Grimme Herzen/Meisterinformationen

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Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grimme Herzen bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

PublikationenHeldenwerk-Reihe

HW1 Hexenreigen (MI)
HW2 Ein Goblin mehr oder weniger (MI)
HW3 Die gehäutete Schlange (MI) • HW4 Kibakadabra (MI)
HW5 Die Thorwalertrommel (MI) • HW6 Kaiser der Diebe (MI)
HW7 Deicherbe (MI) • HW9 Sklaven für eine Nacht (MI)
HW10 Rache ist Stockfisch (MI) • HW11 Blutiger Wein (MI)
HW12 Die Paligan-Akten (MI)
HW13 Des Wandelbaren Schicksal (MI)
HW14 Der Dunkle Mhanadi (MI)
HW15 Gekreuzte Klingen (MI) • HW16 Grimme Herzen (MI)
HW17 Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr (MI)
HW18 Tyrannenmord (MI)
HW19 Der Apfelwurm von Alriksfurt (MI)


KRK001 Seelanders Eleven (MI)
KRK002 Drei Farben Schnee (MI)


Heldenwerk - ArchivHeldenwerk - Archiv II


Spielmaterial: Sammelbox

[?] Grimme Herzen
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden: Transysilier, Borbaradianer, Dämonenpaktierer
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 15
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Travia 1041 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Mühlentrutz
Zwischenstationen: Mühlentrutz
Endet in: Mühlentrutz
Regionen: Warunkei, Baronie Radromsbusch
Spezies und Wesen: Werwolf
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Liste mit Musikvorschlägen
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden versuchen, eine Bestie aufzuspüren, die Bewohner des Dorfes Mühlentrutz angegriffen und getötet hat.

Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile
  • Der anfänglich als Grund allen Übels vermutete Schwarzmagier in der näheren Umgebung des Dorfes entpuppt sich als unschuldiger Wirrkopf.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund

Noch Jahre nach der Befreiung der Markgrafschaft Warunk und der 1039 BF erfolgten Befriedung der restlichen Region durch den Tobrienfeldzug der Kaiserin Rohaja von Gareth sind dort die Auswirkungen der einstigen Beherrschung durch Nekromanten und Diener Thargunitoths spürbar. Im benachbarten Herzogtum Transysilien – der letzten verbleibenden Bastion der Schattenlande, nachdem die übrigen Heptarchen und ihre Reiche gefallen sind – wird das Eis auch für dessen Herzog Arngrimm von Ehrenstein dünn. Es gehen Gerüchte von Spitzeln und Überläufer um.

Datierung

Das Abenteuer spielt nach dem Tobrienfeldzug, der 1039 BF stattfand.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Wenn die Helden das Ableben oder die Vertreibung des Werwolfs glaubhaft machen können:

Wenn die Helden Grimmwulf verschont haben:

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 15 AP

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten]

Als Karte für den Unterschlupf der Geschwister von Finsterdorn eignet sich sehr gut die Karte der Burgruine aus der Mini-Spielhilfe Die verwunschene Ruine von Anni Dürr.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Als generelle musikalische Untermalung eignen sich düstere und melancholische Tracks, die den tristen, freudlosen Alltag der Menschen in Mühlentrutz und ihren Schwermut verdeutlichen.

Für die Anfangsphase der Begegnung mit dem Schwarzmagier sind bedrohlich wirkende, geheimnisvolle Stücke geeignet. Ein möglicher Kampf kann mit schnellen, treibenden Liedern unterlegt werden.

Die Musik während der Reise durch den dämonisch verseuchten Wald sollte die allgegenwärtige, unterschwellige Bedrohung und das Unheimliche an diesem Ort untermalen. Für die Begegnung mit den Wildschweinen kann dieselbe Musik wie für den möglichen Kampf mit dem Magier eingesetzt werden.

Die Ruine (Zuflucht von Grimmwulf und Lutisana) kann anfangs mit Musik in Szene gesetzt werden, die etwas Geheimnisvolles an sich hat. Sollte es zum Kampf mit Beteiligung des Werwolfs kommen, sollte es musikalisch sehr laut und hektisch werden, um die gewaltige Kampfkraft der Kreatur und ihre hohe Schnelligkeit zu unterstreichen.

Das mögliche Fest zu Ehren der Helden nach ihrer Rückkehr nach Mühlentrutz kann von beschwingter, fröhlicher Musik begleitet werden, die aber nicht zu bombastisch ausfallen sollte, denn es ist ja nur ein sehr bescheidenes Fest.

Siehe auch: Liste mit Musikvorschlägen

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25