Die Kanäle von Grangor/Meisterinformationen

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Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Kanäle von Grangor bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

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A102 Die Geheimnisse von Grangor

1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Meisterinformationen:
1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Szenariovorschläge:
Die Zweililienbrücke - Der Drache ist zurück!
Baut der Herrin Rondra ein Haus! - Im Auftrag der HPNC
Das Geheimnis von Kapitän Jastek - Krimheldes Scholarin

Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.2 erschienen.

[?] Die Kanäle von Grangor
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz bis mittel
Abenteuerpunkte: 600-1000 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1005 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ein Tag
Beginnt in: Grangor
Zwischenstationen: Grangor
Endet in: Grangor
Regionen: Liebliches Feld
Spezies und Wesen: Geist, Golem, Ochse, Pferd, Ratte, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bettler, Bote, Dieb, Fuhrmann, Händler, Hausdiener, Krieger, Navigator, Rahja-Geweihter, Seefahrer, Söldner, Steuermann, Zofe
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen: beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen in einem erstarrten Grangor den versteckten Tempel des Namenlosen finden und dort eine wichtige Reliquie vernichten, da Grangor sonst die vorsorgliche Vernichtung durch Rondra, Efferd und Ingerimm bevorsteht.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Der Namenlose hat in Grangor einen mächtigen Zirkel aufgebaut. Diese besitzen ein Haar des Namenlosen und verehren dieses. Die Zwölfgötter können spüren, dass der Namenlose in Grangor sehr mächtig geworden ist, aber der Namenlose ist in der Lage, das genaue Treiben seiner Anhänger zu verschleiern. Daher entschließen sich Rondra, Efferd und Ingerimm dazu, die Stadt vorsorglich zu vernichten.
Anwerbung
Erste Begegnung mit der Göttin
  • Beim Besuch im Rahja-Tempel erwacht die dortige Statue plötzlich zum Leben und verkündet, dass sie in Kürze die Helden um einen Dienst bitten muss.
Untergang der Stadt
  • Einige Zeit nachdem die Statue sich wieder zurückverwandelt und die Helden den Tempel verlassen haben, erleben die Helden den Untergang Grangors mit und sterben.
Zweite Begegnung mit der Göttin
  • Von Rahja werden sie jedoch mit Satinavs Einwilligung in der Zeit zurückversetzt und erhalten den Auftrag, diese Vernichtung zu verhindern indem sie den Tempel des Namenlosen in der Stadt ausfindig machen und eine wichtige Reliquie dort vernichten. Die Zeit steht derweil für den Rest der Stadt still, nur die höchsten Anhänger des Namenlosen können sich ebenfalls noch frei bewegen.
Beratungen und Ansatzpunkte
  • Nachdem die Göttin Rahja wieder mehr oder minder erstarrt ist, beraten sich zunächst alle nicht von der Zeitstarre betroffenen nach möglichen Ansatzpunkten für die Suche.
  • Letitia ya Tuffino will einen Einsiedler befragen, der auf einer Insel bei Grangor lebt,
  • Isora ter Bresefinck will von einer Sekte von Götzenanbetern auf einer der südlichen Inseln Grangors erfahren haben,
  • Oda Eisenkober berichtet von einer Begegnung mit einer Person, den sie für einen Rastullahgläubigen gehalten hat, der ihr empfohlen hat, wenn sie einem unendlich mächtigeren Gott als Rahja verehren wolle, möge sie zu einem Haus am Seebogen kommen
  • Fast alle Seeleute berichten von dem Passagier Ugo Tazza, der sich in dunklen Andeutungen über das Ende der Herrschaft der Zwölfgötter erging. Zwei der Seeleute wollen ihn in der Nähe eines Grangorer Bürgerhauses gesehen haben.
Aufteilen und getrennte Suche
  • Unter Zeitdruck entschließen sich alle, sich in mehrere Gruppen aufzuteilen, um so effizienter gegen die Anhänger des Namenlosen vorgehen zu können. So entstehen mehrere Gruppen:
Suche
  • Die Helden suchen nach dem Haus am Seebogen und können dabei auf andere Anhänger des Namenlosen treffen. Sind die ersten beiden Personen noch aufgeschlossen und suchen den Kontakt zu denen sich sonst in der erstarrten Stadt bewegenden, so flüchten alle weiteren Personen, da sich herumgesprochen hat, dass unter denen, die sich bewegen auch Widersache des Güldenen sind.
Das Haus am Seebogen
  • Nachdem die Helden das Haus am Seebogen gefunden haben, betreten sie dieses und können es durchsuchen.
  • Verhalten sich die Helden leise, so treffen sie auf Atan Bogosch und seine Frau, die ein Streitgespräch führen, da ihre Angestellten und die eigenen Kinder erstarrt sind. Es kommt dann zu einem Kampf.
  • Verhalten sich die Helden laut, treffen sie lediglich auf Atan Bogosch. Seine Frau spielt eine Erstarrte. Es kommt dann lediglich zu einem Kampf mit Atan Bogosch.
  • In der Folge können die Helden das Versteck der goldenen Laterne finden und es öffnen.
  • Ist der Öffnungsmechanismus zu kompliziert, so können einige der Seefahrer dazu stoßen, die den erstarrten Ugo Tazza und in dessen Tasche eine Beschreibung gefunden haben, wie sich das Versteck öffnen lässt.
Die Suche nach dem Haus des Rattenkindes
  • Mit Hilfe der goldenen Laterne und des Briefes von Atan Bogosch an Ugo Tazza machen sich die Helden auf der Suche nach dem Tempel des Namenlosen.
  • Dabei müssen sie sich entweder mit dem Wirken Efferds auseinandersetzen, dessen Element nicht von der Zeitstarre betroffen ist oder einen Fußweg dorthin finden.
  • Mit dem Erreichen der geheimen Pforte müssen sie trotzdem in das Nass steigen und eine Weg finden, einigermaßen Ungeschoren in die unterirdische Kaverne zu gelangen.
  • Vor den Toren werden sie dann auf die Golems treffen...
Im Tempel
Die Hintertür
  • Scheitern die Helden an den Golems, so müssen sie nach einem anderen Eingang suchen.
  • Gelungene Orientierungen verrät ihnen, dass sie sich unter dem Rahja-Tempel in Grangor befinden könnten.
  • Die Helden Verlassen die Kaverne und suchen den Rahja-Tempel auf.
Im Rahja-Tempel in Grangor
  • Durch die Prüfung der Bücher, die Isora ter Bresefinck führte können die Helden feststellen, dass der durch Letitia ya Tuffino verfügte Aufbau des Tempelschatzes (in guten Monaten mehr als 800 Dukaten) nicht mehr vorhanden und wahrscheinlich in den Ausbau des unterirdischen Tempels geflossen ist.
  • Die Helden können eine Geheimtür entdecken, die es ihnen ermöglicht, in den Teil des Tempels zu gelangen, der der Tempelvorsteherin vorbehalten ist.
  • Im Zimmer der Tempelvorsteherin finden sie nicht nur ihren geopferten Zeh, sondern auch Räucherwerk, Männerkleidung, eine Maske und eine kleine liegende Statuette des Namenlosen. Auch dessen dickes, eine Elle langes Haar finden sie dort in einem Tagebuch.
  • Unter einer Kiste finden sie den geheimen Eingang zum Tempel des Namenlosen.
Ziele der Spieler
  • Rettet Grangor vor dem Zorn der Götter und dessen sicheren Vernichtung.
  • Findet das Haar des Namenlosen und vernichtet es.
Optionale Plotanteile
Anreise nach Grangor
  • Die Rekrutierung der Helden kann überall in Aventurien stattfinden. Eine notwendige Anreise nach Grangor wurde durch Brin bereits vorbereitet. Sollte die Anwerbung in Grangor selbst stattgefunden haben, so entfällt dieser Passus.
Alternativaufträge
Vorwand zum Betreten des Rahjatempels
Die Helden sollen nun unter einem Vorwand den Rahjatempel betreten. Um einen solchen zu schaffen bietet das Abenteuer folgende Szenarien:
  • Ein Bote bringt eine Nachricht, dass sich das Treffen um eineinhalb Stunden verzögern wird.
  • Ein Taschendieb stiehlt einem Helden seine Geldkatze und flüchtet in den Tempel
  • Eine ähnlich gewandete Frau taucht auf dem Vorplatz auf und betritt den Tempel
  • Ein Dieb flüchtet aus dem Tempel. Er hat den Opferstock in Form einer Vase dabei. Die ihm nacheilenden Rahja-Geweihten rufen laut, dass man den Dieb doch halten möge. Die Helden helfen den Geweihten und man begibt sich im Anschluss in den Tempel, um den Dank der Tempelvorsteherin zu erhalten.
Alternative Gruppenaufteilung

