Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen

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Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schatten im Zwielicht bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Schatten im Zwielicht
Meisterinformationen
Kampagne: Borbaradkampagne Bd. 2
Genre: diverse, insbesondere Detektivgeschichte, Reiseabenteuer, Intrigenszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Geweihte, Kämpfer, Magier, insbesondere aber pragmatische, dunklere und sinistere Charaktere (bspw. Einbrecher, Straßenräuber, Hexe und Schwarzmagier)
Ungeeignete Helden: Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, dogmatische Charaktere, die die Zusammenarbeit mit Schwarzmagiern ablehnen (bspw. Praios-Geweihte)
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 800 AP
(siehe Abschnitt Belohnung)
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 9. Boron bis 8. Tsa 1019 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: Drei Monate
Beginnt in: Punin
Zwischenstationen: Adziz, Al'Mancha, Altaïa, Binsborn, Charypso, Dalvrettawald, Edas, Eslamsgrund, Fasar, Kaltenstein, Krytzdorf, Kuslik, Mirham, Nebelwald, Qashuk, Rashdul, Viereichen, Wargen, Warunk, Tal der Kaiser, Thalusa
Endet in: Andalkan
Regionen: Almada, Altoum, Limbus, Maraskan, Meridiana, Mhanadistan, Ongalo-Hochland, Perlenmeer, Thalusien, Tobrien, Warunkei, Yaquirmund
Spezies und Wesen: Abracoor, Abramelin, Abraxandor, Achaz, Agribaal, Alligator, Aphestadil, Arjunoor, Asqarath, Azzitai, Basilisken-Panzerkröte, Bha'Levek, Blattkopfotter, Blauer Mahr, Blutfische, Borbarad-Moskito, Boronsotter, Braggu, Brukha'Klah, Dharai, Difar, Duglum, Einhorn, Elf, Fee, Ferkina, Fischechse, Flugechse, Funkeldrache, Gefesselte Seele, Gelber Pfeilfrosch, Gelbschwanzskorpion, Goblin, Golem, Griswolf, Grünwal, Gürtelechse, Heshthot, Hummerier, Irhiadhzal, Kah-Thurak-Arfai, Kaiserdrache, Karakil, Karunga, Karmanath, Kheranti-Wurm, Khoramsbestie, Klabauter, Klammermoloch, Klapperschlange, Krakonier, Legionär von Yaq-Monnith, Lichtelf, Maru, Menacor, Mensch, Mhek'Thagor, Mherwati, Mohas, Morcan, Morfu, Mücken, Nachtalp, Nachtwind, Nephazz, Nesselviper, Nirraven, Novadi, Oger, Omegatherion, Palmviper, Panzerechse, Perldrache, Pferd, Poltergeist, Purzelaffen, Qal'Morrugh, Quitslinga, Rashduler Drehhorn, Regenbogenfasan, Reh, Riesenamöbe, Riesenlöffler, Rochenwurm, Saphirfasan, Schildkröte, Schlinger, Schwarzgeier, Scylaphotai, Shruuf, Siralsschwalben, Sordul, Sumpfratten, Tatzelwurm, Thalon, Thaz-Laraan, Tlaluc, Tulamiden, Umdoreel, Vogelspinne, Waldwolf, Westwinddrache, Wolfsechse, Wollnashorn, Würgedattel, Würgeschlange, Yash'Natam, Zant, Ziege
Vorkommende
Professionen:
Alchemist, Aufseher, Bauer, Bergmänner, Boron-Geweihter, Botenreiter, Draconiter, Druide, Gaukler, Gelehrte, Halbelf, Händler, Harpyie, Hausdiener, Hesinde-Geweihter, Hexe, Kerzenzieher, Knecht, Kräutersammler, Kundschafter, Kutscher, Lakaie, Leibdiener, Matrose, Magier, Medicus, Menacorit, Meuchler, Patrizier, Pfeile des Lichts, Philosoph, Pirat, Praios-Geweihter, Schmetterlinge, Schmied, Seefahrer, Seeartillerist, Seesoldat, Sklave, Soldat, Söldner, Stutzer, Viehzüchter
Berühmte NSC: Aleya Ambareth, Alfadriel Sphärensang, Amando Laconda da Vanya, Archon Megalon, Azaril Scharlachkraut , Darion Paligan, Demelioë Nandoniella Terbysios, Dirion Dirial von Zornbrecht-Lomarion, Galotta, Kusmina Galahan, Menchal ak'Taran, Murak di Zeforika, Nahema ai Tamerlein, Oswyn Puschinske, Pardona, Prishya Garlischgrötz, Rhayodan de Porcupino, Robak von Punin, Salpikon Savertin, Thomeg Atherion, Xeraan
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden kämpfen im Auftrag von Salpikon Savertin an der Seite der Schatten gegen Borbaradianer und müssen am Ende bei einer Falle Borbarads herbe Verluste einstecken.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Abschluss der vorangegangenen Abenteuer und evtl. Absichten Borbarads.
