Donnerwacht

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Donnerwacht

1 Zeichen der Macht (MI)
2 Bündnis der Wacht (MI)

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Donnerwacht ist eine bislang zweiteilige Kampagne.

Abenteuer der Kampagne[Bearbeiten]

Cover Abenteuerinfos Klappentext (Ulisses-Disclaimer)
AB VA21.png
VA021 " (VA21)Zeichen der Macht
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Rafael Knop
Datum ab 1040 BF
Region Thasch
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung erfahren bis kompetent
Anforderung Kampf (3/4), Wissenstalente (2/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (2/4)

Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.

Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?

Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.

AB VA24.jpg
VA024 " (VA24)Bündnis der Wacht
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Rafael Knop
Datum ab 1041 BF
Region Ogerzähne und östliches Orkland
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung kompetent bis meisterlich
Anforderung Kampf (3/4), Natur (3/4), Wissen (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)

Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft.

Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden.

Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks. Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer Voraussetzungen: ideal sind Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 erlebt haben, Kampfkraft und der Wille, sich gegen die Orks zu stellen, ist andernfalls ausreichend

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Inhalt[Bearbeiten]

Nebenlinien[Bearbeiten]

Begegnungen[Bearbeiten]

Rassen
Personen

Schätze[Bearbeiten]

Aventurische Geschichte[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Kampagne: Donnerwacht (Rangliste)
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