Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen

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Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Goldene Blüten auf Blauem Grund
Meisterinformationen
Kampagne
Genre 1.Teil:
Stadt- & Detektivgeschichte
2.Teil:
Reise- & Verfolgungsjagd
3.Teil: zusätzlich
Kultur- & Kriegsszenario
4. Teil: wie 3. Teil
5. Teil:
Burg-, Kultur-, Kriegs- & Bewachungsszenario
6. Teil:
Burg- & Kriegsszenario
Errata Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
(Siehe Abschnitt Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere)
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 150 AP (Kurzszenario)
400-600 AP (Originalfassung)
800-900 AP (Neufassung)
(Siehe Abschnitt Belohnungen)
Aventurische MI
Derisches Datum: Mitte ING bis 1. NL 1019 BF (26 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer rund anderthalb Monate
Beginnt in Perricum
Zwischenstationen Dergelmund, Hagenshain, Trollzacken, Beilunk, Grünau, Shamaham, Ogerbusch, Burg Kurkum, Vildromtal, Kiesfurten, Waldheim, Auengrund, Meilerhof, Mühlbeuren, Schwarzenstein, Feenbach, Weidlingen, Zehnthof
Endet in Burg Kurkum
Regionen Edelgrafschaft Perricum, Markgrafschaft Beilunk, Tobrien, Beilunker Berge, Königinnenreich Kurkum
Spezies und Wesen: Baumdryade, Berglöwe, Brieftaube, Dharai, Elf, Esel, Eule, Gans, Gefesselte Seele, Ghul, Greif, Grille, Halbelf, Harpyie, Höhlenbär, Huhn, Hund, Irrhalk, Karmanath, Karnickel, Legionär von Yaq-Monnith, Menschen, Morcan, Murmeltier, Nirraven, Nivese, Oger, Pferd, Quellnymphe, Ratte, Rind, Schaf, Schmetterling, Untote, Ziege, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Amazone, Apothekarius, Bauer, Boron-Geweihte, Brauer, Fähnrich, Fischer, Fuhrfrau, Gardist, Gaukler, Grobschmied, Händler, Hexe, Holzfäller, Jäger, Knecht, Köhler, Kutscher, Magd, Magier, Müller, Page, Praios-Geweihter, Rondra-Geweihte, Schelm, Schulze, Soldat, Söldner, Tagelöhner, Viehzüchter, Wirt, Ziegenhirte
Berühmte NSC Arve vom Arvepass, Ayla von Donnerbach, Ayla von Schattengrund, Azaril Scharlachkraut, Dimiona von Zorgan, Galotta, Gwidûhenna von Faldahon, Ingolf Notmarker, Lutisana von Perricum, Olorand von Gareth-Rothenfels, Rudon von Darbonia, Savolina, Torxes von Freigeist, Xeraan, Yppolita von Kurkum
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki
Externe Links auf Meisterhilfen
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Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
  • Borbarad hat in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Anhängern gesammelt, darunter namhafte Personen wie Galotta und Xeraan aber auch Personen, die oftmals im Hintergrund tätig waren wie bspw. Azaril Scharlachkraut. Auf Maraskan hat er im verborgenen eine Armee aufgestellt, Dämonen beschworen oder gar neue "gezüchtet" und mit der Seeschlacht von Andalkan seinen ersten Sieg eingefahren. Die Gezeichneten und wenige Überlebende wissen von den Ereignissen und versuchen, Aventurien zu warnen. Eine Übersicht der Handlungen beider Parteien in der jüngeren Vergangenheit findet sich in der Zeitleiste.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden die volle Bandbreite zwischen Unterstützung und Ablehnung vermitteln.
  • Die Helden mit den weiteren Plänen der Borbaradianer konfrontieren.
  • Handlungsstänge aufgreifen, weiterführen und für nachfolgende Abenteuer vorbereiten.
Ziele der Spieler
  • Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
Ziele des Spielleiters
  • Hintergründe zur Geschichte der Amazonen vermitteln.
  • Gerüchte und Berichte über die Invasion streuen.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
  • Überbringt die Feder des Greifen
Ziele des Spielleiters
  • Kriegsgeschehen und Invasionsängste einbinden, nette Geistergeschichte gestalten.
  • Den Helden einen Einblick in die Kultur der Oger geben.
Ziele der Spieler
  • Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
  • Verhindert eine weitere Ogerbeschwörung.
  • Schützt die Bevölkerung von Shamaham und schmiedet ein Bündnis mit den Ogern.
  • Während die Oger in den Ogerbusch zurückkehren und die Bürger aus Shamaham unter Junker Sagat Myelin von Shamaham nach Beilunk flüchten, begeben sich die Helden mit der Amazone Ayla von Donnerbach über den Löwenpass zur Burg Kurkum und unterrichten anschließend die Amazonen unter Königin Yppolita von Kurkum vom Fall Shamahams und den anrückenden Truppen und haben Teil am Kriegsrat der Amazonen.