  • Frustrierende Stimmung bei den Helden erzeugen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden reisen nach Eslamsgrund und folgen der Einladung des Gorbas auf seinen Landsitz, wo dieser ermordet wird. Es kommt zur Verfolgungsjagt mit zwei Kutschen, die in das Tal der Kaiser führt. Dort suchen und finden die Helden die Täter und gelangen auf die eine oder andere Art durch den Limbus nach Mirham.
Ziele des Spielleiters
  • Gorbas glaubwürdig spielen und anschließend eine wilde Verfolgungsjagt inszenieren.
  • Die Reise nach Mirham durch den Limbus entsprechend auf die Helden anpassen.
Ziele der Spieler
  • Fasst den Mörder des Gastgebers.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
  • Die Helden werden beauftragt, neuen Hinweisen auf borbaradianische Umtriebe nachzugehen. Sie reisen unter falscher Identität mit einer der Durthanische Sphären zum Dalvrettawald bei Kuslik und werden von Rhodeon di Savertin-Shoy'Rina, dem Gesandten Al'Anfas und Mitglied des Bundes der Schatten, in der hochrangigen Jagdgesellschaft der Fürstin Kusmina Galahan von Kuslik eingeführt.
  • Die Helden nehmen an der Jagd teil und observieren dabei den hochrangigen Söldnerveteran Perdido Dorkstein. Es kommt zu diversen Ereignissen. Später können die Helden das Treffen des Söldners mit dem borbaradianischen Legaten beobachten, der sich als Azaril Scharlachkraut entpuppt. Diese können die Helden mehr oder minder erfolgreich stellen. Mit den gewonnenen Erkenntnissen und evtl. in Begleitung der gefangenen Elfe kehren die Helden nach Mirham zurück.
  • Anschließend halten sie sich dort fünf Tage auf und erfahren von der Mission der anderen der Schatten in Selem, der Zerschlagung des dortigen Zirkels und dem Verlust von Varagaun. (Intermezzo I)
Ziele des Spielleiters
  • Nette intrigante Jagdgesellschaft inszenieren.
  • Spannende Verfolgungsjagd mit Azaril Scharlachkraut veranstalten.
Ziele der Spieler
  • Observiert unter falscher Identität Perdido Dorkstein und beobachtet sein Treffen mit dem Legaten.
  • Stellt den Legaten oder verfolgt ihm zu seinen Auftraggeber.
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
Ziele des Spielleiters
  • Nettes Treffen mit Thomeg Atherion inszenieren, evtl. vorangegangene Ereignisse Nachbesprechen.
  • Tulamidischen Flair bei der Detektivarbeit aufkommen lassen.
  • Turbulente Verfolgungsjagd mit Urdo von Gisholm veranstalten.
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Sitzung mit vielen individualistischen Schwarzmagiern gestalten, Misstrauen säen.
Ziele der Spieler
  • Schmiedet ein Bündnis mit der Schwarzen Gilde.
  • Die Helden werden beauftragt, nach Warunk zu reisen und an der dortigen Philosphenschule nach einem Druiden zu suchen und ihn zu befragen. Er war Auftraggeber eines in Ysilia gefassten Spions. Die Helden reisen mit einer Sphäre dorthin und können den Aufenthaltsort des Druiden ausfindig machen.
  • Sie reisen zum Nebelwald, treffen dort auf den Druiden Sardragon und können sehr viele nützliche Informationen (z.B. das Datum der bevorstehenden Apokatastase) in Erfahrung bringen, bevor Xeraan am Schauplatz eintrifft. Dieser will nicht nur den Druiden zur Strecke bringen, sondern auch gleich zwei Angehörige seiner Unbesiegbaren Legion an den Helden ausprobieren. Nach dem Kampf kehren die Helden zurück nach Warunk und müssen dort ihre Sphäre aus der Obhut der Pfeile des Lichts entwenden.
  • Anschließend halten sie sich bis zum 1. Firun in Mirham auf, nehmen an den Feierlichkeiten des Erleuchtungsfestes teil und erleben die dramatische Rückkehr von Varagaun. (Intermezzo III)
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auf der Puniner Klausur im EFF 1019 BF wurden die Ergebnisse der Expeditionen nach Altaïa und die Schlussfolgerungen zum Untergang der Stadt präsentiert. Salpikon Savertin hegt den Verdacht, dass Borbarads Schergen die Finger im Spiel hatten und beauftrag die Helden mit der Durchführung einer eigenen Expedition, um die These zu Be- oder Widerlegen. Im Anschluss sollen die Helden Galotta in Al'Mancha aufsuchen.
  • Die Helden reisen mit der Opalglanz nach Charypso und dann landeinwärts über Edas nach Altaïa. Dort angekommen beginnt die Expedition mit unterschiedlichen Methoden an der Erforschung der Ursache des Unterganges der Stadt. Dabei können die Helden zunächst den Beschwörungsort der Chimäre Amargant und später auch deren Überreste finden und erleben Das letzte Kerygma des Orakels von Altaïa. Dabei haben es die Helden einerseits mit den Umweltgefahren zu tun, andererseits werden sie während der gesamten Expedition mit Unfällen, Sabotagen und Anschlägen auf die Mitglieder der Expedition konfrontiert und müssen ferner erbarmungslosen Widersacher in ihren eigenen Reihen ausfindig machen und zur Strecke bringen.
  • Auf der Rückreise fahren die Helden über Al'Mancha nach Mirham und versuchen Galotta, zum Bündnis zu rufen, stellen dabei aber fest, dass er bereits seine Entscheidung getroffen hat.
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Forschungsexpedition gestalten.
  • Ein aufregendes letztes Kerygma des Orakels von Altaïa vermitteln.
  • Einen brillanten Galotta verkörpern.
Ziele der Spieler
  • Findet heraus, was in Altaïa passiert ist.
  • Rekrutiert, tötet oder findet zumindest Galottas Gesinnung heraus.
  • Nach dem Ergebnissen der Expedition in Altaïa haben an Schule der variablen Form die Vorbereitungen für einen massiven Schlag gegen die Truppen Borbarads vor bzw. auf Andalkan begonnen. Dazu hat Salpikon Savertin mehr als 20 weitere Schatten zusammengetrommelt, die Vorratslager geplündert, in den Laboratorien arbeiten lassen und weitere Ausrüstung ausgeliehen.
  • Noch am Tag der Ankunft verlässt die Opalglanz mit fast der gesamten Ausrüstung und 25 Schatten unter der Führung von Zhurlan T'Pelrar und Kurilian Mirham und segelt nach Thalusa, die beiden Durthanische Sphären folgen mit den restlichen Schatten und den Helden reisen am 4. Tsa nach. Dort übernehmen die Schatten die Kontrolle über die Schiffe des III. Geschwaders der Perlenmeerflotte und reisen nach dem Eintreffen der Opalglanz in Richtung Andalkan ab.
  • Nach dem Eintreffen am Eiland von Andalkan stellt sich heraus, dass Salpikon Savertin kein Überraschungsangriff gegen die Truppen Borbarads gelungen ist, sondern er seinerseits in eine sehr lang und sehr gut vorbereitete Falle getappt ist. Es kommt zur Seeschlacht von Andalkan, bei der die Truppen Savertins vernichtend geschlagen werden. Nur einer Handvoll gelingt die gefährliche Flucht.
Ziele des Spielleiters
  • Fulminante Seeschlacht inszenieren.
  • Auflösen diverser Handlungsfäden.
Ziele der Spieler
  • Erreicht Andalkan und stellt die Truppen Borbarads.
Optionale Plotanteile
  • Ablehnen des Auftrages
  • Sollten die Helden den Auftrag ablehnen, wird ihnen unter Verwendung eines Memorabia Falsifir eine falsche Erinnerung eingesetzt und sie in das Tal der Kaiser zurückgebracht.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
9. Boron bis 8. Tsa 1019 BF (Siehe Datierungshinweise)
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Die Angehörigen vom Bund der Schatten
Weitere Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • Anmerkungen:
    • 1: Weitere nicht namentliche genannte Einwohner
    • 2: Diverse weitere nicht namentlich genannte Magier, Eleven, Sklaven etc. der Akademie
    • 3: Weitere nicht namentliche genannte Besatzungsmitglieder
In Punin1
In Eslamsgrund1
Im Tal der Kaiser
In Mirhamer Akademie2
Begegnungen im Limbus
Jagdgesellschaft bei Kuslik
In Fasar1, 2
In Rashdul1, 2
In Qashuk1
In Adziz1
An der Perlenmeerküste
Teilnehmer des Consilium Sinistrae
In Warunk1
in Krytzdorf1
in Kaltenstein1
Im Nebelwald
Mannschaft der Opalglanz3
In Charypso1
In Edas1
Im Regenwald von Altoum
In Altaïa
In Al'Mancha1
In Thalusa1
Besatzung der Amboss3
Besatzung der Finsterkamm3
Besatzung der Schwarze Sichel3
Teilnehmer der Seeschlacht (Borbaradianer)
Mögliche Fluchthelfer

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Eine Heldengruppe aus allzu guten Charakteren (d. h. z. B. Praios-Geweihte, Weißmagier), die nicht bereit sind, mit einer Organisation von Schwarzmagiern zusammenzuarbeiten.

