Spielerwelten:Khômkriegs-Gruppe von Salix

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Autoren: Salix Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Art: Erweiterung
Kategorie: Abenteuerausarbeitung zu Der Löwe und der Rabe
Projekt Meisterinformationen.svg Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Der Löwe und der Rabe I und Der Löwe und der Rabe II Projekt Meisterinformationen.svg

Über Rückmeldung zu dem hier Erlebten würde ich mich freuen, schreibt also ruhig was ihr davon haltet auf die Diskussionseite, aber bitte denkt daran, dass wir noch dabei sind die Kampagne zu spielen und ihr nach Möglichkeit keine in der Zukunft liegenden Ereignisse ansprecht. Danke und viel Spaß beim Lesen.

Zusammenstellung der Gruppe[Bearbeiten]

Wir haben uns extra neue Helden für den Khômkrieg erstellt (3 Novadi, ein Moha, ein Tulamide, entsprechend hohe Stufe). Folglich stehen wir auf der Seite des Kalifats. Gnome3-smile.svg. Wir spielen eigentlich alles ziemlich detailliert aus, was aber zum Teil auch daran liegt, dass einer der Novadis ein Hexer und der Tulamide ein Magier ist, und jeder Char auch neben dem Kampf gegen die Al'Anfaner eigene Ziele verfolgt (besonders die beiden erwähnten Magiebegabten). Ich würde sagen, an einem Spielabend von ca. 5-7 Std. Spieldauer schaffen wir an zwischen einem halben und anderthalb Ingametagen. Hehe. Seit der Flucht aus Unau ist ein weiterer großer Novadi-Kämpfer in unseren Reihen.
(Anm. d. Verf.: Ich bin der tulamidische Magier.)

Zeitablauf[Bearbeiten]

Schlacht am Szinto[Bearbeiten]

Wir haben am Szinto mit dem Boronwunder und der Amnesie angefangen, war eigentlich mal ganz lustig, vor allem, da wir nicht wussten, wie gut unsere Chars sind, da unsere Meisterin sie die letzten paar Stufen (ohne unseres Wissen) gesteigert hat. Sehr interessante Erfahrung, einen Char zu spielen, über den man als Spieler selber fast nichts weiß. Gnome3-smile.svg.

Die Schlacht am Szinto war ganz lustig, vor allem, da nur der Tulamide (zwölfgöttergläubig) erkannt hat, dass es sich um ein Boronwunder handelte und nicht, wie alle anderen vermuten, um schwarze Magie. Aber ansonsten konnten wir dort nicht mehr viel machen, nach der Schlacht haben sich die Helden zum ersten Mal getroffen, Teile ihrer Ausrüstung und feindliche Dokumente aus der Stadt zurück geholt und sind dann nach Unau aufgebrochen. (Anm. d. Verf.: Die Helden wurden von unserer Meisterin entsprechend den Anforderungen der Kampagne mehrere Stufen gesteigert, so dass wir eigentlich alle perfekt dafür ausgebildet sind).

Der Fall Unaus[Bearbeiten]

