Weiß der Henker!

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[?] Weiß der Henker!
Gruppenabenteuer
Regelsystem DSA4
Genre
Seitenzahl 100
Mitwirkende
Autoren Gudrun Schürer
Pläne Altenfaehr, Havena (Ausschnitt)
Abenteuerinformationen
Aventurisches Datum beliebig
Ort Havena, Altenfaehr
Regionen Albernia
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler
Erfahrung Helden erfahren
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Erscheinungs­datum
Wettbewerb Auf Aves Spuren III
Platzierung 4.
Legal downloadbar bei Helden.de
Links
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Weitere Informationen
© Gudrun Schürer

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Ein altes Dokument führt den Borongeweihten Borolf von Mersingen m.H. nach Altenfaehr, wo im Moor ein vermoderter Galgen stehen soll. Der Diener des Raben hat es sich zur Aufgabe gemacht, verlorenen Seelen – von denen dort gewiss eine Vielzahl ihrer Erlösung harrt – den Weg ins Totenreich zu weisen. Der alte Richtplatz jedoch ist noch immer Schauplatz grausiger Ereignisse. Die Helden, die den weltfremden Geweihten als Geleitschutz begleiten, kommen der Wurzel des Übels weitaus näher als geplant und müssen sich vorsehen, nicht selbst ihren Kopf in der Schlinge zu finden.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Abenteuer: Weiß der Henker! (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Cepasaccus, Asdrubal
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten]

  • Mir als Meister hat das Abenteuer ausnehmend gut gefallen, mit einer netten Mischung aus Interaktion, Detektivarbeit und Kampf. Ich habe es wegen des allgemeinen Kampagnenablaufs nach Moorbrück im Herzogtum Kosch verlegt. Die Vorrunde in Havena wurde deshalb durch einen Flusspiratenüberfall und ein paar Tage im Kloster Garrensand ersetzt. Im Ort habe ich den Markt weggelassen, weil Moorbrück erheblich ärmlicher als Altenfaehr ist. Meine Spieler haben den Brief und die Geschichtsforschung kaum beachtet, was aber dank des aktiven Vorgehens von Niemann kein Problem darstellte. Die Bedeutung des Galgens hatten sie am Ende sehr schnell raus. Ich hoffe, da hatte keiner sich zuvor das Abenteuer besorgt. Es gibt aber drei kritische Punkte, mit denen sich ein Spielleiter auseinandersetzen sollte:
  • Beim Würfelspiel im Gasthaus werden nahezu alle Spieler Lunte riechen, sobald das Reizwort "Seele" fällt. Wenn man als SL nicht ganz plump auf eine vergeigte Spielsucht- oder Goldgier-Probe setzt, wird sich kaum einer auf das Spiel einlassen. Man läuft sogar Gefahr, dass sie Niemann schon zu diesem Zeitpunkt direkt konfrontieten, was den weiteren Verlauf ziemlich umkrempelt. Hier hilft nur ein sofortiger Rückzug Niemanns.
  • Die Informationsbeschaffung ist doch recht simpel und damit schnell geschehen. Ein paktierender Held (in meinem Fall Bolder) erhält zwischen Paktschluss und Finden der Führer durch den Sumpf kaum ausreichend Zeit, um sich mit Diebereien und gesteigerter Streitsucht bemerkbar zu machen. Hier wäre vielleicht eine kleine Zwischenepisode angebracht, die die Helden zwei oder drei Tage mit anderen Aufgaben bindet.
  • Die Rolle der Würfel und die Details des möglichen Pakts erscheinen mir zu filigran ausgearbeitet. Wenn der Paktschluss mit einem NSC erfolgt, haben die Spieler kaum eine Chance, die Bedeutung der Würfel zu entdecken, ebensowenig während des Endkampfs. Das kann bedeuten, dass die Würfel im Sumpf verschwinden und dann ein wichtiges Werkzeug zum Brechen des Pakts fehlt. Ich habe der Einfachheit halber angenommen, dass mit Niemans Tod auch eventuelle Minderpakte gelöst sind. Asdrubal