Artefaktmagie

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
(Weitergeleitet von Hohe Alchimie)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Index der Spielwelt-Artikel

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0...9

Artefakterschaffung

Artefaktmagie


Herstellung/Zerstörung:
Zauber: Applicatus Zauberspeicher
Arcanovi - Destructibo Arcanitas
Infinitum Immerdar - Zauberklinge Geisterspeer

Liturgien: Objektsegen - Objektweihe - Purgation

Analyse:
Zauber: Analys Arcanstruktur
Oculus Astralis - Odem Arcanum

Liturgien: Blick der Weberin
Ingalfs Alchimie - Sicht auf Madas Welt


Sonderfertigkeiten:
Auxiliator - Hypervehemenz - Kraftspeicher - Matrixgeber
Semipermanenz I und II - Signaturkenntnis
Stapeleffekt - Vielfache Ladungen


optionale Artefakteigenschaften:
Ferngespür - Gespür des Schöpfers - Magischer Apport
Resistenz gegen profanen Schaden - Selbstreparatur
Siegel und Zertifikat - Umkehrtalisman - Unzerbrechlichkeit
Variabler Auslöser - Verschleierung - Verzehrender Zauber


Bücher:
Artefakte und Alchemica - Codex Emeraldus
Hundert Dinge zu schrecken den Dieb
Hermetische und Occulte Verschluesze und Sicherungen
Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene
Systemata Magia - Systeme der Magie

Hesindikon der Alchimie

Profane Alchimie - Niedere/Allgemeine Alchimie
Hohe Alchimie - Alchimie der Sonne - Spagyrik - Venenik


Alchimika:
Inanimatica - Magika - Mutandica - Narkotika - Spagyrika
Venenika - Virtutica - Profane Alchimika
Große Werke der Alchimie


Ingredienzen:
Grundstoffe - Edelsteine - Exotica - Hölzer - Katalysatoren
Legierungen - Metalle - Mineralien - Substitute
Sonstige Zutaten


Laborgeräte:
Alembic - Ambix - Cucurbit - Kerotakis - Kupelle
Mohakopf - Retorte - Rohalskolben - Schlangenkühler

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Als Artefaktmagie bezeichnet man die Kunst, einen Zauberspruch (als sog. Wirkenden Spruch) und/oder Astralenergie in ein Objekt zu binden und somit ein Magisches Artefakt zu erschaffen.

Artefakt-Kategorien (Präservanzen)
  • Spruchspeicher sind magische Artefakte, in die ein oder mehrere Zaubersprüche nebst der benötigten Astralenergie gespeichert sind. Als Auslöser kann fast jedes beliebige Ereignis gewählt werden. Die genaue Art von Spruchspeichern wird bei ihrer Erschaffung festgelegt:
    • Einmalig wirkende Artefakte können, entgegen ihrer Bezeichnung, durchaus mehrmals auslösbar sein, haben jedoch gemeinsam, dass ihre Magie endet, wenn einmal alle Ladungen verbraucht wurden.
    • Aufladbare Artefakte hingegen können, wenn all ihre Ladungen verbraucht wurden, wieder mit derselben Sprüchekombination belegt werden, ohne dass man sich dazu erneut des Arcanovi bedienen muss.
    • Semipermanente Artefakte laden sich selbst innerhalb einer bestimmten Zeitphase wieder auf, sind also ohne erneut bezaubert werden zu müssen immer wieder verwendbar.
    • Permanente Artefakte wirken - wie der Name schon sagt - permanent, also durchgängig. Diese Variante ist sehr selten, da ausschließlich über den verschollenen Zauber Infinitum erstellbar.
  • Matrixgeber beinhalten die Schablone eines Spruchs, nicht jedoch die benötigte Astralenergie. Ein Zauberer kann somit einen Teil seiner astralen Macht in das Artefakt einfließen lassen, wodurch der gespeicherte Spruch gewirkt wird. Eine besondere Form der Matrixgeber sind die Auxiliatoren.
  • Auxiliatoren, auch Zauber- oder Merkmalstalismane genannt, verstärken den Effekt von einzelnen Zaubersprüchen oder solchen eines bestimmten Merkmals, die ihr Träger spricht.
  • Kraftspeicher speichern nur Astralenergie. Der Träger kann sich beim Zaubern an der gespeicherten Kraft bedienen, statt seine eigene zu verwenden. Solche Artefakte sind sehr selten und immer aus speziellen Materialien.
  • Artefakt-Waffen können je nach Definition als eigene Artefakt-Klasse gelten, sind sie schließlich in der Lage, magischen Wesen zu schaden.
Bindende Sprüche

Um ein Artefakt herzustellen stehen einem Zauberkundigen verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung:

Artefaktthesen

Artefaktthesen sind Anleitungen zur Herstellung gewisser magischer Artefakte. Sie finden sich unter anderem in den Büchern:

Außerdem werden Artefaktthesen an der Drachenei-Akademie verkauft. An der Schule der variablen Form und der Halle des Quecksilbers, bei guter Reputation auch an der Akademie der Hohen Magie und dem Institut der Arkanen Analysen, wird ebenfalls Einsicht in Artefaktthesen gewährt.

Wichtige Artefaktmagier

Publikationen[Bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten]

Ergänzende Quellen[Bearbeiten]

Links[Bearbeiten]

Wiki Aventurica[Bearbeiten]