In Unau haben wir dann versucht, die Verteidigung vorzubereiten (einer der Novadi ist ein Hairanssohn), so dass wir recht leichten Zugang zu Jikbar (schreibt der sich so?) hatten. Nachdem die Schlacht zu einem Debakel (was abzusehen war) verkam und Jikbar schwer verletzt in der Stadt ankam, haben wir mangels Alternativen die Kontrolle über die Oberstadt übernommen (der Agha der Gelbherzen ist bei uns auch gefallen). Dank natürlicher Heldenautorität (Hairanssohn, ein anderer Novadi ist ein Hadjun), haben wir eigentlich die vollständige Kontrolle über sämtliche Kämpfer und die ganze Oberstadt.
Während der Belagerung haben wir es beim zweiten Versuch geschafft, durch die Kanalisation (wo wir natürlich auf die Geister getroffen sind) in die Unterstadt zu gelangen und haben dort die Katapulte zerstört, und etliche Söldner, welche uns über den Weg gelaufen sind, getötet.
Eigentlich war unser Plan (zumindest meiner, bin der Magier), die Unterstadt etwas länger zu halten, aber nachdem die letzten überlebenden Novadis in der Stadt waren, habe ich mit einem Desintegratus Pulverstaub die Brücke zerstört und mit einem Claudibus das Stadttor verriegelt. (Wir spielen nach DSA3, daher hatte ich am Anfang ohne Ende Asp und konnte mir solche Spielereien erlauben). Damit habe ich aber meine Meisterin wohl gezwungen, härtere Geschütze aufzufahren, so dass ein Erdelementar einen Teil der Stadtmauer eingerissen hat und die Unterstadt innerhalb kürzester Zeit gefallen ist. Eigentlich wollte ich noch versuchen, den Elementar aufzuhalten (bin Antimagier aus Fasar), aber leider habe ich, um zu erkennen, warum die Stadtmauer anfängt zu wackeln und zu bröckeln, einen Odem Arcanum mit einer Doppel-20 verpatzt, so dass ich leider nicht mehr viel machen konnte.
Momentan versuchen wir ...zumindest teilweise... einen Weg aus der Stadt zu finden (was wir mit der Kanalisation schon haben, nur dass der Tunnel zur Ruinenstadt am Salzsee unter Wasser steht und wir dabei sind, es heraus zu schöpfen). Nebenbei haben wir, als die Unterstadt gefallen ist, noch Rastullahs Fußabdruck und das Heilige Buch der Kasimiten gerettet. ...wobei meinem Magier das Buch jetzt in die Hände gefallen ist (er hat es zwar als Abschrift, aber das Original ist schon etwas interessanter ;-) ... der Ungläubige (wissen bisher noch nicht alle anderen Chars (NPC nur Jikbar), und da die, die es wissen, mir ihr Leben verdanken, hab ich einen gewissen Bonus) passt auf die heiligen Gegenstände auf... hehe.
Nachdem wir vom Fall Kannemündes und dem Anmarsch der Mengbillaner gehört haben, haben wir versucht, einen alanfanischen Offizier zu entführen, um an genauere Informationen über die Pläne der Angreifer zu bekommen. Da uns die Geister in der Kanalisation aber wichtige Gänge versperrten, gelangten wir nicht in das vorher ausgeguckte Haus in der Unterstadt. Nachdem wir wieder ein Dutzend Söldner erschlagen haben, fiel uns ein Boroni in die Hände, welcher gefangen genommen wurde. (Ich war leider nicht in der Lage, das zu verhindern). Am nächsten Tag wurden vor der Mauer 10 Novadis als Strafaktion für unsere nächtliche Aktion durch die Al'Anfaner gehängt, was die Moral unserer Truppen doch erheblich schmälerte. Im weiteren Verlauf des Tages trafen 500 Berittene Mengbillars ein und unser Hadjun forderte Mustafa den Schrecklichen zu einem Duell, welches Mustafa nur überlebte, weil er sich zurückzog und Armbrustschützen ein Nachsetzen des Hadjun verhinderten. Nach einer kurzen sehr fruchtlosen Befragung unseres Hairanssohn des Boronis (mit mir als Übersetzer Breathe-face-wink.svg) entschied dieser am nächsten Morgen plötzlich, den Boroni zu steinigen, um weitere finstere Magie des Götzenpriesters zu verhindern, da er überzeugt war, von ihm verzaubert worden zu sein (hatte in der Nacht Alpträume und konnte nicht schlafen). (Anm. d. Verf.: Wir hatten an diesem Tag einen Gastspieler, welcher einen tulamidischen, zwölfgöttergläubigen Hexer spielte.) Auf dem Weg vom Kerker zum Platz, wo die Steinigung stattfinden sollte, unternahm der Hexer eine Befreiungsaktion, da er es nicht zulassen konnte, den Boroni sterben zu lassen. Erst wirkte er mehrere Dunkelheiten, um ungesehen agieren zu können und anschließend rief er mit einem Krähenruf etliche Raben herbei, um sich die Wachen vom Leib zu halten. Im Schutze der Dunkelheit zerrte er den Boroni von dannen und steckte ihn in unauffällige Kleidung. Dieser hält sich nun in der Oberstadt versteckt. Durch die Wahl der Zauber konnte die Illusion vom Eingreifen Borons aufrecht gehalten werden. Er schürte die Angst der Bewohner (es waren nicht alle Bewohner der Stadt voller Eifer für die Steinigung, da man die Macht des Götzen fürchtete) vor dem Götzen.
Die Al'Anfaner haben sich zum Sturm auf die Stadt gerüstet und Jikbar hat uns das Versprechen abverlangt, die Artefakte zu retten. Wir bereiten unsere Flucht und die Rettung der heiligen Artefakte durch den Tunnel zur Ruinenstadt am Salzsee und von dort weiter nach Mherwed vor. Nachdem Jikbar eindringlich mit dem Hairanssohn gesprochen hat, will nun sogar der mitkommen, auch wenn er seine Ehre verletzt sieht und sich sehr gekränkt fühlt, da er die Stadt nicht früher als nötig verlassen wollte.
Aufgrund kleinerer Streitigkeiten wegen der Artefakte und einiger anderer Dinge, geraten der Hadjun und der Hexer in eine handfeste Auseinandersetzung, in die anschließend auch der Moha eingreift (ist der Adoptivbruder vom Hexer, alles ein wenig verwirrend bei uns Gnome3-smile.svg). Hierbei sterben der Hexer und der Moha. Während der Hadjun mit dem Hairanssohn verschwindet, gelingt es mir die beiden Gefallenen mittels Magie zu retten. Beim Aufbruch durch die Tunnel sieht der Hadjun überrascht die beiden Totgeglaubten wieder. Glücklicherweise kommt es zu keinen weiteren Auseinandersetzungen. Während der Flucht aus der Stadt erzählt der Moha dem Hexer und mir, dass unser Führer (ein Salzgänger) uns an die Al'Anfaner verraten hat. (Der Moha hatte die Tage vorher im Lager des Feindes spioniert). Da mir von dem Salzgänger vorher schon abgeraten worden war (weswegen ich einige Dispute mit dem Hadjun hatte, der den Führer ausgesucht hat und sich nicht von meinem Führer, einer Frau, führen lassen wollte, welche ich trotzdem mitgenommen habe). Im Tunnel stelle ich den Salzgänger zur Rede, woraufhin auch den anderen Zweifel an seiner Ehrbarkeit kommen. Um absolute Gewissheit zu bekommen spreche ich einen Respondami, verpatze den jedoch mit einer Doppel-20 (der zweite Zauberpatzer in der Kampagne Blue Sad.jpg), daraufhin bin ich der einzige der nun Zweifel bekommt (der Salzgänger kann nur noch lügen). In der Ruinenstadt wartet schließlich ein Hinterhalt auf uns, welchen wir, da wir ihn erwartet haben, jedoch überleben. Anschließend überqueren wir den Cichanebi-Salzsee und kommen fast verdurstet und mit letzter Kraft im Wadi Yyhennach an, wo wir die Artefakte in die Hände eines Heiligen Mannes geben wollen. Wir haben den Salzsee nun hinter uns und das Wadi Yyhennach erreicht (es macht seinem Namen alle Ehre, es ist wirklich die Hölle). Der Moha und ich können die kleine Oase des Heiligen Mannes jedoch nicht betreten (sind die einzigen nicht Rastullahgläubigen), da wir dort eine unerklärliche Furcht spüren und uns nicht überwinden konnten diese trotzdem zu betreten.