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Die Stadt wird in der Spielhilfe Das Königreich Almada ab Seite 37 beschrieben. Die Spielhilfe beschreibt die Stadt im Jahre 1023 BF und enthält einen farbigen Stadtplan. Die Überarbeitung der Spielhilfe im Regionalband Herz des Reiches ist auf das Jahr 1030 BF datiert und enthält ebenfalls einen farbigen Stadtplan. Letztere müsste unter Umständen jedoch weiter angepasst werden.
  • Der Bund der Schatten unter der Führung von Salpikon Savertin hat das Ziel, so viele Anhänger Borbarads wie möglich zu finden und diese Auszuschalten, um dadurch Borbarad und seiner Sache zu schaden. Wenn die Helden sich auf das Abenteuer einlassen, werden die Helden und die Schatten ihre Informationen abgleichen wollen. Daher ist es empfehlenswert, spätestens jetzt eine Übersicht zu haben, was aus den Borbaradianern geworden ist, denen die Spieler schon einmal begegnet sind und ob noch weitere Ansätze vorhanden sein könnten, die die Helden in diesem Abenteuer zusammen mit den Schatten aufgreifen könnten. Eine Ausarbeitung gibt einen Überblick über weitere Ideen und Ansätze.
  • Der Druide Sardragon XXIV vom Nebelwald kann unter Verendung von Quasselpulver verhört werden, was dazu führt, dass er an "Verbaler Diarrhoe" leidet und nichts mehr für sich behalten kann. Hier empfiehlt es sich, einen vorbereiten Text schnell zu verlesen (lassen).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Weiße Gruppenzusammensetzung[Bearbeiten]

  • Bei oben genannter zu "weißer" Gruppenzusammensetzung der Gezeichneten bietet es sich durchaus an, dieses fantastische Abenteuer mit Zweithelden in der Nebenlinie zu spielen, um es den Spielern nicht vorenthalten zu müssen. Der Einstieg lässt sich auch leicht variieren, indem man die Helden nach Unter dem Adlerbanner auf die Spur weiterer Handlanger der Fraternitas Uthari stoßen lässt, bei deren Ausschaltung sie den Schatten in die Quere kommen. Ich habe meine Helden beispielsweise nach UdA zunächst im „Zwielicht von Grangor“ stöbern lassen, bevor sie Ravendoza auf die Suche nach Dom Piro von Chalinba in die südliche Mark Drol geschickt hat. Sie haben dabei die kompletten Ausmaße der Seuche mit eigenen Augen gesehen, bevor sie im Llanegowald den Ursprungsort und die noch lebenden „Überreste“ des von Siechtum gezeichneten Dom Piros ausfindig machen konnten. Nach dem nun folgenden Kampf gegen die anwesenden Diener Mishkaras wurden sie von den etwas zu spät auftauchenden Schatten kurzerhand eingeschläfert und mit nach Mirham genommen, um dort zu klären, wer diese Übelsbekämpfer denn eigentlich sind. --Lindariel

Weitere Szenarien[Bearbeiten]

  • Eine weitere Möglichkeit wäre auch, die Erkenntnisse der Helden aus den bisherigen Abenteuern mit in das Abenteuer einzubauen. So ließe sich bspw. das Szenario Auf Borbarads Spuren hier einbauen und Dank der Durthanische Sphären ließen sich auch die jeweiligen Orte in einem überschaubaren Zeitraum erreichen, wenn man zwischen Uhdenberg, Selem, Al'Anfa und Fasar hin- und herpendelt. -- Wahnfried

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten]

  • Einleitung in das Abenteuer
  • Eine Möglichkeit, den Helden den Einstieg in die Kampagne zu erleichtern wäre, Salpikon Savertin schon vorab Cameo-Auftritte zu verpassen, damit über seinen Ruf und die Lauterkeit seines Vorhabens keine Zweifel bestehen. Dazu bietet sich folgendes an:
  • Direkt nach dem Abenteuer Unsterbliche Gier kommt es am 26. Boron 1016 BF zufällig zu einem Treffen mit den Gezeichneten. Salpikon Savertin war in seiner Funktion als Gildenvorsteher in Lowangen bei einem Treffen mit Oswyn Puschinske und hat Anfang Hesinde in Gareth einen Termin mit Amando Laconda da Vanya (Thema: Mögliche Verstrickungen der Schwarzen Gilde das Subjekt Korobar betreffend, von dem Savertin vorher noch nie etwas gehört hatte). Er wollte sich auch mit Rakorium Muntagonus treffen, dem er einerseits eine persönlich signierte Abschrift seines Buches für seine Akademie schenken wollte, andererseits um den seit Jahren freundschaftlichen saurologischen Disput fortzusetzen. Dieser ist jedoch zu den diesjährigen Hesinde-Disputen in Thorwal eingeladen (Anreise per Transversalis), so dass man sich auf ein Treffen in Trallop einigte, dass Rakorium gerne als Zwischenetappe bei solchen Reisen nutzt. Das Treffen (an dem natürlich auch Dschelef ibn Jassafer teilnimmt, da er sich lt. dem Abenteuer Unsterbliche Gier so oder so gerade in Weiden aufhält) entwickelt sich zum ersten Bündnisruf des frisch gekürten zweiten Gezeichneten. Savertin verspricht ihm schon dort, alles in seiner Macht zu tun, um dem Bethanier und seine Anhänger zur Strecke zu bringen. [Anmerkung: Das Salpikon Savertin den zweiten Gezeichneten trifft und durch seine Erzählungen die Schatten wieder zum Leben erweckt, kann der Seite 175 in Meister der Dämonen entnommen werden. Dort ist als Datum dafür Ende 1016 BF angegeben.]