  • Die Helden begeben sich auf Erkundungsmission nach Shamaham, um die Stärke des Feindes festzustellen und weitere wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Dabei werden sie entdeckt und kehren zur Burg Kurkum zurück.
  • Die Helden organisieren die Evakuierung der Dörfer und bereiten die Burg zusammen mit den Amazonen auf die Belagerung vor. Dabei bekommen sie es mit den vielen Sorgen der einfachen Bevölkerung des Tals zu tun.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur der Amazonen gewähren.
  • Informationsbeschaffung ermöglichen und Evakuierung überzeugend darstellen.
Ziele der Spieler
  • Unterrichtet die Amazonen, klärt die Truppen und deren Stärken auf.
  • Evakuiert die Dörfer des Vildtromtals.
  • Während Lutisana von Perricum mit ihrem Regiment in Zehnthof in Stellung geht und die Belagerung und Eroberung der Burg Kurkum vorbereitet, organisieren die Helden, die Amazonen und die Bürger der gebrandschatzten Weiler des Königinnenreichs Kurkum sich in der Burg und bereiten sich auf die bevorstehenden Angriffe von Lutisanas Regiment vor. Einen ersten Angriff gilt es dabei am 23. Rahja abzuwehren. Während der kompletten Belagerung können die Helden diverse Maßnahmen ergreifen (z.B. Gegenspoinagen, Sabotagen etc.), sich an den Wachen beteiligen, begleitende Verteidigungsmaßnahmen organisieren, die Bauern ertüchtigen, Reparaturen vornehmen und dergleichen mehr.
  • Dabei werden die Helden mit dem stetig wachsenden Unmut der Bauern konfrontiert, der teilweise bis zum Aufstand reicht und versuchen, diese zu beruhigen und die Redelsführer ausfindig zu machen und zu überzeugen bzw. zu stellen. Dabei können die Helden nicht nur eine Spionin des Gegners in ihren Reihen identifizieren und zur Flucht zwingen, sondern auch die aus Kurkum verbannte Ulissa entdecken, der anschließend der Prozess gemacht wird.
Ziele des Spielleiters
  • Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur und Geschichte der Amazonen gewähren.
  • Einen überzeugenden Belagerungsalltag gestalten.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das Erobern der Burg.
  • Unternehmt alles, um die Kampf- und Verteidigungskraft der Besatzung zu stärken und die Moral aufrecht zu erhalten.
Ziele des Spielleiters
  • Eine überzeugende Schlacht gestalten.
Ziele der Spieler
  • Verhindert das Erobern der Burg, rettet die Bauern.
Optionale Plotanteile
  • Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, dass die Helden an der Verteidigung der Burg Kurkum nicht teilenhmen und mit den Flüchtlingen in das sichere Beilunk erreichen. Ferner ist eine Übersicht der bis dahin zu gewährenden Abenteuerpunkte enthalten.
  • Bei der Evakuierung der Dörfer des Vildromtals sind diverse optionale Ergänzungen möglich. So besteht unter anderem die Möglichkeit, dass sich die Tochter des Dorfschulzen in einen der Helden verliebt, die Helden einen Boronanger verbarrikadieren sollen, die Fässer Safranbräu oder eine Quellnymphe zu retten ist, sie als Geburtshelfer fungieren oder sich schlicht um die Ängste der Bauern kümmern. Einen evtl. Angriff eines Vorauskommandos unter Ingolf Notmarker gilt es zurückzuschlagen.
  • Während der Belagerung können die Helden das Belagerungsgerät der der feindlichen Truppen sabotieren, die Verschläge der Untoten angreifen oder anderweitig versuchen, deren Moral zu senken, müssen vergessene Dinge aus den umliegenden Siedlungen oder Heilkräuter aus den Wäldern beschaffen oder eine ausbrechende Krankheit bekämpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet. Dabei wurde die Handlung aus dem Kurzszenario Das Ogerkreuz, welches erstmals 1996 im Aventurischen Bote Nr. 64 erschien, in die Handlung integriert und dabei ebenfalls luxoriös überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Amazonen (Schlacht um Kurkum)
Borbaradianer (Schlacht um Kurkum)
Nebenfiguren
  • Anmerkungen:
    • 1: Weitere nicht namentliche genannte Einwohner
    • 2: Diverse weitere nicht namentlich genannte Magier, Eleven, etc. der Akademie
    • 3: Diverse weitere nicht namentlich genannte Geweihte, Novizen, etc. des Tempels
    • 4: Diverse weitere nicht namentlich genannte Matrosen, Soldaten etc.
unterwegs
In Perricum1
In Dergelmund
Am Arvepass
Auf Feste Leuenfels4
In Beilunk1
In Grünau1
Unterwegs nach Shamaham
In Shamaham1
Im Ogerbusch
Am Löwenpass
Auf Burg Kurkum1
Im Heerlager des Regiment Lutisana
In Kiesfurten1
In Waldheim1
In Auengrund1
In Meilerhof1
In Mühlbeuren1
  • Diverse Bauern (nicht namentlich)
In Schwarzenstein1
In Feenbach1
In Weidlingen1
In Zehnthof1
  • Diverse Bauern (nicht namentlich)
Weitere Personen des Vildromtals

Belohnungen[Bearbeiten]

Originalfassung (Abenteuer)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Originalfassung (Kurzszenario)
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
Überarbeitete Fassung
Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

darin sind enthalten:

Sonstiges

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Vorbereitungen[Bearbeiten]

  • Das Thema Burgen und deren Eroberung bzw. deren Verteidigung wird in der Spielhilfe Armorium Ardariticum beleuchtet. Hier finden sich auch einige Regeln zum Einsatz von Belagerungsgerät. Die Löwenburg von Perricum ist darin ebenfalls ausführlich beschrieben und enthält entsprechende Pläne.
  • Visionen:

Geeignete bzw. ungeeignete Charaktere[Bearbeiten]

Originalfassung (Kurzszenario):

Geeignete Helden
  • niedrigstufige Helden,
  • keine blutigen Anfänger,
  • Überwiegend Reichstreu,
  • Standort von Kurkum sollte nicht bekannt sein,
  • Hesinde-Geweihter,
  • Magier,
ungeeignete Helden
  • nicht genannt

Originalfassung (Abenteuer):

Geeignete Helden
Ungeeignete Helden

Überarbeitete Fassung:

Geeignete Helden
  • Geweihte,
  • Kämpfer,
  • Magier
  • Praios-Geweihte, Zauberkundige, Männer und exotische Nicht-Menschen dürften sich zwar mit allerlei Vorurteile der Amazonen konfrontiert sehen, können aber trotzdem problemlos gespielt werden.
  • weibliche Charaktere
Ungeeignete Helden
  • Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Ausarbeitung von Wahnfried[Bearbeiten]

  • Die Sache mit der Kutsche:
Die Helden könnten direkt nach dem Sprung zur Seite mit den Nachforschungen zur schwarzen Kutsche beginnen, die versuchte, sie über den Haufen zu fahren. Eine Verfolgung ist im ersten Augenblick aussichtslos, da die teilweise schlingernde Kutsche viel zu schnell ist. Eine Viertelstunde später treffen die Helden aber auf eine Patrouille aus drei Gardisten, die die Kutsche natürlich gesehen haben, als diese auf das Gelände der einzigen Stellmacherei der Stadt gerumpelt ist und beschreiben den Helden den Weg. Die Helden kommen dort an und treffen dort auf den Trinksüchtigen Kutscher Stipen, der gerade eine Flasche Balihoer Bärentod vernichtet. Auf Nachfrage der Helden gibt er schwer lallend zu, dass er der Kutscher der Karosse ist und die Pferde etwas bockig waren. Schon auf die nächste Anmerkung der Helden, muss er sich übergeben. Als dieses nach fünf Minuten noch immer nicht aufhört und er in seinem Erbrochenen zu ertrinken droht, kommen zwei anderen Knechte herbei, schleifen den Trunkenbold in den Stall und raten den Helden, am morgigen Tag mit dem Stellmacher Bert Tone zu sprechen.
Die Helden könnten am Morgen des 19. Ingerimm Nachforschungen zur schwarzen Kutsche anstellen, welche sie am Vortag beinahe niedergefahren hat. Sie ist natürlich leicht zu finden und bei der einzigen Stellmacherei der Stadt untergestellt. Zwei Knechte bringen gerade das Innere und das Äußere der edlen Kutsche auf Vordermann. Auf Nachfragen der Helden verweisen diese auf das Hotel Kaiser Reto. Hier wird sich nur um die Kutsche und die Pferde gekümmert. Auch die beiden Stallmägde, die mit den untergestellten Pferden voll beschäftigt sind, berichten zwar, dass einige Pferde sehr unruhig waren, wissen sonst aber auch nicht mehr. Der Inhaber der Stellmacherei ist sehr zuvorkommend bei den Helden (er hat von den berühmten Gezeichneten gehört), weiß aber auch sonst nichts mehr zu berichten, als das das edle Gefährt Gästen des Hotels gehört. Das Hotel und seine Stellmacherei haben schon sehr lange einen Kontrakt was Unterstand und Pflege der Pferde angeht. Natürlich hört er sich gerne für ein Handgeld der Helden um...
Im Hotel weiß man sehr wohl, wer der Eigentümer ist und das die Kutsche bei der Stellmacherei untergestellt ist. Für die Verbringung von Pferden und/oder Kutschen beschäftigt man den Knecht Stipen und zitiert diesen auch sofort herbei. Dieser räumt sofort ein, dass er am gestrigen Abend die Kutsche gefahren sei, nachdem die ehrenwerten Gäste das Gefährt vor dem Hotel abgestellt hatten. Ihm sind die Pferde durchgegangen, nachdem dieses von irgendwas erschreckt worden sei. Er hatte große Mühe, die Pferde wieder einzukriegen. Er entschuldigt sich wortreich und bittet um Nachsicht. Der Knecht erzählt die Wahheit. Ihm sind tatsächlich die Pferde durchgangen, allerdings erst nachdem die Helden Opfer der rüden Attacke wurden und die Herrschaften wieder im Hotel waren. Nachdem der Knecht seine Schuld eingestanden hat sieht das Hotel keinen Grund, die edlen Herrschaften zu belästigen oder deren Diskretion zu schmälern. Formvollendet (mit edlen Gästen kennt man sich im Hotel sehr wohl aus) werden die Helden aus dem Haus gebeten.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Warum Ogerkreuz den Ogern?
Wie geht Ingolfs Reiterbanner gegen Shamaha
Spielbericht und Reflexionen eines SL
Einführungs Alternative
nach GBabG
Einstieg
Schlacht um Kurkum
Zeit zwischen SiZ und GBaBG
Belagerung und Helden
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13 VA14 VA15 VA16 VA17 VA18 VA19 VA20 VA21 VA22 VA23 VA24 VA25 VA26 VA27 VA28 VA29 VA30 VA31

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10 HW11 HW12 HW13 HW14 HW15 HW16 HW17 HW18 HW19 HW20 HW21


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Kaiser-Raul-Konvent-Abenteuer: KRK01 KRK02


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25