Hasrabals Intrige[Bearbeiten]

(Bereits seit der Flucht aus Unau begleitet uns übrigens ein weiterer großer Novadi-Krieger.) Aufgrund eines Orakelspruches des Heiligen Mannes, verlassen wir die Oase am nächsten Tag und wenden uns gegen Mherwed. In dem kleinen Dörfchen El Madina treffen wir auf fünf aufgebahrte Leichen von Murawedin-Kriegern. Nach kurzer Befragung der Dorfbewohner stellt sich heraus, dass ein weiterer Murawedin noch schwer verletzt am Leben ist. Da ein kurzes Gedankenlesen des im Fieberwahn Liegenden kaum Aufschluss gibt, wird dieser kurzer Hand mittels Magie geheilt, was die Fähigkeiten des Hadjuns ein wenig in Zweifel zieht, da er dem Krieger vorher prophezeit hatte, dass er die Nacht nicht überleben würde. Am nächsten Morgen berichtet der Genesene dem Hadjun was ihm und seinen Begleitern passiert ist und verlangt danach von ihm den ehrenvollen Tod durchs Schwert. Während der Hadjun eiligst nach Mherwed aufbrechen will, berichtet er uns, dass die Murawedin mit dem Neffen des Kalifen nach Unau unterwegs waren und dann von einer Windhose angegriffen wurden, was nur der Sultan unversehrt überlebte. Des Weiteren kann er uns berichten, dass der Kalif aus Mherwed verschwunden ist. Es kommt mir der Verdacht, dass eventuell Sultan Hasrabal von Gorien etwas damit zu tun hat, da er ein Meister der Dschinne und großartiger Windelementarist ist, des Weiteren passt es zum Orakelspruch des Heiligen Mannes.
In Mherwed angekommen, wenden wir uns sofort zum Palast, um dort den Mautaban aufzusuchen. Nachdem wir ihm vom Fall Unaus und der Entführung des Sultans berichten, bestärkt er meine Vermutung, indem er es auch Hasrabal zuschreibt. Er kann uns auch berichten, dass der Kalif feige nach Khunchom geflohen ist.
Wir haben uns darauf vorbereitet, den Sultan aus der Hand Hasrabals zu befreien. Dafür hat uns der Mautaban die nötige Ausrüstung und eine handvoll Murawedin zur Verfügung gestellt. Als wir an der Festung Al'Ahabad ankommen und versuchen, unbemerkt in sie einzudringen, geraten wir in Gefangenschaft, da sie den Namen die Unbezwingbare nicht zu Unrecht trägt.
Hasrabal nimmt uns freundlich auf und rät uns, den Sultan von einigen seiner Forderungen zu überzeugen, da andernfalls nicht nur wir, sondern mit dem Sultan auch die letzte Hoffnung fürs Kalifat sterben würde. Nachdem wir den Kopf des feige geflohenen Kalifen zu sehen bekommen haben und nach einigen Diskussionen müssen wir, ebenso wie der Sultan, einsehen, dass dem Kalifat keine andere Möglichkeit bleibt auf Hasrabals Forderungen einzugehen. Hasrabal fordert die Abkehr von der Kefter zur Unauer Schule hin, die Gründung einer Magierakademie und dort für ihn einen festen Lehrstuhl, die Freilassung Belizeth Dschelefsunnis, die Einsetzung eines gemäßigteren obersten Mawdli (Sherandil ben Amullah), sowie einen Kreuzzug gegen Aranien, sobald die Al'Anfaner vertrieben sind. Andernfalls droht er uns nicht nur mit dem Tod, sondern er will dann die schon einmal von ihm geraubte Nedime ehelichen und so rechtmäßiger Kalif werden.
Nachdem der Sultan diesen Forderungen nachgibt, werden wir freigelassen und brechen sofort nach Mherwed auf. Während dieser Reise ernennt uns der Sultan alle zum Agha. Ich und der Hadjun lehnen diesen Titel jedoch ab, da ich bereits einem Herren verpflichtet bin und der Hadjun nur Rastullah dient.
(Anm. d. Verf.: Dieses kleine Zwischenspiel wurde von unserer Meisterin inszeniert, da sie es als unlogisch empfand, dass der Sultan diese Forderungen alle von sich aus versucht durchzusetzen (wie im AB vorgesehen). Immerhin ist der Sultan auf die Mawdlis und die gläubigen Novadis als Hilfe angewiesen, da würde er diesen wohl kaum so mir-nichts-dir-nichts mit diesen Forderungen vor den Kopf stoßen und so seine Bestätigung zum Kalifen in Keft gefährden.)