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Anhänger des Namenlosen in Grangor
sonstige Personen
Scheinauftrag von Adaque Sandfort

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC


Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Man sollte Letitia eine andere Ausrede in den Mund legen, was sie nach Einsetzen der Zeitstarre nun unternehmen will, da sie ja gerade aufgrund dieser niemanden außerhalb wird befragen können.
  • Eine weitere Schwachstelle ist der Aufbewahrungsort des Haares am Ende; der Schlusshöhepunkt, nämlich das Gelangen in den Tempel des Namenlosen, wird so von einer langweiligen Suche abgelöst, noch dazu ist das Versteck zu motivationslos und fast nur durch Zufall zu finden. Stattdessen könnte man die Helden das Haar in der Nähe Letitias finden lassen, wo es auf dem Boden liegt, weil sie es verlor, nachdem sie niedergeschlagen wurde.
  • Man sollte auch etwas einfügen, das den Helden zeigt, dass ihre Aufgabe beendet ist; zum Beispiel das Erscheinen eines überderischen Lächelns der Göttin in den Geistern der Helden, begleitet von passender Musik.
  • Das Erscheinen und der Monolog der Göttin kommt etwas zu sehr in der Art einer typischen Auftragsvergabe einher - hier handelt es sich schließlich nicht um eine Grangorer Kaufherrin. Der Spielleiter sollte es mysteriöser und weniger verbal gestalten, z. B. in Form einer unglaublich intensiven Vision. Eine Alternative wäre es natürlich auch, Rahja durch eine Heilige oder einen Heiligen sprechen zu lassen, der den Helden erscheint.
  • Unfähigkeiten im Bereich Schwimmen können das Abenteuer stark verkomplizieren, wenn die Helden nicht in die unterirdische Kaverne vordringen können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Letitia, die Geweihte des Namenlosen (respektive die Hochgeweihte der Rahja) hat keine sinnvolle Motivation, denn entweder wird die Stadt von den Göttern zerstört oder die Helden finden das Haar des Namenlosen und vernichten es (in beiden Fällen scheitert sie also). Daher wäre es wohl sinnvoller, wenn die Götter die Stadt zwar zerstören, aber das Haar dabei NICHT vernichtet wird. Dies macht das Eingreifen Rahjas und den Auftrag der Helden noch wichtiger. Letitia kann nun versuchen durch ein doppeltes Spiel das Haar zu schützen. Sie opfert die anderen Anhänger des Namenlosen, um von sich und dem Tempel unter dem Rahja-Tempel abzulenken. Dabei können die Helden ihr auf die Schliche kommen oder von einer der Rahja-Geweihten auf Unstimmigkeiten hingewiesen werden.
  • Folgenden Text schlage ich alternativ für Rahjas "zweites" Erscheinen vor; er ist etwas knapper und viel prägnanter, jedoch mit exakt gleichem Inhalt. Der originale Text erschien mir zu "verschwatzt" und wenig geeignet, um eine Göttin darzustellen. Ich empfehle, für die Rahja-Erscheinungen das Licht gänzlich zu löschen (Rollläden herunter!) und diverse Kerzen im Raum zu verteilen. Liest man den Text langsam und bedächtig vor, passt dazu im Hintergrund hervorragend "The Inner Child" von Mike Oldfield (zu finden auf dem Album "Tubular Bells III"). Für die erste Rahja-Erscheinung verwendete ich "Evenstar" aus "Herr Der Ringe - Die Zwei Türme". Hier nun die angepasste zweite Rahja-Erscheinung:
