Dungeon

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Wikipedia: Dungeon

Glossar zu irdischen Hintergründen

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Ein Dungeon ist abstrakt gesagt ein System von Gängen und Räumen beliebiger Art, das einen bestimmten Weg vorgibt und die freie Bewegung der Helden einschränkt. Meist handelt es sich um unterirdische Höhlen (GoblinischNarai) natürlicher und/oder künstlicher Natur, die durch "Abwehrmechanismen" gegen unerwünschte Besucher geschützt wurden.

Der klassische Dungeon wurde schon in den ersten Jahren des Rollenspiels geschaffen, da es ein einfaches Mittel war, die Helden zu beschäftigen, ohne zu sehr die Spielumwelt auszuarbeiten.

Klassische Dungeonelemente stellen Fallen, Rätsel und Kämpfe auf begrenztem Raum mit Monstern dar.

Ausgestaltung eines Dungeons[Bearbeiten]

Damit ein Dungeon überzeugend wirkt, muss er einige Merkmale aufweisen:

  • Zweck des Dungeons: Wofür wird das Gebäude verwendet oder, wenn es eine Ruine ist, wofür wurde es verwendet? (Bsp.: Kerker, Magierlabor, Pharaonengrab, Fabrikanlage, ...)
  • Charakterisierung des Vorgehens: Kann der Dungeon einfach gestürmt werden oder ist eine Schleichmission sinnvoller? (Übermächtige Gegner, keiner soll merken, dass jemand da war.)
  • Anordnung der Räume: Hier ist darauf zu achten, nicht einfach alle Räume hintereinander anzuordnen, sondern dem Dungeon eine interessantere Struktur zu geben. Sackgassen und Rundgänge sowie verschüttete Gänge können da helfen.
  • Ausgestaltung der Räume: Ist der Dungeon verwinkelt gebaut? Existieren mehrere Ebenen? Gibt es ein besonderes Merkmal der Räume (z. B. hohe Temperatur als Hindernis)?
  • Bewohner: Wenn der Dungeon bewohnt sein soll, muss dafür gesorgt sein, dass die Bedürfnisse der Bewohner (nach Nahrung, Schlaf, Hygiene, Freizeit, ...) befriedigt werden können. Auch sollten die Bewohner zum Umfeld des Dungeons passen (keine Drachen in Kerkern). Als letztes muss noch die Verhandlungsbereitschaft der Bewohner mit Eindringlingen geklärt werden. Zudem sei angemerkt, dass Dungeonbewohner angesichts von Kämpfen nicht seelenruhig warten, bis ihr Raum geöffnet wird und sie angegriffen werden, sondern sie schon vorher nach dem Rechten sehen.
  • Fallen: Fallen sind ein beliebtes Mittel, um den Helden eine Herausforderung in einem Dungeon zu geben. Es ist jedoch zu beachten, dass die Fallen den Bewohnern des Dungeons nicht schaden können. Deswegen sind sie nicht in einem Wohntrakt anzuordnen. Eine Ausnahme kann nur ein Bauwerk bilden, in das niemand hinein oder aus dem niemand lebend heraus kommen soll und das nicht von Lebewesen bewohnt wird (etwa ein Grabmal).
  • Rätsel: Waren früher sehr beliebt, sind aber nicht sehr sinnvoll. Das Spielelement richtet sich an die Fähigkeiten des Spielers und nicht seiner Spielfigur, zudem erscheint es unglaubwürdig, wenn ein Dungeonbewohner eine Tür mit einem tumben Rätsel ("Sprich: Freund und tritt ein") sichert. Rätsel, die einem das Verlassen eines Dungeons ermöglichen, wie sie etwa in PC-Spielen beliebt sind, sind im Pen und Paper Bereich nur schwer umsetzbar. Schalterrätsel (ebenfalls aus PC-Spielen bekannt) sind auch eher unglaubwürdig.
  • Schlüssel: Eine bessere Methode, einen Weg abzusperren, ist die Verwendung von Schlüsseln und Türen. Dies kann ein klassischer Schlüssel, ein magisches Artefakt, ein Nummerncode oder ein Retina-Scanner sein. Den Schlüssel muss die Heldengruppe auch erst einmal bekommen, indem sie etwa einen Dungeonbewohner besiegt oder mit ihm verhandelt.
  • Belohnung: Weswegen hat man die Gruppe in den Dungeon gejagt? Das muss anhand der Motivation der Gruppe festgemacht werden. Für die meisten Fälle mögen Schätze oder Wissen reichen. Ansonsten kommt auch die Befreiung eines Gefangenen in Betracht.

Vorteil für den Spielleiter[Bearbeiten]

Ein großer Vorteil ist, dass es sehr einfach ist, einen Dungeon zu erstellen und zu meistern. Prinzipiell benötigt man zum Planen des Dungeons nicht mehr als kariertes Papier, auf das man Räume zeichnet, die durch Gänge verbunden sind. Ab und zu ein "!", das für eine Falle steht, ein Totenkopf, der für Monster steht, etc. Anschließend werden alle Räume durchnummeriert und für jeden Raum wird eine Beschreibung geschrieben - was darin vorkommt, welche Monster es gibt und wohin man aus diesem Raum kommen kann. Somit kann man einen gut durchgeplanten Dungeon innerhalb von ein bis zwei Stunden anfertigen.