Das Mordkomplott[Bearbeiten]

Um seine Stellung zu sichern und Hasrabal zu schwächen, befiehlt der baldige Kalif seinen neuen Aghas, Nedime (und eventuelle Kinder) zu finden und zu töten, damit Hasrabal dieses Druckmittel verliert und auch niemand anderes ihm den Kalifenthron so streitig machen kann.
Nach unserer Rückkehr nach Mherwed erfahren wir (bzw. die Aghas und der Hadjun, ich wurde ins Komplott nicht eingeweiht) vom Mautaban, dass der Kalif alle, die damals von der Entführung Nedimes Genaueres wussten, hinrichten ließ. Das haben neben dem Mautaban nur ein ehemaliger Leibarzt und ein alter Sterndeuter überlebt, indem sie das Kalifat fluchtartig verließen. Weiter kann der Mautaban uns noch mitteilen, dass der Sterndeuter versucht haben soll, von Khunchom nach Maraskan zu kommen und der Leibarzt sich gerüchteweise bei den Grauen Stäben in Anchopal aufhalten soll. Über den Recken, welcher Nedime damals befreit hat, weiß er nur, dass er sehr groß (2 Schritt) ist, blonde Haare hat, Alrik heißt und aus dem Ort Trutzbach in der Nähe Gareths stammt.
Nach einer Beratung stellen die Verschwörer fest, dass sie mich eventuell brauchen könnten, da ich die Sprache der Ungläubigen spreche und ihnen so vielleicht von Nutzen sein kann. Sie haben nur das Problem, dass sie nicht wissen, wie sich mich dazu bewegen können, mitzureisen, ohne mir von ihrem Auftrag zu erzählen. (Anm. d. Verf.: Der Spieler des Hexers überlegte sich ernsthaft mich mit einem Zauberzwang zu belegen, damit ich keine Fragen stelle, ließ die Idee dann aber wegen der langen Zauberdauer und der auffälligen Zaubergesten wieder fallen. Hatte mich als Spieler eigentlich schon darauf gefreut, da der Zauberzwang gegen die zweifache MR geht und mein Magier nur eine geringe MR von 17 hat). Der Hadjun fragt mich schließlich, ob ich die anderen in die Lande der Ungläubigen begleiten möchte, da ich ihm aber auch auf mehrfache Fragen nach meiner genauen Motivation (fragt er mich eigentlich ständig) keine zufrieden stellende Antwort gegeben habe, sagt er, er könne mir aber nicht sagen, warum sie dorthin reisen. Auf meinen Einwand, dass ich als Übersetzer nur nützlich wäre, wenn er mir wenigstens die Gegend sagt, da es mehrere Sprachen der Ungläubigen gibt, erfahre ich, dass wir nach Aranien wollen. Darüber hinaus kann ich ihm, nachdem ich seine Kriegerehre in Zweifel ziehe, da er schließlich mal wieder vor einer großen Schlacht flieht, entlocken, dass die Mission wichtig wäre, um zu verhindern, dass Leute wie Hasrabal Kalif werden könnten. So kann ich mir immerhin zusammen reimen, dass die Mission etwas mit Nedime zu tun haben könnte. Da sie der schnellste und einfachste Weg auf den Kalifenthron wäre und sie sich auch irgendwo außerhalb der Khôm aufhält
Am nächsten Tag brechen wir Richtung Anchopal auf, wo wir ohne Zwischenfälle eintreffen. Trotz einer novadischen Bruchbude, welche sich Rastullahs Einkehr schimpft, haben meine novadischen Freunde einige Probleme mit dem Land der Ungläubigen, besonders mit den unverschleierten Frauen und dem Essen dort. Während sie versuchen unberührtes Essen zu bekommen, nutze ich die Gelegenheit mir den heiligen Hain der Peraine anzusehen, sollen die mal selber sehen wie sie klar kommen. Abends begleite ich den Hadjun zum Ordenshaus der Grauen Stäbe, nachdem ich ihn mal darüber aufgeklärt habe, um was für eine Art von Orden es dabei handelt. Eine Nachfrage nach dem Leibarzt bringt uns nur ein, dass uns jemand vorlügt dieser wäre vor Monaten abgereist.
Am nächsten Tag begibt sich unser Hairanssohn einfach zum Ordenshaus und behauptet, einen Termin mit dem Arzt zu haben und tatsächlich kann er mit ihm reden. Da der alte Mann aber ziemlich verbittert und enttäuscht vom Kalifat ist, was sogar die Novadis verstehen können, da der Kalif mehrfach versucht hat, diesen Mann zu ermorden, erfahren wir nichts über einen potenziellen Aufenthaltsort Nedimes. (Anm. d. Verf.: Laut meiner Meisterin soll er im AB eigentlich sehr froh sein uns zu sehen und uns breitwillig Auskunft erteilen. Fragt sich allerdings warum?).
Ein wenig enttäuscht brechen wir bzw. die restliche Gruppe, außer mir in Richtung des Dörfchens Gareth auf. Mir ist der Erfolg dieser Mission bisher ziemlich egal und wenn ich gewollt hätte, hätte ich den Aufenthaltsort aus dem Arzt mit einigen Zaubern leicht erfahren können, aber wenn sie meinen, mir nicht vertrauen zu können und mich nur als Dolmetscher zu brauchen, das können sie haben. Da ich der einzige in de Gruppe mit außerkhômscher Erfahrung bin, schlage ich natürlich völlig uneigennützig den Weg über Fasar und den Raschtulswall nach Gareth vor. So werde ich endlich meine Heimatstadt und meinen Effendi wieder sehen. In der Zwischenzeit nutze ich die Gelegenheit meine ungebildeten Begleiter darüber aufzuklären, wie sinnlos ihr Unterfangen eigentlich ist, da sie jemand Unbekanntes in einer Stadt suchen wollen, die sie nicht kennen und in der mehr Menschen leben als im Kalifat. Wie aber nicht anders zu erwarten, stoße ich auf taube Ohren.
Wie es der Zufall so will, kommen wir rechtzeitig zum Fest der Feuden am 1. Rahja in Fasar an. Ein wenig schockiert suchen meine Begleiter ein Quartier im Novadiviertel und versuchen den Wirt dazu zu bringen, ihnen Lebensmittel zu besorgen, damit wir bald wieder abreisen können. Ich nutze die Zeit unterdessen meinen Herr und Gebieter aufzusuchen. Sultan Malik Bey ist erstaunt, mich wieder zusehen. Nach einem knappen Report der Vorfälle und einigen Anweisungen des Sultans (Anm. d. Verf.: Da hier Gruppenmitglieder mitlesen werden die Anweisungen nicht genauer spezifiziert Breathe-face-wink.svg), stürze ich mich wenigstens für einen Tag ins Fest der Freuden. Um meine Gefährten etwas zu quälen, wähle ich am nächsten Tag etliche Umwege beim Weg aus der Stadt, so dass sie den nackten und leicht bekleideten Leibern noch ein wenig länger ausgesetzt sind.
Bei der Überquerung des Raschtulswall haben wir ein kleines Scharmützel mit Ferkinas bei dem sich der Hadjun sehr schwer am Arm verletzt, das Pferd des Hairanssohn stolpert und verletzt sich schwer am Fuß, des weiteren zerbricht auch noch sein persönlicher Khunchomer. Durch diese Missgeschicke sind wir dazu gezwungen zu rasten. Diese Gelegenheit wollen sich die Ferkinas offenbar nicht entgehen lassen und greifen uns in der Nacht noch einmal an, dabei reißt dem Hadjun seine Bogensehne und dem Hairanssohn bricht der Bogen. Offensichtlich ist Rastullah diesen Landen sehr fern. Nach einem kurzen Gefecht geraten der Moha, der Hexer und der Hairanssohn in Gefangenschaft der Ferkinas. Während einer kleinen Runde Buskurdh können wir, dank der Kampfeskunst des Hadjun, unsere Weggefährten befreien und fliehen.
Unglücklicherweise schaffen wir es nicht noch vor den Namenlosen Tagen in Punin anzukommen, so dass wir in einem kleinen Weiler vor Punin, zum Unverständnis meiner Begleiter, die nächsten Tage verbringen müssen.