Zu Eurer großen Verwunderung steht Ihr wieder im Tempel der Rahja. Ihr habt nicht etwa das Gefühl, aus einer Ohnmacht oder einem Schlaf zu erwachen, nein, viel eher ist Euch wie jemandem zumute, der einen Moment nicht zugehört hat und sich nun bemüht, den Faden wieder aufzunehmen. Und doch braust in Euren Ohren noch das Lärmen der Katastrophe, noch hört Ihr die vielen Schreie der Bewohner im Hinterkopf. Vor Euch steht die Göttin als lebende Statue, zu deren Füßen jetzt wieder die Scherben des steinernen Füllhorns verstreut liegen. Wiederum könnt Ihr den überderischen Wohllaut ihrer Stimme vernehmen, aber diesmal klingt ihre Rede seltsam matt, als ob es die Göttin große Kraft koste, zu Euch zu sprechen:
„Wie ich sehe, seid Ihr alle meinem Ruf gefolgt. Ihr habt gesehen, dass Grangor untergegangen ist. Auch Ihr seid gestorben. Eine göttliche Strafe hat die Stadt und allem das sie in Ihren Mauern beherbergte, getroffen. Was Ihr erblicktet, war das Werk meiner Geschwister, die Ihr Rondra, Efferd und Ingerimm nennt. Sie beschlossen, Grangor zu vernichten, weil unser aller Feind, das Rattenkind, welches Ihr den Namenlosen nennt, in dieser Stadt eine mächtige Bastion besaß. Wo sich diese befand wissen wir nicht; das Rattenkind versteht es sehr gut, sein Treiben vor uns zu verbergen. Doch wir fühlten, dass er hier von Tag zu Tag mehr Diener gewann, und mit jedem Gläubigen wuchs seine Macht. Meine Geschwister hatten Erfolg. Nun, da Grangor zerstört wurde, ist auch die Macht des Rattenkindes gebrochen; von seiner Anwesenheit ist nichts mehr zu spüren. Ich jedoch habe Mitleid mit den Menschen hier und bat sie, einen anderen Weg zu wählen, ohne Erfolg. Vielleicht jedoch habe ich einen Weg gefunden, auch jetzt noch das Verhängnis von Grangor abzuwenden. Um dies zu ermöglichen, musste ich einen Pakt mit Satinav schließen, dem Herren der Zeit. Ich musste einen hohen Preis für Satinavs Wohlwollen zahlen... Satinav hat soeben die Zeit hier in Grangor auf den Moment vor der Katastrophe zurück bewegt, nun wird er sie für einen halben Tag anhalten. Hierfür bedient er sich meiner Kraft – das war seine zweite Bedingung für unseren Pakt. Die Zeit steht nun still für alle lebenden Dinge hier in Grangor, außer für Euch und – so fürchte ich – für einige der mächtigsten Diener des Rattenkindes. Es muss ein Teil des Rattenkindes in der Stadt sein ... ein Talisman ... findet ihn ... vernichtet ihn ...“
Nach Durchspielen des Abenteuers würde ich neuen Meistern vorschlagen es nur als Stützpfeiler zu nutzen und fast neu zu schreiben, zumindest in einer Gruppe die Auf Sinnvolle Abenteuer wert legt. Vieles hat nicht gut gepasst oder war sehr enttäuschend.

Änderungen die ich vorschlagen würde wenn man das Abenteuer so beibehalten will:

  • 1. Die bereits erwähnten wie andere Ausrede für Letitia etc. muss ich ja nicht wiederholen.
  • 2. Die Untergangsszene Grangors scheint nicht gerade Göttlich. Meine Spieler dachten Dämonen ziehen die Stadt in die Unterwelt. Rondra als ehrenhafte Kriegerin ist außerdem sehr ungeeignet für eine solche Radikal-Lösung (habe sie durch Praios ersetzt).

