Niobaras Vermächtnis

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Abenteuerlisten

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NummerZeitpunktErscheinungsdatum
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[?] VA014 " (VA14) Niobaras Vermächtnis
AB VA14.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA5
Derisches Datum bis zum RAH 1038 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 96 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller und Nikolai Hoch
Cover Annika Maar
Illustrationen
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Tiefhusen, Rorwhed, Tjolmar, Gareth, Wagenhalt, Schlund, Zorgan, Khunchom, Anchopal, Rashdul, Palmyrabad, Fasar, Vinsalt, Goldfelsen, Altoum, Gorische Wüste
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Genre
Komplexität Meister erfahren
Komplexität Spieler erfahren
Erfahrung Helden kompetent
Anforderungen Helden Wissenstalente (4/4), Handwerkstalente (3/4), Kampf (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses Spiele
Erscheinungs­datum 2017/02/16 " 16. Februar 2017
Preis 24,95 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 25,99 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 25,45 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 9783957524102
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Nandurion (4/9)
Engors Dereblick (4/6)
Zauberwelten
Late Nerd Show #159 (6,5-7/10)
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor. Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln.

Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…

Klappentext von Niobaras Vermächtnis; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Niobaras Vermächtnis (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Waldemar
schlecht  (5) tzzzpfff
Durchschnitt 4.5
Median 4.5
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

Projekt Publikationen.svg Achtung: Rezensionen enthalten oft Spoiler Projekt Publikationen.svg
Rezension vorhanden:
Rezension von tzzzpfff (2018)

Niobaras Vermächtnis ist das schlechteste Abenteuer, das ich je meistern durfte. Es mag an meiner erhöhten Erwartung liegen, jedoch ist fast nichts erfüllt, was ich mir vom Abenteuer erhofft habe.
Die Geschichte um eine Rätselkette, die Niobara selbst vor 500 Jahren gelegt hat, ist zwar hochinteressant - und auch der Grund, warum ich zu diesem Abenteuer gekommen bin -, jedoch strotzt es vor dermaßen vielen Schwachstellen, dass ich dringend empfehle, das Abenteuer massiv umzubauen.

Austauschbare Orte

Die Reise führt die Helden über den ganzen Kontinent: Tiefhusen, Tjolmar, Gareth, Wagenhalt, Hohenwacht, Zorgan, Khunchom, Rashdul, Fasar, Altaïa, Palmyrabad, Vinsalt, Goldfelsen, Anchopal, Gor ... hab ich was vergessen? Für die Phileasson-Saga hat man vier Bände gebraucht, für diese Schnitzeljagd packt man alles auf 106 Seiten. Verständlich, dass jeder Ort nur kurz beschrieben wird. Unverständlich, dass überhaupt so viele Orte vorkommen müssen, zumal die meisten vollkommen austauschbar sind. Hier können getrost drei Viertel weggestrichen werden.

Rätselkette Fast alle Rätsel bestehen aus einem Prosatext auf einem Zettel. Alle weisen schlicht auf den nächsten Ort, wo man einen weiteren Zettel finden kann. Nichts weiter. Keine weiteren Informationen, kein Code, keine tollen Artefakte, was man schon erwarten könnte, wenn der größte Magier aller Zeiten auch seine Finger im Spiel hatte. Überhaupt kommt unfassbar wenig Magie vor, was sehr schade ist für ein gelehrtenlastiges Abenteuer, das sich hauptsächlich um Sterne dreht.
Wie kann man diese Rätsel nun lösen? Entweder die Spieler sind gute DSA-Kenner oder sie machen eine Gruppensammelprobe. Gibt es etwas langweiligeres um ein Rätsel zu lösen?

Probenorgie

Ich habe nichts gegen Sammelproben. Aber diese kommen hier wirklich überall zum Einsatz. Überall. Und sie erfüllen keinen wirklichen Zweck. Misslingen sie nämlich, macht man sie später einfach nochmal. Oder bei Rätseln findet man eben keine Lösung. Dann muss ein NSC eingreifen, sonst geht es ja nicht weiter. Ein möglicher Zeitdruck wird den Helden nirgends vermittelt, sodass beim Misslingen die Last immer beim Meister liegt. Entweder teilt man den Spielern also frühzeitig mit, dass eine Galgenfrist existiert oder man lässt einige Dutzend Proben einfach weg. Am besten beides.