Die Namenlosen Tage[Bearbeiten]

Der Tag der Rache oder auch der erste der Namenlosen Tage beginnt mit einer unruhigen Nacht, in der etliche Blitze vom Himmel fahren. Der Hadjun findet bei seiner rituellen Waschung vor dem Morgengebet eine Leiche im nahen Fluss. Nach einer kurzen Inspektion des Leichnams können wir keine Todesursache feststellen, dafür vermuten wir, das er einer der Matrosen der beiden Flusskähne ist die hier im Ort die NL-Tage verbringen wollten. Ich informiere die örtliche Traviageweihte, welche in einem heftigen Disput mit dem Hexer ist, da dieser lauthals seine ketzerischen Gebete auf dem Dorfplatz abhält. Mit dem herbeigeholten Vogt und der Geweihten wird die Leiche ein weiteres Mal begutachtet, dabei hören wir von den Flusskähnen Tumult und dort angekommen erfahren wir das eine der beiden Mannschaften verschwunden ist.
Um weitere Konflikte zu vermeiden, geht der Hadjun, auf meinen Wunsch hin, in den nahen Wald um dort seine Gebete abzuhalten. Kaum das er das Dorf verlassen hat, kommt er jedoch wutentbrannt wieder ins Dorf gestürmt und beginnt seine ketzerischen Worte. Nach einem heftigen Wortwechsel wirft der Hadjun mir einen Beutel zu und fragt mich was das wäre. Ich öffne ihn und darin findet sich ein wunderschöner und überaus verlockend riechender Pilz. (Anm. d. Verf.: Als Spieler wusste ich das es ein Rattenpilz ist, mein Char hingegen weiß es natürlich nicht, nur als Erklärung für mein weiteres Verhalten.) Dieser sieht so verlockend und köstlich aus, dass ich ihn esse. Durch unseren kleinen Tumult hat sich um die Geweihte bereits ein kleiner Mob gebildet, ebenso sind unsere restlichen Gefährten zu uns gestoßen. Die Geweihte wünscht das wir das Dorf verlassen, aber der Hadjun und ich sehen es ja mal überhaupt nicht ein uns von dieser dicken Vettel, in ihrem stechend orange Lumpensack, etwas sagen zu lassen. Überraschenderweise ist der sonst alles andere als gemäßigte Hairanssohn derjenige der versucht zwischen uns zu vermitteln und setzt sich ebenfalls für unsere Abreise ein, dabei besteht dieser erbärmliche Mob gerade mal aus zwanzig mit Mistgabeln bewaffneten Bauern, kein wirkliches Problem also. Aufgrund unserer hitzigen Diskussion trauen sich die Bauern momentan sowieso nicht nah an uns heran, da der Hadjun und ich aber nicht dazu zu bewegen sind das Dorf zu verlassen, belegt der Hexer mich mit einer Großen Gier nach Wald. Ich schwinge mich auf mein Pferd, welches der Moha, der unsere sämtliche Ausrüstung bereits geholt hatte, am Zügel führt und presche in den nahe gelegenen Wald. Der Moha eilt mir nach, während die anderen den Hadjun weiter überzeugen, was ihnen kurz darauf auch gelingt, da dieser im Dorf bleiben wollte, da er mich nicht im Stich lassen wollte.
Im Wald angekommen, nehme ich diese angenehme Ruhe und das Wesen des Waldes tief in mich auf. Freudig finde ich weitere dieser köstlichen Pilze (Anm. d. Verf.: Juchhu) und stopfe sie in mich herein. Der Moha der kurz nach mir dort eintrifft, spürt die Gefahr welche von den Pilzen aus geht und versucht mich davon abzuhalten. Ich spreche einen Horriphobus auf ihn, so dass dieser schreiend das Weite sucht und ich mich wieder diesen überaus köstlichen Pilzen widmen kann. Leider werde ich jedoch kurz darauf vom Hexer und dem Hadjun gestört. Auch diese versuchen mich von meinen leckeren Pilzen wegzubringen. Mittels Magie und meinem Flammenschwert versuche ich mich aus dem Griff des Hadjuns zu befreien, was mir jedoch nicht gelingen will, so dass der Hexer es schafft mich ein weiteres Mal mit einer Großen Gier nach Wasser zu belegen. Nachdem der schwer verletze Hadjun mich auf Zuruf des Hexers loslässt laufe ich schleunigst Richtung Fluss. (Anm. d. Verf.: Die beiden glaubten eigentlich ich hätte mich an den Pilzen vergiftet und wollten mich daher dazu bringen das ich mich übergebe, daher dann die Notlösung mit dem vielen Wasser trinken, da es das Gift so verdünnen sollte.) Dabei begegne ich dem Hairanssohn und dem Moha, welcher den Novadi aufgehalten hat und verhindert hat, dass dieser seinen Weggefährten hilft. Er hat ihm nämlich erzählt das ich mich einen Dämon mit einem langen Rüssel, indem viele giftige Stacheln stecken verwandelt hätte, des Weiteren habe ich noch etliche Tentakeln, riesige schwarze Augen und die anderen wären eh schon tot, da ich sie mit meinem Rüssel und den Tentakeln zerrissen hätte. Als der Moha meiner ansichtig wird, flieht er wieder, so dass der Novadi uns beiden verdutzt hinterher sieht und schließlich dem Moha folgt. Am Fluss versuchen sie mich zu überzeugen, dass ich mich vergiftet habe und mich übergeben müsste, was aber nicht gelingt. Nach einiger Zeit finden uns die anderen auch wieder und wir beschließen hier am Ufer zu rasten und erst morgen weiter zu reisen, da es mittlerweile schon nachmittags ist. Der Hairanssohn erzählt uns von meiner dämonischen Verwandlung, was dem Moha den restlichen Tag über gelegentlichen Spott vom Hairanssohn und mir einbringt.
Da mein treuer Diener (Anm. d. Verf.: Ein kleiner Taugenichts, der nur lügt, stiehlt, sich immer herumtreibt und die anderen in den Wahnsinn treibt, also der perfekte Diener für mich Gnome3-smile.svg) nicht da ist und vermutlich noch im Dorf ist, entschließe ich mich ihn dort zu suchen. Woraufhin der Hairanssohn mich begleitet. Im Dorf angekommen hören wir weibliche Schmerzensschreie aus einem Haus und gehen entschließen uns dort mal nach dem Rechten zu sehen. Wir finden eine hochschwangere Frau bei der Geburt eines Kindes. Zuerst überlege ich das verfluchte Kind zu töten ... aber was rede ich da ich meine dieses wunderschöne gesegnete Kind hat doch ein Leben verdient, so gehen wir wieder. Kurz darauf finden wir meinen verängstigten Diener im Dorf. Dieser berichtet uns, das er in der Nacht eine Frau vom Himmel hat fallen sehen und diese dunkle Schatten zum Leben erweckt hat, welche dann Richtung Fluss geschwebt wären. Der Hairanssohn ist empört darüber das mein Diener die unverschleiert, vom Himmel gefallen Frau angesehen hat und will ihm nicht so recht glauben. Da ich allerdings merke, dass er die Wahrheit spricht begeben wir uns zu dem Feld wo die Frau vom Himmel fiel. Außer einer alten Eiche mit ältlichen Stricken können wir dort allerdings nichts Auffälliges entdecken. Zurück im Lager berichten wir den anderen davon und gehen bei Einbruch der Dunkelheit noch ein weiteres Mal zu dem Galgenbaum. Unser Moha befragt die alte düstere Eiche mittels der Stimme des Nipakau. Als er zu uns zurückkehrt ist er jedoch Furcht einflößend verändert und treibt mit seinem Anblick den Hexer in die Flucht und bereitet uns eine Gänsehaut. Kurz bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt, analysiere ich die Veränderung magisch und stelle eine Besessenheit des Mohas fest. Mit einem Beherrschung brechen gelingt es mir jedoch seinen Geist zu befreien. (Anm. d. Verf.: In der Eiche saß eine Eule, wir (Spieler) vermuten das Vertrautentier der vom Himmel gefallenen Frau.) Da der Moha auch vorher schon durch wirres Gefasel über Tapams, Tabus und so einen komischen Kamaluq einen Großteil seiner Glaubwürdigkeit verspielt hat, belächeln wir seine Bestätigung der Geschichte meines Dieners.
Der geflohne Hexer hat sich Richtung Lager aufgemacht und kommt dort gerade noch rechtzeitig an um zu sehen wie ein etwa 3-4 Spann großer Schatten auf meinem bewusstlosen Diener sitzt und ihn mit langen spitzen Zähnen versucht zu beißen. Mittel eines Radaus schafft er es den Schatten zu vertreiben, der Schwingen ausbreitet und in der Dunkelheit verschwindet. Als der Rest von uns kurz darauf eintrifft berichtet er uns davon und wir stellen am Hals meines Dieners zwei kleine Einstichwunden fest.
Während der ersten Nachtwache hören der Hairanssohn und ich ein Gewimmer und Gejammer aus dem nahen Wald und entschließen uns der Sache auf den Grund zu gehen und finden dort einen ausgesetzten Säugling. Na wenn das nicht dieses wunderschöne kleine Geschöpf von heute Nachmittag ist, ich nehme ihn, um sein Leben zu retten, mit. Zur nächsten Wache wecken wir den Hexer und den Moha, ich stelle ich anfänglich jedoch nur schlafend und lasse mittels eines Auris Nasus Oculus ein Abbild des Rüsseldämons im Feuer entstehen. Panisch schreit der Moha auf, woraufhin ich die Illusion fallen lasse. Durch den Schrei sind natürlich alle alarmiert und wieder hellwach, da der Moha aber keinen Grund für den Schrei nennt (ihn sogar abstreitet), legen sich die meisten nach einer kurzen, gereizt geführten Diskussion, wieder hin. Relativ Problemlos gelangen wir bis Punin, wo der Hadjun und der Hairanssohn mehr oder wenig zufällig über einen Haimamud stolpern, der sich der Begleitung eines armen Weibes mit dem Namen Nedimes befindet. Hellhörig geworden erfahren die beiden schnell, dass der Haimamud Nedime mit ihren drei Kindern in Gareth aufgegabelt hat, durch das Interesse der beiden bekommt der Hairanssohn Nedime als gut aussehendes, fruchtbares und rechtgläubiges Weib angeboten. Dieser lehnt jedoch dankend ab. Relativ sicher die richtige Nedime gefunden zu haben kommt die Gruppe in einem Teehaus zusammen um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Der Hadjun und ich halten uns weitestgehend aus der Besprechung raus, da es ja nicht unsere Aufgabe ist die Frau und ihre Familie zu ermorden. Es wird klar das der Hairanssohn offensichtlich mit sich ringt die richtige Entscheidung zu treffen, in einem Gewirr aus Ehre, Pflichtgefühl und Rechtgläubigkeit kommt kein Ergebnis zustande, da es so aussieht als müsste er die Entscheidung alleine fällen. Früh am nächsten Morgen steht der Hadjinim auf und sucht das Gasthaus des Haimamuds auf und beobachtet Nedime und ihre Kinder, nachdem er ihre zwei rothaarigen Söhne gesehen hat, ist er sich absolut sicher, dass sie die Gesuchte ist und empfiehlt ihr, die Stadt so schnell es geht nordwärts zu verlassen, da ihr Leben in Gefahr ist. (Anm. d. Verf.: Der Hadjun empfiehlt Norden als Fluchtrichtung da es die entgegen gesetzte Richtung zum Kalifat ist. Allerdings hat der Hadjun hier etwas Gravierendes übersehen.) Nachdem die anderen gegen Mittag das Gasthaus verlassen, sucht der Hairanssohn den Haimamud ein weiteres Mal auf, um Sicherheit über Nedimes Identität zu bekommen, von ihm erfährt er dann auch, dass sie heute morgen die Stadt verlassen hat. Mehr oder wenig erleichtert, dass sich die Entscheidung über seinen Auftrag hinauszögert kommt er zu den anderen zurück und berichtet uns das Nedime nicht mehr in der Stadt ist. Aufgrund der Überlegung, dass Nedime sich eventuell in der Stadt versteckt hält, will er die Stadt daraufhin sofort Richtung Gareth verlassen. (Anm. d. Verf.: Und der geneigte Aventurienkenner wird es gemerkt haben, Gareth liegt nördlich von Punin. MrGreen.svg) Mit einigen fadenscheinigen Ausreden gelingt es dem Hadjun noch unsere Abreise bis zum nächsten Tag hinauszuzögern, als ihm bewusst wird, dass Gareth nördlich von Punin liegt und wir Nedime somit auf jeden Fall einholen werden, da sie mit drei Kindern und einem Muli unterwegs ist und wir beritten sind.
Es kommt wie es kommen muss, am Abend des nächsten Tages stoßen wir in dem Gasthaus am Wegesrand auf Nedime und ihre Kinder. Der Hairanssohn steht kurz davor zu verzweifeln, da es offensichtlich rastullahgewollt ist, dass er vor dieser Aufgabe nicht davon laufen kann. Bei unserem Anblick (besonders dem des Hajduns) verlässt Nedime mit ihren Kindern sofort die Gaststube. Während der Hairanssohn noch verzweifelt überlegt, was er tun soll, begebe ich mich zur Hintertür hinaus um Nedime im Stall abzufangen. Es gelingt mir, ihr berechtigtes Misstrauen mir gegenüber ein wenig zu zerstreuen und kann sie dazu überreden, sich von mir bei ihrer Flucht helfen zu lassen. (Anm. d. Verf.: Was hier weiter, passiert ist an sich irrelevant. höhö.) Währenddessen hat sich der Hairanssohn dazu entschieden, dass er keine rechtgläubige Frau ermorden kann und gibt dem Hexer seine Aghaschärpe wieder und sagt ihm, dass er dieser nicht mehr würdig sei. Als ich die Schenke wieder durch den Hintereingang betrete, beginnt sich der Hairanssohn gerade besinnungslos zu betrinken und der Hexer (Anm. d. Verf.: Da der Moha an dieser Sitzung nicht teilgenommen hat, ist er nun der letzte verbleibende Agha.) verlässt, gefolgt vom Hadjun, die Schankstube Richtung Stall. Dieses Schauspiel beschließe ich mir anzusehen. Nach einer kurzen oberflächlichen und vor allem ergebnislosen Durchsuchung des Stalls begibt sich der Hexer wieder ins Gasthaus. Der Hadjun und ich verweilen noch einige Zeit in der Nacht und sehen kurz darauf einen völlig betrunkenen Hairanssohn auf sein Pferd steigen und Richtung Süden reiten. Am nächsten Morgen ist der Mordkomplott gescheitert, da der Rest der Gruppe ebenfalls Richtung Süden aufbricht und gegen Mittag ihren verkaterten Begleiter wieder aufliest.

