Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen
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[?] Ein Hauch von Unvergänglichkeit | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne: | |
Genre: | Reiseabenteuer, Horrorszenario |
Errata: | Inoffizielle Errata |
Irdische MI | |
Geeignete Helden: | |
Ungeeignete Helden: | |
Geschätzte Spieldauer: | mittel |
Abenteuerpunkte: | 200 |
Aventurische MI | |
Aventurisches Datum: | ab 1023 BF (30 Hal) (vgl. Datierungshinweise) |
Dauer: | etwas mehr als eine Woche |
Beginnt in: | Ferdok |
Zwischenstationen: | Salmingen (Quelle) |
Endet in: | Salmingen (Quelle) |
Regionen: | Fürstentum Kosch |
Spezies und Wesen: | Kobolde, Wasserelementare |
Vorkommende Professionen: |
Druidin |
Berühmte NSC: | Charissia von Salmingen |
Links mit Meisterhilfen | |
Meisterhilfen zum Abenteuer: | |
Nützliche Spielhilfen im Wiki: | |
Externe Links auf Meisterhilfen: | |
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Inhaltsverzeichnis
Abenteuerinformationen[Bearbeiten]
Plot[Bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden geraten zufällig auf die Spur einer Charyptoroth-Verehrerin, die den Großen Fluss verderben möchte, und können sie schließlich besiegen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden in Ferdok darauf aufmerksam, dass ein Tatzelwurm in der Umgebung sein Unwesen treibt.
- Ein Mitglied einer anderen Heldengruppe weist sie absichtlich in die falsche Richtung, um seiner Gruppe die Belohnung zu sichern.
- Die Helden werden bei der Fahrt auf der Rakula auf die entstehende Verderbnis des Flusses aufmerksam, spätestens als sie fünf Leichen finden.
- In Salmingen, dem Ziel der Rakula-Reise, wird den Helden klar, dass sie in die falsche Richtung geschickt wurden. Die örtliche Baroness fühlt sich für die Verseuchung des Flusses nicht verantwortlich.
- Die Helden ziehen auf eigene Faust weiter und treffen auf eine Gruppe von fünf Söldnern.
- Der Spur der Verderbnis folgend, erreichen die Helden einen entlegenen Efferd-Tempel, in dem sie der Kultistin ansichtig werden.
- Der Kampf im Tempel verleitet die Kultistin dazu, sich selbst zu opfern, was ihr allerdings nicht zum Sieg verhilft, als ein Wasserelementar eingreift.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können einige der Söldner der Kultistin bereits auf der Reise zum Tempel belauschen und ausschalten.
- Ein Kobold kann als Verbündeter der Helden gewonnen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer beschreibt einen Versuch der Erzdämonen, die zwölfgöttlichen Lande zu verderben, befördert durch die Errichtung der Heptarchien im Osten des Kontinents.
- Datierung
- Ausgehend vom Hintergrund spielt das Abenteuer nach Borbarads Rückkehr und wahrscheinlich auch nach der Dritten Dämonenschlacht.
Vorkommende NSC[Bearbeiten]
- Hauptfiguren
- Nebenfiguren
Belohnungen[Bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 30 Dukaten
- Wildnisleben, Körperbeherrschung, Götter/Kulte
- 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen[Bearbeiten]
Schwachstellen[Bearbeiten]
- Es ist besser den Tatzelwurm-Part wegzulassen. Auf den ersten Blick klingt es ganz lustig, allerdings wird die Gruppe wahrscheinlich nicht darauf reinfallen oder beim Hinweis des Mitglieds der anderen Heldengruppe misstrauisch. Besser klappt es die Untoten im Hafen anschwemmen zu lassen. -- Xenofero
- Wenn die Helden die Söldner um Kopper nicht vertreiben oder töten haben sie Gefangene, die sie erstens ausfragen können (was den Nutzen des Kobolds auf das Rufen der Elementare reduziert) und die zweitens irgendwie versorgt werden müssen. Die richtigste Lösung wäre den Gefangenen den Behörden zu übergeben, was aber zu viel Zeit kostet. Einen verwundeten Gefangenen mit zum Tempel zu nehmen ist gefährlich und raubt Zeit, die Söldner laufen zu lassen ist unbefriedigend und Selbstjustiz durch Nicht-Geweihte schlicht verboten. --Shintaro
Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]
Handouts[Bearbeiten]
Quellen[Bearbeiten]
Musikvorschläge[Bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]
- Spieldauer
- 8,5 Stunden, dabei haben wir uns am Ende etwas beeilt um noch fertig zu werden. Den Kampf vor dem Finale (gegen Kopper und den Krakenmolch) habe ich weg gelassen. --Shintaro
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
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Externe Verweise[Bearbeiten]
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen