für Götter oder anderen Wesenheiten sollte man aufpassen. Also Phexschreine nicht plündern, Mactansschrein/Spinnengelege nicht anzünden, sonst passieren seltsame Dinge (gilt nur für die Diskettenversion). Göttergefälliges Verhalten und keine Verärgerung von Dämonen kann das Heldenleben erleichtern. Angeblich gibt es bei der Plünderung des Namenlosentempels aber keine negativen Konsequenzen.
- Erst dann den Kampf mit Thorwalern (Ottaskins) aufnehmen.
- In Thorwal gibt es einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson).
- Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, das ist schon die »halbe Miete« für Stufe 2. Es empfiehlt sich, die Waffen mit Gift zu behandeln, da sich besonders Stufe 1 Helden in Kämpfen noch ungeschickt anstellen. Vergiftete Schusswaffen bzw. Munition haben in der CD-Version keinen Mehrwert. Nur in der Diskettenversion sinnvoll.
- Dann sucht man die Taverne »Vier Winde« auf und hört dort Gerüchte über ein Geisterschiff.
- Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson.
- In einer Taverne kann man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen.
- Isleif hat das erste Kartenstück und einige Informationen.
Der zweite Teil
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Man versucht die einzelnen NSCe der folgenden Tabelle zu finden und ein Kartenstück oder andere Infos zu erhalten.
Wichtige NSCe
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Folgende NSC (Wer) tauchen im Abenteuer an verschiedenen Orten (Wo) auf und können einem behilflich sein oder Informationen liefern (Was). Dabei muss man aber manchmal auf der Hut sein, was man ihnen sagt.
| Wer? | Wo? | Was? | dabei beachten | |
|---|---|---|---|---|
| Tronde Torbensson | Thorwal | Erteilt den Auftrag nach Grimring zu suchen. Verweis auf Isleif Olgardsson. | Unbedingt die Dialogoption "Schon, aber da wäre noch eine Sache zu klären." wählen um ein Empfehlungsschreiben zu erhalten, mit dem man sich im Thorwaler Zeughaus ausrüsten darf und das man braucht um das Kartenstück von Jurge Torfinsson zu bekommen. | |
| Isleif Olgardsson | Felsteyn | Kartenstück und Informationen | sollte erster Anlaufpunkt sein | |
| Umbrik Siebenstein, Druide | Orvil | Erteilt den Auftrag den Druiden Gorah aufzuhalten. Danach erhält man ein Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson. | Knochen mit Runen erbeuten und mitbringen. Der Gruppenanführer muss Dietriche im Inventar haben, sonst ist Gorahs Truhe nicht zu öffnen. Man kann aber mehrfach wiederkehren. | |
| Tiomar Swafnildsson | Brendhil | Wenn man Empfehlungsschreiben von Umbrik Siebenstein dabei hat bekommt man ein Kartenstück. | Das Empfehlungsschreiben abgeben und abwarten bis Tiomar es liest. | |
| Hjore Ahrensson | Ottarje | Falsches Kartenstück und Informationen. | ist sehr krank, wenn Hetmann Tronde erwähnt wird fällt er tot um, bevor er das Kartenstück rausrücken kann, also nur besuchen. | |
| Beorn Hjallasson | Angbodirtal | Informationen und Kartenstück | Es ist von Vorteil wenn der Streuner Erwo von Gollbrink die Gruppe begleitet, da dieser mit Beorn befreundet ist. Wenn Erwo nicht dabei ist, den charismatischsten Helden zum Anführer machen, bevor man mit Beorn spricht. | |
| Ragna Firunjasdotter | Vidsand | Kartenstück und Informationen | Höflich fragen, ob man Karte sehen darf. Nur eine Chance! | |
| Swafnild Egilsdotter, Schiff "Hjallandsstolz" |
Zufallsbegegnung in jedem Hafen, mindestens drei Monate nach Annahme von Trondes Auftrag. | Man bekommt 3 Namen und ein Kartenstück, wenn man sie begleitet. | Man muss von ihr gehört haben bevor man sie treffen kann. Sie reist einem sogar hinterher falls man die erste Begegnung vermasselt, dann also besser nur noch Schiffe benutzen. Wenn eine Charisma-Probe bestanden wird, händigt Swafnild das Kartenstück auch sofort aus. | |
| Jurge Torfinsson | Skjal | Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben von Hetmann Tronde vorlegen kann bekommt man ein Kartenstück. | Die Helden müssen an Jurge verwiesen worden sein, sonst macht er ihnen nicht die Tür auf. | |
| Der lange Gerbald | Phexcaer | Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaers. | Er kennt keinen Hyggelik, sollte man ihn belästigen gibt es eine Schlägerei | |
| Yasma Thinmarsdotter | Thoss | Verweise auf Clanegh, wohnt aber neuerdings in Thoss. Sie gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstück finden kann. | Hinweis auf den Schwarzmagier, der ihr das Kartenstück geraubt hat. | |
| Treborn Kolberg, fahrender Händler |
Zufallsbegegnung auf jeder Wegstrecke, mindestens vier Monate nach Annahme von Trondes Auftrag. | Für 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstück. | Programmfehler #1: Obwohl er den Helden vorschlägt, ihn später Clanegh aufzusuchen, falls man sich gegen den Kauf entscheidet oder nicht genug Geld hat, ist er dort nicht zu finden. Programmfehler #2: Wenn man mit Algrid Trondesdotter spricht wird im Spielstand vermerkt man hätte Treborn Kolberg bereits getroffen, sodass man ihn danach nicht mehr treffen wird. Programmfehler #3: Aufgrund einer nicht zurückgesetzten Speicherstelle ist es sehr wahrscheinlich Treborn Kolberg und Olvir Gundridsson auf ein und derselben Wegstrecke direkt nacheinander über den Weg zu laufen. | |
| Algrid Trondesdotter | Hjalsingor | Hat ihren Teil der Karte an Treborn Kolberg verkauft und weitere Informationen | Programmfehler: Wenn man mit Algrid Trondesdotter spricht wird im Spielstand vermerkt man hätte Treborn Kolberg bereits getroffen, sodass man ihn danach nicht mehr treffen wird. | |
| Asgrimm Thurboldsson | Breida | Informationen | Ist ein Schwätzer, der die ganze Zeit von seinem Großvater und/oder Vater Thurbold erzählen will. | |
| Eliane Windenbek | Varnheim | Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück. Sie kennt große Teile der Geschichte Hyggeliks und weiß daher auch einige Namen. | Die Schwarze Statuette aus dem Tempel des Namenlosen als Beweis mitnehmen. Man muss den Auftrag des Hetmanns kennen, ehe man sie besuchen kann. | |
| Olvir Gundridsson, reisender Skalde |
Zufallsbegegnung auf jeder Wegstrecke, mindestens vier Monate nach Annahme von Trondes Auftrag. | Man muss lange genug seinen Liedern lauschen um bis zu 3 Informationen zu erhalten. | Programmfehler: Aufgrund einer nicht zurückgesetzten Speicherstelle ist es sehr wahrscheinlich Treborn Kolberg und Olvir Gundridsson auf ein und derselben Wegstrecke direkt nacheinander über den Weg zu laufen. | |
| Einhorn | Richtung Einsiedlersee | Besorgt das erste der Heldengruppe fehlende Kartenstück (von oben links nach unten rechts), ist also ein Joker. | Helden müssen ruhig und besonnen sein und dürfen nicht zu den Waffen greifen. Ansprechen und abwarten, später wiederkommen. | |
| Schwarzes Auge | Nordufer des Einsiedlersees | Informationen | Auf dem Gipfel des circa 50 Schritt hohen Monoliths. Für den Bergsteiger ergibt sich eine permanente Intuition-Steigerung von +1. | |
| Alrik Derondan | Phexcaer | Alrik ist tot, alle Verweise auf Phexcaer sind falsch. | Sein Kartenstück ist jetzt im Besitz von Eliane Windenbek in Varnheim. |
Begleiter
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Name | Typus | Wo? | Wann? |
|---|---|---|---|
| Ardora von Greifenfurt | Kriegerin | Totenschiff Vier Winde (Thorwal) |
sofort nach ihrer Rettung vom Totenschiff |
| Curian | Magier (Kampf) | Alriks (Overthorn) | sofort |
| Erwo von Gollbrink | Streuner | Sturztrinker (Manrin) | sofort |
| Garsvik Thorfinsson | Thorwaler | Pottwal (Prem) | sofort |
| Harika | Streunerin | Schnapphahn (Phexcaer) | sofort |
| Nariell | Jägerin | Oxhoft (Clanegh) | sofort |
Dungeons
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ugdalfskronir
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ugdalfskronir: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Hier geht es zurück in die Stadt Thorwal.
- Diese Wand ist nur eine Illusion.
- Hier befindet sich ein Geheimgang.
- Hier kann es zum Kampf mit zwei Räubern kommen.
Beute: Zwei Dolche, ein Rapier, eine Skraja, ein Bier und 22 Silberstücke.Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE2Räuber21183-4-8 (1x)25- - Hier befindet sich ein kleiner phexgeweihter Schrein mit Opfergaben im Wert von 20 Dukaten.
- Hier kommt es zum Kampf mit zwei Räubern.
Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE1Räuber31193-4-8 (1x)30-1Räuber21183-4-8 (1x)25-
Beute: Zwei Dolche, ein Rapier, eine Skraja, ein Bier und 22 Silberstücke.
- Truhe: eine Schnapsflasche, zwei Zaubertränke, ein Dolch und zwei starke Zaubertränke.
- Ausrüstungsdepot: drei Hacken, zwei Schaufeln, drei Seile, 14 Fackeln, 20-mal Öl und drei Brecheisen.
- Im Baderaum kann es zum Kampf mit einem Piraten kommen.
Beute: ein Säbel, ein Dolch und ein Silberschmuck.Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE1Pirat21183-4-8 (1x)25- - Hier kann es zum Kampf mit einem Räuber kommen.
Beute: ein Dolch, ein Rapier und 8 Silberstücke.Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE1Räuber21183-4-8 (1x)25- - Hier kann es zum Kampf mit einem Räuber kommen.
Beute: ein Dolch, eine Skraja, ein Bier und 19 Silberstücke.Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE1Räuber31193-4-8 (1x)30- - Speisekammer: 50 Proviantpakete, 20-mal Bier, 20 Weinflaschen und 5 Schnapsflaschen.
- Der Alarm, der hier auslöst werden kann, aktiviert den Kampf bei Nummer 14.
- Hier kommt es zum Kampf mit zwei Räubern.
Beute: zwei Dolche, zwei Rapiere und 13 Silberstücke.Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE1Räuber21183-4-8 (1x)30-1Räuber21183-4-8 (1x)25- - Hier kommt es zum Kampf mit 6 Räubern.
Anz.NameStufeATPARSMRTPLEAE3Räuber31193-4-8 (1x)30-1Räuber21183-4-8 (1x)30-2Räuber21183-4-8 (1x)25-
Beute: drei Rapiere, sechs Dolche, drei Skrajas, 3 Bier und 66 Silberstücke.
- Truhe: 9 Bier, drei Zaubertränke, drei starke Zaubertränke.
- Hier dreht ein fetter Hase über einem Feuer.
- Hier geht es zur Ebene #2.
Ugdalfskronir: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ugdalfskronir: Ebene #3
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ugdalfskronir: Ebene #4
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ugdalfskronir: Ebene #5
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Verlassene Herberge
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Verlassene Herberge: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Verlassene Herberge: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zwergenhöhle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zwergenhöhle: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zwergenhöhle: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Tempel des Namenlosen Gottes
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Tempel des Namenlosen Gottes: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Tempel des Namenlosen Gottes: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Drachenhöhle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Drachenhöhle: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Drachenhöhle: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Verlassene Mine
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Verlassene Mine: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Piratenhöhle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Piratenhöhle: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wolfsbau
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wolfsbau: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ruine des Schwarzmagiers
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ruine des Schwarzmagiers: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ruine des Schwarzmagiers: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ruine des Schwarzmagiers: Ebene #3
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Goblinhöhle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Goblinhöhle: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Daspota's Beute Versteck
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Daspota's Beute Versteck: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Daspota's Beute Versteck: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Unterschlupf des Spinnenkults
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Unterschlupf des Spinnenkults: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Unterschlupf des Spinnenkults: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Orkhöhle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Orkhöhle: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #3
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #4
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #5
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Totenschiff: Ebene #6
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Orkschädelsteppenruine
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Orkschädelsteppenruine: Ebene #1
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Orkschädelsteppenruine: Ebene #2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]das Spiegel-Tür-Rätsel
- Gruppe Teilen und jeweils eine in den Gängen im Norden und Süden der Tür aufstellen, sodass bei beiden der "Hebel betätigen"-Button erscheint
- den ausgegrauten "Gruppe vereinen"-Button anklicken
- mit beiden Gruppen den "Hebel betätigen"-Button anklicken und die "Den Hebel im Gang hinter dem Spiegel?"-Option auswählen