Beispiele[Bearbeiten]

  • Befreiung eines Gefangenen aus einer Kaserne: Motivation: persönliche Betroffenheit; Tageszeit: Nacht; Mehrere Ebenen (Erdgeschoss, 1. Stock, Keller mit Verlies); Schleichmission; Bewohner: Soldaten, nicht kooperationsbereit; Werden die Helden entdeckt, so droht ihnen Verhaftung; Anordnung: Im ersten Stock ist ein Schlüssel vom Kommandanten zu holen, mit dem man die Zellentür des Gefangenen öffnen kann; Soldaten patrouillieren sporadisch im Gebäude, die meisten aber widmen sich ihrer Freizeitbeschäftigung; wird Alarm gegeben, sehen sich die Helden einer Übermacht gegenüber.
  • Erforschung eines Echsengrabs: Motivation: Abenteuerlust und (vermutete) Schätze; Bewohner: keine lebenden mehr, Wächterkreaturen, nicht kooperationsbereit; Räume teils verschüttet, enthalten Informationen in Form von Wandmalereien etc.; Fallen: Magische Fallen, die auf warmblütige Wesen reagieren oder auf alles Lebende; Schlüssel: Magische Artefakte, um etwa den Sarkophag eines Priesters zu öffnen; Schätze: Edelsteine, magische Artefakte, Gold, Wissen.
  • Ausheben eines Räuberlagers: Motivation: Auftrag oder Pflichtbewusstsein; Gebäude: halbverfallene Turmruine mit zwei Stockwerken und Kellerräumen; Bewohner: Menschliche Räuber, überrascht und kooperationsbereit, keine Überzahl, daher ist ein direkter Angriff möglich; Räume: zum Wohnen geeignet (Schlafräume, Vorratsräume, Aufenthaltsräume, sanitäre Anlagen vorhanden); Keine Fallen; Schlüssel: eventuell eine Kammer, in der die Beute aufbewahrt wird; Schätze: Beute der Räuber (kann auch dürftig ausfallen).
  • Verfluchter Wald in der Dämonenbrache: Der Dämon Arkhobal hat ein Waldstück um seinen Manifestationsort herum verflucht, um sich selbst zu schützen. Die "Wände" des Dungeons bestehen daher aus verfluchten Bäumen und Unterholz, die sich einfach nicht zurückschneiden lassen und mit scharfen (eventuell giftigen) Dornen bestückt sind. Motivation: z. B. Pflichtbewusstsein (der Dämon muss gebannt werden). Bewohner: dämonisch beseelte Pflanzen, natürlich nicht kooperationsbereit; Fallen: Ranken und Schlingen, die die Helden fesseln, dämonische Bäume, die nach den Helden greifen, Fallgruben im Waldboden unter den Wurzeln der Baumriesen; Schlüssel: denkbar etwa göttliche Artefakte, die aber das Dickicht nut an gewissen Stellen durchdringen können. Die "Türen" müssend daher von den Helden erst gefunden werden. Schätze: am ehesten die von gefallenen Recken, die es nicht lebend aus dem Dungeon geschafft haben.
  • Viele alte DSA-Abenteuer waren nichts anderes als Dungeons. Beispiele: B1 - B5, B7, B8

Links[Bearbeiten]

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Externe Links[Bearbeiten]

Diskussionen
Spielhilfen und tools
Flag English language.svg Englische Links

Die englische D&D Spielkultur beschäftigt sich immer wieder mit Dungeons und so findet man eine reichhaltige Diskussion derselben online. Vorsicht: Gewissen Foren sind wegen des rauen Umgangs bekannt. Aber nun die Liste:

  • Philotomy's Musings von "Philotomy" – ein klassisches PDF von fast fünfzig Seiten über die vielen Elemente des Spiels mit den ursprünglichen D&D Regeln aus den 70er-Jahren, insbesondere das Kapitel The Dungeon as a Mythic Underworld is zu empfehlen
  • Dungeon Mapping von "Melan" – ein klassischer Artikel über den Aufbau von Karten: Verzweigungen, Schlaufen, Wahlmöglichkeiten, Linearität, alles wird diskutiert
  • Jaquaying the Dungeon von Justin Alexander – der erste Artikel einer klassischen Serie über interessante Karten, basierend auf dem alten Dungeon Caverns of Thracia
  • On Meaningful Choice in the Dungeon von Courtney Campbell mit einer Diskussion der Spielerautonomie im Dungeon: Wie leitet man das Spiel, so dass Spieler selber entscheiden können?
  • On Gameplay in the Megadungeon von Courtney Campbell mit einer Diskussion der drei Hauptaktivitäten im Dungeon: Erforschen, Begegnungen und Extraktion
  • Map Design Thoughts von Gus L. mit einer Diskussion von Dungeon Karten aus World of Warcraft
  • Old School Dungeon Design Guidelines von James Maliszewski mit einer einfachen Liste von zwölf Punkten zum Thema, sozusagen ein Extrakt aus dem Thread Key elements to good dungeon design 101 aus dem Knights & Knaves Alehouse Forum mit den Tipps von Trent Foster
  • Advice on building a megadungeon, and a campaign around it von Benoist Poiré – eine riesige Artikelsammlung im theRPGsite Forum mit langen Beiträgen, in denen der Autor erklärt, wie er einen Megadungeon erstellt