Mendrags Ruf

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[?] Mendrags Ruf
Soloabenteuer
Regelsystem DSA1
Genre
Seitenzahl 55 (200 Abschnitte)
Mitwirkende
Autoren Ralf Arnemann, Michael Blumöhr
Illustrationen Josef Ochmann
Abenteuerinformationen
Aventurisches Datum
Ort
Regionen
Komplexität Meister
Komplexität Spieler
Erfahrung Helden
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Erscheinungs­datum 1985
Verlag Droemer Knaur
Links
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Weitere Informationen
© Ralf Arnemann, Michael Blumöhr/Droemer Knaur

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

kein Umschlagtext

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Abenteuer: Mendrags Ruf (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
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gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
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Kommentare[Bearbeiten]

  • In Mendrags Ruf geht es darum, dass der Solo-Held den Magier Mendrag aus seiner unglücklichen Lage befreien muss. Der Solo-Held besitzt in diesem Werbe-Abenteuer die Eigenschaften Mut und Geschicklichkeit hat 30 Lebenspunkte. Das Kampfsystem kennt Attacke, Parade, Lebenspunkte und Rüstschutz. Das Abenteuer handelt davon, dass man aus der realen Welt nach Aventurien gelangt. Man erwacht in einer Wüste und erhält eine Vision von Mendrag, den ein böser Magier in seiner Burg gefangen nahm, bewacht von Insektenkriegern. Man gelangt nach einigem Hin und Her möglicherweise zu einem Wegweiser ("Silas 300 km, Mherwed 180 km, Unau 200 km" - man befindet sich wohl in der Khôm) und schließlich in eine unterirdische Anlage, wo man auf Spuren eines Insektenvolkes trifft, beispielsweise Statuen von Insektengöttern und -helden. Eine der Statuen ist ein Insekt das in vier Armen eine Hellebarde, einen Säbel, eine Ananas und einen Rubin trägt. In einem Verlies findet man Mendrag, der einen mit "O Uriath! Bist du zurückgekehrt?" begrüßt und für seinen Feind hält, den man aber schließlich mit dem Stab der Schlange befreien kann. Interessant ist auch eine Schriftrolle mit einem Zauber, dem Spruch "Vamurgus - Kantazubus". --Derograph 04:51, 21. Aug. 2008 (CEST)
  • Bis auf den Wegweiser mit den aventurischen Städtenamen und den verwendeten Regeln hat das Abenteuer keinen Bezug zum damaligen Aventurien. Allerdings erfüllt es seinen Zweck, im Rahmen eines Buches über Rollenspiele dem Leser an einem praktischen Beispiel zu zeigen, was Rollenspiele ausmacht. Natürlich kann bei einer begrenzten Seitenzahl nicht eine Geschichte solchen Ausmaßes erreicht werden, wie man sie in den reinen Spielbüchern der damaligen Zeit findet. Dennoch sind einige interessante Elemente enthalten. So muss man eventuell die Gänge mitzeichnen, um auf die Lösung eines Rätsels zu kommen. Der titelgebende Zauberer Mendrag kann einmal - jedoch je nach Wahl an unterschiedlichen Abschnitten im Abenteuer - zu Hilfe gerufen werden. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Möglichkeiten, wie das Abenteuer ausgehen kann. Diese reichen vom Tod des eigenen Charakters über sein Zurückbleiben in der fremden Welt oder das Scheitern der Mission und trotzdem erfolgender Rückkehr nach Hause bis zu mehreren eindeutig guten Enden. Im Spielverlauf kann man durch eine eher abwegige Entscheidung in eine Endlosschleife geraten, aus der man nicht mehr herauskommt. An einer zentralen Stelle sind dafür erstaunlicherweise alle Wahlmöglichkeiten richtig. Es gibt einen Abschnitt, der nur nach erfolgreicher Lösung eines Rätsels erreicht werden kann, sowie einen, den man nie aus dem Spielverlauf heraus ansteuert. Mehrere ganzseitige Illustrationen zeigen Szenen aus dem Spiel, genauso, wie man es aus Fantasy-Spielbüchern kennt. Insgesamt bekommt man mit nur 200 Spielabschnitten einen guten Eindruck davon, wie diese Art von Geschichten funktioniert, bevor man sich im weiteren Verlauf des Buches wieder sachlichen Beschreibungen von Rollenspielsystemen und ihrem Drumherum zuwendet. --Kunar 16:45, 17. Jan. 2010 (CET)