Kamaluqs Rache

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A125 Questadores

1 Kamaluqs Rache - 2 Boronsfurcht - 3 Das Erbe des Magiers
4 Der Widerspenstigen Rettung - 5 Leichte Beute


Meisterinformationen:
1 Kamaluqs Rache - 2 Boronsfurcht - 3 Das Erbe des Magiers
4 Der Widerspenstigen Rettung - 5 Leichte Beute

[?] A125.1 " 125.1 Kamaluqs Rache
AB A125.jpg
Gruppenabenteuer (Teilprodukt)
Regelsystem DSA4
Derisches Datum ab 1027 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 14 (Erstauflage)
Enthalten in Questadores
Mitwirkende
Autoren Philipp Schumann
Illustrationen Andreas Adamek, Zoltán Boros (Agentur Kohlstedt), Caryad, Sabine Weiss
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Mengbilla, Regenwald westlich des Regengebirges
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Genre Wildnisabenteuer
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Talenteinsatz
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Von Mengbilla aus dringen die Helden tief in die Grüne Hölle des Regenwaldes ein, wo sie den Verbleib einer Expedition aufklären sollen. Dabei bekommen sie es sowohl mit den Waldmenschen der Mohaha als auch mit ihren eigenen Gefährten zu tun.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Kamaluqs Rache (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Faunus
gut  (2) Mythram Leuenbrand von Perricum, Aikar Brazoragh, miro, Cailyn
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Darya Elfenohr
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.2
Median 2
Stimmen 6

Kommentare[Bearbeiten]

Mythram Leuenbrand von Perricum:

Naja, ich weiß nicht, ob es in dem Abenteuer so vorgesehen war, doch bei uns endete alles in einem großen Massaker. 3/4 unserer Gruppe kamen ums Leben, aber das kann auch am Meister gelegen haben. Jedenfalls sollte man besser etwas höherstufiger sein, das wäre nicht von Nachteil! Ging eigentlich vom Inhalt her, doch ganz habe ich das Abenteuer leider nicht erlebt. Also lernt lieber mal Rennen, ich sage nur: mein Kampfmagier hat 15 Schadenspunkte mit einem Zauber einer Frau zugefügt und hat trotzdem noch verloren.

Mythram Leuenbrand von Perricum:

Die Einteilung der notwendigen Erfahrung der Helden zum Bestehen eines Abenteuers in „Einsteiger“, „Erfahren“ und „Experte“ ist derart weitläufig, bzw. ungenau, dass sie nur als grobe Orientierung dienen kann. Vor allem Abenteuer mit der Angabe „Erfahren“ müssen in vielen Fällen auf die jeweilige Gruppe angepasst werden.

Rezensionen[Bearbeiten]

Projekt Publikationen.svg Achtung: Rezensionen enthalten oft Spoiler Projekt Publikationen.svg
Rezension vorhanden:
Rezension von Darya Elfenohr, 2013

Wenn man mal oberflächlich drüberliest, ist das Abenteuer ganz nett, aber wenn man es genauer liest und durchgeht, kommt man drauf, dass Kamaluqs Rache ein ziemlich mieses Abenteuer ist, vor allem für erfahrene Spieler. Es ist schlecht durchdacht, enthält Logikfehler und Probleme mit dem moralischen Hintergrund. Meine Gruppe (zugegeben recht erfahrene Rollenspieler) haben das Abenteuerkonzept innerhalb weniger Minuten komplett zerpflückt.

Positives

Am Anfang möchte ich aber noch die wenigen Pluspunkte vergeben, die ich gefunden habe: Das Abenteuer eignet sich sehr gut für eine stimmungsvolle Dschungelexpedition, was man besonders mit Helden, die zum ersten Mal die südlichen Dschungel bereisen, gut ausspielen kann. Hier können Sie die Geschehnisse ganz an Ihre Heldengruppe anpassen, Begegnungen mit fremden Pflanzen und Tiere einbauen und die Helden mit dem Klima und den Gefahren des Dschungels konfrontieren (hierfür empfiehlt sich die Zoo-Botanica Aventurica sowie das Regionalwerk In den Dschungeln Meridianas). Auch die Seefahrt eignet sich gut, um den Helden die Gefahren der Wildnis auf dem Meer und später im Dschungel zu zeigen. Beides lässt sich auch atmosphärisch gut ausschmücken, mit interessanten Zufallsereignissen, passender Musik und Erzähltexten aus dem Abenteuer selbst oder dem Regionalwerk In den Dschungeln Meridianas, wenn Sie als Meister das möchten.

Das Abenteuer ist außerdem gut geeignet für einen Erstkontakt mit der Kultur, der Religion und der Lebensweise der Waldmenschen. Der Tapo-Stamm ist ein kleiner Moha-Stamm (so klein, dass er im Regelwerk In den Dschungeln Meridianas nicht einmal erwähnt wird), durchaus kontaktfreudig und dank der Bemühungen der Geweihten beherrschen zumindest einzelne Stammesmitglieder auch ein wenig Garethi. So können die Helden, wie auch im Abenteuer vorgeschlagen, mit den Mohas reden und vieles über die Sagen und Legenden dieses Stammes sowie über die Weltansicht der Mohas im Allgemeinen erfahren, was besonders Hesinde-nahe Helden freuen wird.

Negatives

So, und nun zum Negativen, nämlich zu den Logikfehlern im Abenteuer: Erstens ist es völlig absurd, eine Truppe von 30 Söldnern loszuschicken, viel zu viele, um einen monatelang verschollenen Händler oder Alchimisten (scheinbar ist er beides) zu suchen, selbst wenn sich dessen Frau noch so viele Sorgen um ihn macht. Meine Truppe kam daraufhin sofort darauf, dass der Söldnertrupp noch etwas ganz anderes vorhaben muss, als einen wahrscheinlich längst toten Mann zu suchen, nämlich wahrscheinlich die Mohas zu überfallen und zu versklaven. Meine Gruppe setzte daher alles daran, die Söldner mit allen Mitteln vom Mohadorf fernzuhalten, was ihnen schließlich auch gelang.

Zweitens, die Sache mit dem Ewigen Wächter (Erklärung siehe Abenteuer): Der Schamane opfert sich für das Ritual selbst, um das Tabu für immer zu beschützen, und tötet in Jaguargestalt alle Eindringlinge, die das Tabu brechen könnten. Wie zum Teufel hat er es aber geschafft, die Geweihte, den mohischen Führer, den Alchimisten und dessen Begleitung (da der Alchimist sicher nicht ohne Schutz unterwegs war) zu töten, ohne dass einer von denen inzwischen in eine der Hütten geht und damit das Tabu bricht (denn das scheint der Auslöser dafür zu sein, ein anderer ist im Abenteuer nicht angegeben)? Und wenn wir jetzt annehmen, dass der Alchimist, die Geweihte oder einer der anderen das Tabu gebrochen hat, warum passiert dann nichts? Eigentlich müsste der Satuul (= Krankheitsgeist/pervertierter Tapam/Dämon) durch den Bruch des Tabus freikommen und unter den Mohas und den Helden wüten, wozu hält der Schamane denn sonst dort Wache?

Drittens ist der Einstieg schlecht bzw. kaum beschrieben und nur für Hesinde-nahe Helden leicht zu handhaben. Alle anderen, weniger göttergefälligen Helden würden bereits zu Beginn fragen: Was habe ich denn davon, außer ein bisschen Taschengeld? Man bedenke, dass die läppischen 50 Dukaten, die im Abenteuer angeboten werden, für die meisten Helden nicht so viel Geld sind, dass man sich dafür mindestens zwei Wochen den Gefahren des Dschungels aussetzt und dabei sein Leben riskiert. Dieses Risiko würden wohl nur Helden eingehen, die ohnehin ständig am Hungertuch nagen und nichts zu verlieren haben.

Was logisch denkende Spieler sich außerdem fragen würden wäre, warum denn kein anderer Hesinde-Geweihter die verschwundene Geweihte suchen geht (Feigheit? Personalmangel?). Ich denke, eine Möglichkeit, diesem Argument zu begegnen, wäre, tatsächlich einen Hesinde-Geweihten hinzuschicken und die Helden als Begleitschutz anzuheuern. Falls bei Ihnen wie in meiner Gruppe ein Geweihter unter den Helden ist, könnte man diesen von seiner Kirche aus zu dieser göttergefälligen Suche verpflichten oder den Nachteil der Prinzipientreue ausspielen, schließlich handelt es sich bei der Verschwundenen um eine, den Zwölfen geweihten Kollegin.

Abgesehen von diesen (und anderen kleinen) Fehlern ist das Abenteuer auch moralisch schlecht begründet:
Einerseits verlässt sich der Einstieg darauf, dass die Helden göttergefällig genug sind, um einfach so eine Mission für den Hesinde-Tempel zu übernehmen. Andererseits wird das Leben der Söldner und deren Auskommen mit den Helden so beschrieben, dass sich diese näher kennenlernen und auch gut miteinander auskommen, und das trotz der offensichtlichen Gottlosigkeit dieser zwielichtigen Berufsgruppe der Söldner, die jeden Auftrag ausführen würden, solange er gut genug bezahlt ist. Viel wahrscheinlicher ist es daher, dass die Helden die Söldner von Anfang an als Konkurrenten sehen und ihnen misstrauen, noch dazu, da diese ganz offensichtlich einen anderen Auftrag haben.