Leomar und seine zehn Söldlinge[Bearbeiten]

Einen Tagesritt hinter Punin stoßen wir auf elf Söldlinge, welchen wir uns anschließen, da sie vorhaben, fürs Kalifat zu kämpfen. Nachdem wir uns bekannt gemacht haben, tauschen wir unsere Erfahrungen übers Kalifat, novadische Taktiken und die Truppenstärke der Al'Anfaner aus. Während der Hadjun begeistert von der Eingespieltheit und Disziplin der Gruppe ist, kommt mir der Anführer, Leomar, etwas komisch vor. Er und seine Truppe legen ein völlig anderes Verhalten an den Tag, als welches ich von anderen Söldlingen gewohnt bin, darüber hinaus scheint Leomar eine recht gute Erziehung und Bildung genossen zu haben. Aufgrund unserer Berichte über Mherwed und deren vermutlichen Fall, beschließen wir direkt nach Keft zu reiten.

Keft[Bearbeiten]

Ohne große Zwischenfälle kommen wir recht schnell nach Keft, wir machen vorher noch einen kleinen Stopp in der Ordensburg des Hadjuns und können eine Handvoll weiterer Hadjuns dazu bewegen uns zu begleiten, dann sind wir auch schon in Keft angekommen. In der heiligen Stadt stellen sich unsere Aghas ihrem Schicksal und bringen nicht nur sich damit in Gefahr. Nachdem sie Mustafa von ihrem schmählichen Scheitern erzählt haben, lässt dieser uns alle einkerkern und will Köpfe rollen sehen. (Anm. d. Verf.: Aus Mustafas Sicht verständlich, da die Aghas die schlechtmöglichste Wahl getroffen haben, da sie Nedime einfach weiter frei herumlaufen lassen.) Einzig das vehemente Fürsprechen Sheranbils bewahrt uns davor, dass Mustafa uns töten lässt, stattdessen werden wir auf ein wenig aussichtsreiches Alveranskommando geschickt. Wir sollen nach Unau aufbrechen und Mustafa Tar Honaks Kopf von dort bringen. Nachdem wir uns mit den nötigen Mitteln und Informationen ausgestattet haben ziehen wir, begleitet von Leomar und seinen Männern, los. Ein wenig stutzig macht uns das Leomar so schnell und ohne weitere Fragen diesem Alveranskommando zustimmt. (Anm. d. Verf.: Aufgrund unserer Behandlung durch Mustafa, überlegen ein paar der Spieler Mustafa zu stürzen, bzw. sich offen gegen ihn als Kalif zu stellen. Ob und was daraus wird, muss sich aber erst noch zeigen.)

Rückkehr nach Unau[Bearbeiten]

Nach einer relativ ereignislosen Reise sind wir schnell in der Nähe Unaus. Wir beschließen vorerst nördlich der Stadt an den Ruinen am Salzsee zu lagern und die Stadt ein wenig auszuspähen. Dafür schicken wir zwei von Leomars Männern verkleidet in die Stadt und warten ein paar Tage auf ihre Nachricht.

Stand der Entwicklungen[Bearbeiten]

Da haben wir ja vorerst unseren Kopf aus der Schlinge gezogen und sind nun auf dem besten Weg, entweder mutig zu scheitern oder ruhmreich zu siegen. Allerdings reift unser Komplott gegen Mustafa, der von einigen nicht mehr als würdiger Kalif angesehen wird. ...und was würde unserem Wort mehr Gewicht verleihen als der Kopf Tar Honaks? Breathe-face-wink.svg
Nächster (und/oder letzter) Termin wird vermutlich um Ostern sein. Gnome3-smile.svg Salix ??? 14:49, 5. Jan 2007 (GMT)