Statt ekeliger gelber Brühe sollte das Wellen schlagen, die stark genug sind die Häuser einzureißen (was sich auch später mit "Efferts Element" in der Sektion "Kanäle Grangors" decken würde), will man Rondra behalten: Blitze und Donner, ausbrechende Feuer Ingerimms, Erdbeben, vielleicht gar ausbrechende Unterwasservulkane. Es ist genauso zerstörerisch, hat aber mehr von göttlichen Zorn. Außerdem sollten für DSA4 die Schadenswürfe angepasst werden oder die Helden haben nicht viel Zeit, dieser Zerstörung bei zu wohnen und die Schrecken zu erleben, sondern geben einfach sofort auf.

  • 3. Die Parole der Anhänger des Namenlosen war zumindest bei uns viel zu leicht zu erraten... damit war das halbe Spiel vorbei ehrlich gesagt... der Mechanismus war auch ohne den Brief sofort erraten und auch die Golems wurden mit Binden überlistet, so dass es zu keiner Suche nach Geheimtüren im Rahjatempel kam... Vielleicht sind meine Spieler auch nur zu schlau aber war schon fast langweilig.
  • 4. Was auch nicht sehr gut ankam waren die Informationen, die über Geweihte und Seemänner bekannt wurden. Eine Geweihte wird blasphemisch zu einem Treffen eines 'mächtigeren Gottes' eingeladen und sagt nichts, geht dem nicht nach oder meldet es wenigstens den Praiospriestern, so dass diese etwas unternehmen?

Ähnliches bei den abergläubischen Seemännern, die den seltsamen Kerl, der Efferd verleugnet, nicht über Bord werfen oder ähnliches? Unwahrscheinlich... nicht sehr realistisch. Man sollte die Helden lieber wirklich nach Hinweisen suchen lassen, sie müssen heimlich eine Gruppe von Anhängern des Namenlosen folgen oder das Versteck aus ihnen herausquetschen oder Gespräche belauschen etc.

  • 5 Was ich allerdings schon ganz grundlegend ändern würde ist die Prämisse von Letitia als doppelte Hochgeweihte. Es ist Klischee, offensichtlich wenn man die Stiefel erwähnt und auch ein wenig unsinnig. Rahja erkennt nicht, dass eine ihrer Hochgeweihten, die in dem Moment vor ihr steht, sich von ihr abgewandt hat? Wirklich?

Schön wäre etwa ein nicht Geweihter Schatzmeister der, als die Zeit stehen bleibt und die Göttin die Helden einweiht alles mit anhört, sich vielleicht in den Raum stielt und dann so tut als habe er schon die ganze Zeit dort gestanden und sei nur nicht aufgefallen o.ä.

  • 6 Allgemein wäre es schöner, wenn die Helden schon vorher in die Tempelangelegenheiten eingeweiht werden und Zeit haben, die Leute kennen zu lernen. Als Fassadeabenteuer würde ich daher etwas, das mit der Rahja Kirche zu tun hat vorschlagen. So können die Helden von seltsamen Begebenheiten erfahren, man könnte sie etwa auf die falsche Fährte Letitia als Geweihte des Namenlosen führen o.ä.
  • 7 Bei mir haben die Helden durch den Zeitdruck jedenfalls nicht großartig über die Bibliothek oder was mit den Schätzen passiert gesprochen... So kann man das Ganze mysteriöser und emotionaler aufbauen.

Die Idee kam von einem Spieler nach dem Abenteuer. Schade, dass ich es nicht mehr ausprobieren kann...