Ich habe meiner Gruppe zwar ein leicht verändertes Abenteuer vorgesetzt, in welchem die Söldner auch von einer Kirche, der Peraine-Kirche, beauftragt waren, eine Ladung Medikamente ins Dorf zu bringen, um sie etwas götterfürchtiger darzustellen, aber dennoch hat meine Gruppe den Söldnern von Anfang an nicht über den Weg getraut und ständig nach Möglichkeiten gesucht, den Söldnertrupp loszuwerden, um alleine ins Dorf der Mohas zu reisen.

Hauptkritikpunkt

Mein Hauptkritikpunkt an dem ganzen Abenteuer ist allerdings das Ende: Es gibt kein Erfolgserlebnis für die Helden, da es von vornherein so vorgesehen ist, dass man die Geweihte und den Alchimisten nicht retten kann. Das deprimiert sicherlich alle Spieler, die sich zuvor Hoffnungen gemacht haben, dass sie der Hesinde-Geweihten oder zumindest dem zweiten Geweihten (der vom Bund des wahren Glaubens, der nach ihr gesucht hat und dann auch verschwunden ist) noch irgendwie helfen können. Alles, was die Helden erreichen können, ist, den Ewigen Wächter zu töten, alle Leichen zu begraben und dann wieder umzukehren, was meiner Meinung nach kein gutes Ende ist.

Außerdem ist im Abenteuer vorgesehen, dass die Helden den Ewigen Wächter des Tabus, den Schamanen in Jaguargestalt, einfach töten und damit ist alles wieder gut. Hier ist eindeutig eine Adaption nötig, denn das im Abenteuer vorgeschlagene Ende stellt die Logik des ganzen Hintergrunds völlig auf den Kopf und widerspricht außerdem komplett dem Wille der dort lebenden Waldmenschen. Indem der Ewige Wächter (Betonung auf „ewig“, also „für immer“) einfach getötet wird, bleibt das Tabu ohne Schutz zurück, was eine große Gefahr für alle in dieser Gegend lebenden Wesen darstellt! Ganz abgesehen davon, dass Helden mit den Nachteilen Neugier oder Goldgier leicht auf die Idee kommen könnten, die Hütten im Totendorf auf eigene Faust zu durchsuchen und alles dreimal umzudrehen, besonders wenn sie auch noch hesindegefällig und daher wissbegierig sind. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht nur meine, sondern die meisten Spieler am Ende des Abenteuers auch wissen wollen, was für ein Geheimnis hinter dem Tabu steckt und sich mit dem Tod des Ewigen Wächters einfach nicht zufriedenstellen lassen!

Vorschläge für Adaptionen
  • Söldnertrupp als Gegner/Rivalen und notwendigen Teil der Expedition einbauen (z. B. als Geleitschutz für Medikamentenlieferung).
  • Den Handlungsstrang mit der Suche nach dem Alchimisten kann man eventuell weglassen.
  • Den Helden die Chance geben, die Söldner zu vergraulen, bevor diese im Mohadorf ein Blutbad anrichten können.
  • Den im Tabu gefangenen Satuul freikommen lassen und als bedrohliche Krankheit einbauen (entweder Hektabeli-Dämonen für Anfängerhelden oder etwas Schlimmeres wie einen Dämon aus dem Gefolge Aphasmayras, Quellen s. u.).
  • Den Helden jemanden zum retten geben (z. B. den mohischen Führer der Hesinde-Geweihten) und sie die erkrankten Mohas behandeln lassen (gerade heilkundige Helden werden es Ihnen danken).
  • Die Helden eine Lösung finden lassen, wie man den freigekommenen Satuul wieder bannen könnte (z. B. könnten die Helden dem Schamanen des Tapo-Stammes helfen, ein Exorzismus-Ritual vorzubereiten, oder sie könnten versuchen, durch Verständigungszauber oder ein mohisches Artefakt derselben Wirkung mit dem Ewigen Wächter kommunizieren und ihm helfen, den Satuul wieder in ein Gefäß zu bannen).
Lektüreempfehlungen für den Meister

Falls Sie sich für die weniger schlimme Krankheitsvariante entschieden haben:

Falls Sie sich wie ich für die schlimmere Krankheitsvariante entschieden haben:

Weitere nützliche Hinweise, sollten Sie Magiebegabte oder Geweihte in Ihrer Gruppe haben: Die einzigen wirksamen Mittel, um Geister und Dämonen permanent aus Besessenen und aus der dritten Sphäre zu verbannen:

- der Universal-Austreibungszauber schlechthin, meiner Meinung nach die beste Lösung
- äußerst selten, wird normalerweise nicht von Spielercharakteren beherrscht
- wirkt nur vorübergehend, es sei denn, der Held beherrscht den Zauber mit ZfW 11 oder höher und ist bereit, permanente Astralpunkte zu opfern
Wichtige Quellen

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