Kein neues Hintergrundwissen

Noch in der Geographia Aventurica von 2003 ist festgelegt, dass der Sternenhimmel im Gegensatz zur irdischen Welt nachts nicht wandert, sondern nur übers Jahr rotiert. In Efferds Wogen von 2007 wird damit explizit gebrochen und festgelegt, dass der Zwölfkreis einmal pro Tag um Dere kreist. Zudem wird dort beschlossen, dass fast alle Gelehrten für Dere eine Kugelform annehmen. Im neuen aventurischen Almanach wird wieder alles zurückgedreht und der Zwölfkreis rotiert nur einmal im Jahr. Außerdem bewegen sich sonstige Sternzeichen unterschiedlich schnell.
So einige Fragen bleiben dabei offen:

  • Da der derische Sternenhimmel nun so andersartig ist als der irdische (und die Kugelgestalt Deres seit dem Almanach nicht festgelegt ist), wie ändert sich die Sicht, wenn man in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung reist? Wie schaut es mit dem Längengradproblem aus, das in Efferds Wogen noch ausführlich besprochen wurde?
  • Wie sieht der Südhimmel aus? Es müsste ein Großteil des Südhimmels z.B. von Altaïa aus sichtbar sein. Die alte Karte des Nordhimmels aus der Enzyklopaedia Aventurica hätte jedenfalls kein Astronom Aventuriens jemals zeichnen können, sie zeigt nämlich den Himmel über dem Nordpol, ausgerechnet an der Sommersonnenwende, wenn die Sonne nie untergeht und sogar am höchsten im ganzen Jahr steht.
  • Wie bewegen sich die einzelnen Sternbilder im Vergleich zum Zwölfkreis? Im Aventurischen Boten 177 wird geschrieben, dass Sternbilder an anderen vorbeiziehen können. Drehen sie sich dabei im festen Abstand zum Nordstern oder können sie ihre Bahn verlassen? Können sich Sternbilder durchkreuzen? Und warum ist das überhaupt so? Die sehr groben Sternenkarten, die in diesem Abenteuer abgebildet sind, zeigen nämlich immer die gleichen Positionen der Sternbilder aus der schon erwähnten Karte in der Enzyklopaedia.
  • Was hat es mit den anderen seltsamen Objekten auf sich? Die Wandelsterne Xeledon und Mahrya und die zwei weiteren vermuteten Wandelsterne, die auf der Sternenkarte abgebildeten Sternhaufen oder -wirbel, das derische Äquivalent zur Milchstraße?
  • Wie schaut es mit der theologischen Betrachtung aus? Wie steht Phex wirklich zu den Sternen, wie Mada zum Mond, wie Praios zur Sonne, wie die Halbgötter/Götter zu den Sternbildern/Wandelsternen?

Natürlich sollte nicht alles in Regeln festgezurrt werden, aber in DEM Abenteuer über die größte Astronomin Aventuriens und über das dereumwälzende Ereignis des Sternenfalls, das noch über viele Jahre das übergreifende Thema von DSA sein soll, steht über Themen wie Himmelsmechanik und Astrologie genau: Nichts.
Bei so vielen Themen hätte man wunderbar Rätsel einbinden können oder die in DSA5 obligatorischen Fokusregeln aufstellen können. Ich hätte mir auch eine große ausführliche Sternenkarte gewünscht, am besten mit einem Rätsel darin, denn Sternenkarten werden hier sehr oft erwähnt und mit TEXT beschrieben.

Positives

Nach all der Ereiferung die wenigen Lichtblicke: Das Design ist gewohnt gut, die Illustrationen sind sehr gelungen. Die Fokusregeln zu Recherche und Herumfragen und der Inhaltsqualität der Bücher (auch wenn ein richtiges Beispiel fehlt) passen hier perfekt rein. Auch die NSC-Beschreibungen und Wertekästen sind zahlreich und übersichtlich.

Bitte selber machen

Es fehlt einfach an so ziemlich allem, bei dem ich Hilfe gebrauchen könnte. Es ist nicht mehr als ein wahnsinnig aufgeblähter Szenariovorschlag. Sollte das Abenteuer also gut werden, muss man sehr viel Arbeit reinstecken (und eigene - gute - Rätsel erfinden, ist so ziemlich das Schwierigste). Anschließend sollte man hoffen, dass die Spieler nicht merken, wie schlecht das Abenteuer war. Denn das Thema mit dem Metaplot als Hintergrund lohnt sich definitiv gespielt zu werden.

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