  • Die Helden der magischen Fraktion werden sicherlich "irgendwann" aus eigenem Antrieb ihre jeweiligen Gilden oder Akademien über die Geschehnisse informieren wollen. Lassen sie zufällig Salpikon Savertin oder beispielweise Adaque Turselin als seine Stellvertreterin im Bund der Schatten anwesend sein. Lassen sie den eigentlichen Gesprächspartner (z.B. Saldor Foslarin) keine Zweifel an der Lauterkeit des Anliegens von Savertin oder Turselin haben und ihnen dann gezielt ein paar Fragen nach Begegnungen aus der Vergangenheit der Helden mit Borbaradianern stellen. Auch andere Magier, die den Helden integer vorkommen (z.B. Khadil Okharim, Dschelef ibn Jassafer) sollten Savertin als respektablen Mann mit durchaus eigenen Methoden beschreiben, der aber Borbaradianer hasst. Auch auf der Puniner Klausur könnten die Helden ihm nochmal begegnen. Geben sie sich mühe, den Schwarzmagier (auch gegen dessen Wissen) aus der Schmuddelecke herauszuholen.
  • Im Abenteuer (Seite 203) kommt Salpikon Savertin zu dem Schluss, dass die Kontakte von Azaril Scharlachkraut kleine Lichter seien und lässt diese dann später durch Angehörige der Pfeile des Lichts hochnehmen.
  • Azaril war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Abenteuers nur im Abenteuer Die Seelen der Magier aufgetreten. Im Zuge der Überarbeitung der Kampagne wurde zusätzlich ein Treffen mit Liscom von Fasar in Uhdenberg eingebaut, der dort sein Testament hinterlegte. Acht Jahre nach der Veröffentlich dieses Abenteuers wurde das Abenteuer Mutterglück veröffentlicht. Danach hat sich der Werdegang von ihr wesentlich konkretisiert und ihre Bedeutung wurde weit mehr herausgehoben.
  • Azaril Scharlachkraut ist schon zu diesem Zeitpunkt eine hochhrangige Borbaradianerin mit mehr als 10jähriger Erfahrung. Sie war nicht nur Agentin von Rohezal und infiltrierte ein Kloster im Ambossgebirge (siehe Abenteuer Die Seelen der Magier), sie leitet seit mehr als 10 Jahren einen eigenen Zirkel (siehe Abenteuer Mutterglück) und kennt weitere hochrangige Anhänger Borbarads wie Liscom von Fasar (siehe Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren) und Xeraan.
  • Im Anbetracht dessen sollte Salpikon Savertin nicht mehr zu diesem Schluss kommen und die Jagd nach den Kontakten durch die Schatten selbst vornehmen lassen. Eine zusätzliche Mission der Schatten könnte die Helden nach Fremmelsfelde führen. Dort könnten sie die Verhaftung von Baron Vidan von Wertlingen vornehmen, dessen Mätresse sie ist. In einem ihm gehörenden Waldstück könnten sie auch den dazugehörigen Glasdämon finden und zerstören.
  • Das Abenteuer bietet als Variante die Möglichkeit, Azaril gefangen zu nehmen. Sie tritt im nachfolgenden Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund aber wieder in Erscheinung, so dass im Falle ihrer Gefangennahme eine Befreiung erforderlich ist. Dieses könnte wie folgt aussehen: Salpikon Savertin befragt Azaril zunächst in der Anwesenheit der Helden und droht ihr auch mit Folter und der Verabreichung von Quasselpulver. In zwei folgenden Verhören wird dieses auch eingesetzt und Azaril verrät die schon eingeräumten Hintermänner. Nach der Rückkehr von Zhurlan T'Pelrar von der Mission in Selem erkennt seine Nachtseele die Gefahr, die von der inhaftierten Elfe ausgeht. In einem kurzen Gespräch unter vier Augen offenbart sich die Nachseele gegenüber Azaril und fordert für Galotta eine Vielzahl von persönlichen Unterstützungs- und Beschaffungsleistungen ein, wenn er sie freilässt. Andernfalls müsse sie sterben, da sie zu viel weiß. Azaril willigt ein, Galotta zu helfen. In den kommenden Tagen manipuliert Zhurlan T'Pelrar das Quasselpulver derart, dass Azaril die Kontrolle über ihre Aussagen behält und viele unnötige Dinge ausplaudert. Sie gibt zahllose Hinweise, die entweder ins Leere führen oder Gegner der Borbaradianer gezielt diskreditieren. Nach der Abreise von Salpikon Savertin nach Al'Anfa organisiert er die Flucht von Azaril. Als ein Sklave sie mit Essen und Trinken versorgt, schlägt Zhurlan T'Pelrar ihn unsichtbar nieder und Azaril kann als Schädeleule fliehen.
  • Im Abenteuer (Seite 218) haben die Helden die Möglichkeit, den Druiden Sardragon XXIV vom Nebelwald mit Hilfe von Quasselpulver zu vernehmen. Die Informationen über ausgespähte Objekte und Orte sind sehr umfangreich. Auch die Befragung der Söldner von Xeraan (Seite 220) liefert noch weitere Ansatzpunkte für Ermittlungen der Helden und/oder Schatten.
  • Der bei der Mission in Warunk gerettete Gernhelm könnte in einer weiteren Mission z.B. nach Eslamsbrück gebracht werden, anstatt ihn gefangen zu halten. Mit entsprechenden Informationen ausgerüstet könnte er zu den Pfeilen des Lichts zurückkehren und gegen weitere Informanten und/oder Zirkel vorgehen. Das von den Söldnern verratene Gebäude des Zirkels in Eslamsbrück könnte wahlweise fluchtartig verlassen worden sein oder die Helden könnten dort einen Zirkel ausheben.
  • Ferner könnten die Helden ihre Kontakte zur Praios-Kirche nutzen und zu einer gezielteren Suche auf der Insel Maraskan auffordern. Diese könnte recht schnell bewilligt werden und eine Handvoll Geweihte Mitte FIR Perricum verlassen. Diese könnten dann Anfang TSA im Dschungel von Maraskan in einen Hinterhalt geraten und dabei umkommen.
  • Misstrauen
  • Ein zentrales Element des Abenteuers ist auch die Stimmung, die während des Abenteuers herrscht. Mit fortschreitender Geschichte sollte der Aspekt Misstrauen durchaus auch seinen Platz haben.
  • Im Intermezzo I gestehen die Schatten ein, dass bei der Mission in Selem einer der Ihren nicht mehr gerettet werden konnte. Auf eine mögliche Frage an Salpikon Savertin, welche Anweisungen es für solche Fälle gibt führt dieser aus, dass einerseits jeder eine "Pille" Purpurblitz besitzt und bei sich tragen soll. Die Einnahme garantiert einen schnellen Tod. Magier sollen Vorzugsweise über das öffnen der Verbotenen Pforten in solchen Fällen agieren. Auf weitere Ideen der Helden bezüglich Post-Mortem Befragungen (Objetivoco, Nekrophatia etc.) räumt er aber ein, dass es keine 100% Sicherheit gibt.
  • Nicht nur das Auflösen des Consilium Sinistrae lässt auf eine Unterwanderung der Schwarzen Gilde durch Borbaradianer schließen, sondern auch erste fragwürdige Ereignisse und Geschehen (Auftauschen von Xeraan, Abstürzen der Sphäre aus dem Molchenberg), spätestens aber das Auftauchen von Varagaun sollten bei den Helden Misstrauen säen.
  • Auf Verlangen der Helden sollte Salpikon Savertin den Helden in privater Audienz die Möglichkeit einräumen, die Missionen zu leiten und z.B. auch Festzulegen, wer die Sphäre bewacht. Sollte dieses bereits in der Warunker Mission erfolgen, so stürzt der Boden unter der Sphäre tatsächlich ein. Zhurlan nutzt dann eine andere Gelegenheit, bei der er alleine ist (z.B. dem Besuch eines Bordells) dazu aus, den dortigen Zirkel zu informieren. Den Wunsch der Helden, sich in die Bedienung der Sphäre durch Mirhiban Zaragona einweisen zu lassen, begrüßt Savertin ausdrücklich.
  • Befragungen und/oder Analysen sollten immer in Gegenwart von Salpikon Savertin erfolgen. Wollen die Helden, dass ein Mitglied befragt wird, erfolgt das sehr zügig. Allerdings sollte eine solche Befragung und/oder Analyse durchaus auch Folgen haben. Nicht nur dass das Misstrauen einerseits größer wird, andererseits sollten auch die Helden mal Gegenstand einer solchen Befragung sein...

Handouts[Bearbeiten]

Bericht zur Seeschlacht von Andalkan mit Modellen


Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Problematisch an diesem und den nächsten Abenteuern ist der Umstand, dass je nach Entscheidung der Helden ganze Abenteuer überflogen werden können; lehnen die Helden das Angebot der Schatten ab, kann man im Grunde direkt mit "Goldene Blüten auf blauem Grund" weitermachen - und da der Meister nicht wissen kann, wie sich die Helden entscheiden, muss man im Prinzip zwei Abenteuer vorbereiten. Mir haben drei komplette (!) Tage Vorbereitung hierfür nicht gereicht. Fraglich ist übrigens, wieso die Schatten im Abenteuer selbst als Geheimbund dargestellt werden, der kaum jemandem bekannt sein soll, während im selben Band ein Artikel des Aventurischen Boten die Schatten in einem Satz mit den Pfeilen des Lichts erwähnt. Meine Gruppe lehnte das Angebot der Schatten ab, weswegen ich nun auf die Probleme eingehe, die mit einer Ablehnung auftreten; Laut Abenteuer sollen die Helden trotzdem zu den Informationen kommen, die sie aus "Schatten im Zwielicht" erfahren hätten können. In diesem Zusammenhang verstehe ich nicht, wieso es sich der Autor selbst dabei etwas schwierig macht, indem er die Schatten veranlasst, den Helden die Erinnerung an das Treffen in Mirham zu nehmen. Ich habe den Fortgang des Abenteuers anders gestaltet, und wie ich meine auch in sich logischer; zum einen bat Savertin die Helden, der Tagung der Bruderschaft der Wissenden als seine Ehrengäste und "Trümpfe" beizuwohnen. Dies ist zum einen logisch, da die Schwarze Gilde primär nichts mit den Schatten zu tun hat, ein Beiwohnen der Helden also nicht abhängig ist von deren Unterstützung der Schatten. Zum anderen ermöglicht es dem Meister, trotzdem eine gute Spielsitzung mit einem einzigen Abenteuerband zu verbringen, was die anfangs erwähnte immense Vorbereitung auf zwei Abenteuer erheblich reduziert. Lässt Savertin die Helden ohne weitere Betäubung und Erinnerungsklau ziehen, ergibt sich auch die recht einfache Möglichkeit, den Helden vor der Ankunft in Perricum einen Brief Savertins zukommen zu lassen, in dem er sich sogar für seine eigene Fehleinschätzung entschuldigen könnte, aber in jedem Fall den Helden die Erkenntnisse aus "Schatten im Zwielicht" zukommen lassen kann. --Silbad
  • Also Ich muss jetzt mal anmerken, ... nicht nur für dieses sondern auch für viele andere Abenteuer der Kampagne:
    Es sollte einem gutem Meister stets gelingen seine Helden in das Abenteuer hineinzuführen, so dass sie es auch selber wollen. Z. B. sollte jeder Zwergen-Spieler, der seinen Charakter halbwegs ordentlich spielt, keinen Augenblick zögern, wenn ihn ein Traum befällt in dem evtl. Dinge die als Enstieg ins Abenteuer dienen vorkommen. Oder speziell hier in Schatten in Zwielicht, sollte vor allem die Eigenschaft des 2. Gezeichneten dabei helfen dem Angebot der Schatten zuzustimmen. Schließlich widerstrebt es ihm zutiefst ein Bündnis gegen Borbarad auszuschlagen, vor allem wenn man solch fachkundiges Personal auf seiner Seite wissen kann. Das sollte jedem noch so weißen Helden zu denken geben.
    Und so oder so ähnlich sollte es jedem Meister gelingen, seine Helden in dieses o. ä. Abenteuer zu führen ... spielt einfach mit den Vor-und Nachteilen eurer Spieler. --195.140.44.145
Anmerkung hierzu: Zum einen ist es eine prinzipiell hervorragende Möglichkeit, aus dem Railroading auszubrechen und den Spielern zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Auswirkungen haben. Zweitens ist das Ablehnen einer Aufgabe nicht gleichbedeutend mit dem Ablehenen eines Bündnisses – und die gestellte Aufgabe unter ihren Bedingungen ist moralisch durchaus diskutabel. --Silbad 14:23, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Das Abenteuer SiZ ist für den Spielleiter ein harter Brocken. Zum Einen setzt es Stimmungen zu Beginn des Abenteuers voraus, die aber bereits zwei Abenteuer vorher initiiert werden müssen (Pforte des Grauens und Bastrabuns Bann) und aus dem Stehgreif vor der Tür dieses Abenteuers nicht mehr vermittelbar sind. Zum Anderen wartet das Abenteuer mit zwei Nagelproben für den Spielleiter auf: Bei der kleineren handelt es sich um die Zusammenarbeit mit dem Bund der Schatten generell. Diverse Charaktere (z.B. Weißmagier, Praios-Geweihte, Helden mit Vorurteilen uvam.) stehen einer solchen Zusammenarbeit eher skeptisch gegenüber, was jedoch kein Fehler dieses Abenteuers, sondern sehr wohl ein Feature darstellt! Die Welt besteht halt nicht nur aus Gut und Böse oder Schwarz und Weiß und man muss eben auch mal über seinen Schatten und mit einem Schatten springen, um die Welt zu retten. Wichtig ist es, den Spielern Zeit zu geben, sich mit all den Facetten ihrer Entscheidung zu befassen, zu denen eben halt auch die Beschränkungen durch Nachteile, Verpflichtungen oder der Weltsicht ihrer Charaktere gehören. Das gehört zum Rollenspiel dazu und die Spieler werden diese Aspekte ihrer Charaktere sehr wohl in den Vordergrund stellen, mit den Schwarzmagiern nicht zusammenarbeiten zu wollen. Bereiten Sie sich gut auf diesen Part vor, nutzen sie dabei die Argumente des zweiten Gezeichneten gezielt und durchforsten sie die Vergangenheit der Helden, wo sie die Pfade ihrer Tugenden schon mal verlassen haben, damit aus der Welt eine bessere wird und ob das so falsch war...? Einem guten Spielleiter gelingt es stets, seine Spieler für die Teilnahme an einem Abenteuer zu begeistern und guten Spielern stets, eine Lücke für seinen Charakter zu finden, dass Abenteuer trotz seiner Vorbehalte zu spielen. Wollen Ihre Spieler ihnen dennoch partout nicht folgen und verschließen sich Ihren Argumenten, liegt das Problem unter Umständen nicht am Abenteuer, sondern in Ihrer Runde.
    Die zweite Nagelprobe ist die weitaus größere: Informationsaustausch! Die Schatten wollen mit den Helden Informationen zu Borbaradianern und ihren Zirkeln austauschen, sie suchen, finden und zerschlagen und die Hintermänner und -Frauen offenbaren, um an weitere Informationen zu gelangen und so weiter. Dieses führt dazu, dass Sie Abenteuer aus grauer Vorzeit (z.B. Die Seelen der Magier oder Staub und Sterne), aber auch vorangegangene Abenteuer (z.B. Alptraum ohne Ende, Auf Borbarads Spuren, Bastrabuns Bann) inhaltlich wieder aufwärmen müssen. Was ist aus dem X geworden, was aus dem Y und so weiter. Sie werden dann auf die Wünsche bzw. die Informationen der Helden eingehen müssen und sollten sich auf den unter Umständen rudimentären Erinnerungsbestand ihrer Spieler einstellen und nachhelfen. Verbleib und Beschreibung der Personen und dergleichen mehr nimmt viel Zeit in Anspruch, der sich nur dann abfedern lässt, wenn man während all der Spielabende kategorisch Protokoll geführt hat. Dieses bedeutet sehr viele Vorbereitungen durch den Spielleiter und viele zusätzliche Informationsbeschaffungsmaßnahmen, zusätzliche Missionen und dergleichen mehr, die Ad-hoc in das Abenteuer eingebaut werden müssen. Planen Sie den Verlauf des Informationsaustausches so, dass sie ausreichend Zeit für das Gestalten neuer Missionen oder das Verändern bestehender Missionen haben. Versuchen Sie, nebenbei weitere Informationsbeschaffungen in schon vorhandene Missionen zu packen, da der Einsatz der Sphären durch die Artefaktbeschaffenheit begrenzt ist. Lassen sie die Helden durchaus spüren, dass die Schatten allen Hinweisen nachgehen wollen, unter der schieren Informationslast sehr wohl aber ächzen und stöhnen und Bauen Sie in den Intermezzos weitere Beschaffungen oder Befragungen ein. Scheuen sie nicht davor, den herkömmlichen Lehrbetrieb durchaus mal durch Aktenstudium der Studiosi und dergleichen mehr aufzustocken. Das Abenteuer verlangt Ihnen äußerst viel ab.
    Als Spielleiter bietet Ihnen dieses Abenteuer aber auch viele tolle Stunden, wenn sich Ihre Helden in Kuslik verkleiden, in Fasar feilschen, in Warunk philosophieren, die Ruinen von Altaia erforschen, die Seeschlacht von Andalkan erleben aber auch bei dem ganzen Akademieleben in Mirham. Nehmen sie sich die Zeit, hier auch im Rollenspiel zu baden. Ein Abenteuer, dass es sich wirklich mal zu leiten lohnt und die viele Vorarbeit und Vorbereitung wirklich wert ist. Geleitet (04-09/2011) --Wahnfried 14:13, 15. Mai 2018 (UTC)
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10 HW11 HW12 HW13 HW14 HW15 HW16 HW17


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25