Vorbereitung[Bearbeiten]

Automatischer Index
Inoffizieller Index (Anthologie Die Geheimnisse von Grangor)


Requisiten[Bearbeiten]

  • Während der Rahja-Erscheinungen Licht löschen und Kerzen anzünden.
  • Räucherstäbchen oder Duftkerzen beim Aufenthalt im Rahjatempel (z.B. Rosenduft)

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • in der Überarbeitung des Abenteuers Die Geheimnisse von Grangor finden sich einige Hinweise zur musikalischen Unterlegung diverser Szenen
  • Rahjas erste Erscheinung: "Evenstar" von Howard Shore (Soundtrack: Herr der Ringe II)
  • Rahjas zweite Erscheinung: "The Inner Child" von Mike Oldfield (Soundtrack: Tubular Bells III)
  • In Grangor: Stücke von Rondo Veneziano
  • Untergang Grangors: "Neodammerung" von Don Davis (Soundtrack: Matrix Revolutions)

Während der Zeitstarre: "Daywalker" von Mark Isham (Soundtrack: Blade)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Ein sehr schönes wie auch originelles Abenteuer, dass besonders geeignet ist, wenn man mit der Gruppe noch die "Sieben Gezeichneten" spielen will. Hauptargument für dieses Abenteuer ist weniger seine Komplexität als die ausgefallene Idee und der, wenn der Spielleiter es entsprechend umsetzt, stimmungsvolle Hintergrund um die Erscheinung Rahjas. Ich empfehle allerdings sehr, den Text Rahjas ein wenig zu kürzen da das lange Geplauder wenig göttlich wirkt. Ein alternativer Text findet sich als Vorschlag in diesem Wiki-Aventurica Artikel. Zu beachten ist auch, dass man sich dringend überlegen sollte, Letitia eine andere Ausrede in den Mund zu legen. Denn dass sie einen "weisen Mann" befragen will ist aufgrund der Zeitstarre ja gar nicht möglich.--Silbad
  • Dieses Abenteuer ist mit schlecht noch viel zu gut bedient. Es ist völlig unspielbar. Wenn die Götter bei einer einzigen Stadt beherrscht von Dienern des Namenlosen bereits eingreifen würden, warum greifen sie bei Borbarad nicht ein? Und dann auch noch die Art des Eingreifens - Satinav selbst, von Rahja verführt!?! Satinav, der wegen seines Zeitfrevels verbannt wurde, frevelt jetzt einfach nochmal? Und als "Bestrafung" wird der Rausch der Ewigkeit geboren, die Waffe der Götter gegen Borbarad? Das ist keine verdammte Strafe, das ist ein "Ich töte jemanden und kriege noch sein Erbe zu gesprochen!"--Zac
Man sollte an dieser Stelle wohl mal auf das hohe Alter dieses Abenteuers hinweisen. Der Kritickpunkt ist aus heutiger Sicht berechtigt. Aber zu der Zeit, in der dieses Abenteuer geschrieben wurde, gab es solche Setzungen wie das Mysterium von Kha (das ein solches Eingreifen wohl verbietet) noch nicht. Satinav war damals noch kein an das Schiff der Zeit Gefesselter, sondern der Gott der Zeit usw. usv.
  • Das Problem der Zeitreise ließe sich insofern lösen, als das Erlebte bloß eine von Rahja an die SCs gesandte Vision über eine sehr wahrscheinliche zukünftige Entwicklung ist. Diese Vision ingame als Zeitreise darzustellen bzw. offen zu lassen, ob dies eine Zeitreise oder ein Vision war, sollte hingegen kein Problem sein.
    Der Stillstand der Zeit, ist bloß ein vermeintlicher Stillstand, faktisch können die SCs, die Diener des Namenlosen, das Wasser und vieles bzw. viele mehr gänzlich normal agieren. Sicherlich stellt dies dennoch ein direktes Eingreifen Rahjas, einer Gottheit, dar und darf durchaus weitreichende Konsequenzen haben, Satinav muss jedoch nicht unbedingt bemüht werden.
    Außerdem ist dies nicht das erste Eingreifen der Götter. Weshalb die nun in diesem Fall, aber wenig später bei Borbarad nicht in dieser Form eingreifen, darf gerne diskutiert werden, doch ist dies nicht unlösbar. Eventuell war die Gefahr, welche vom Namenlosen ausging, vielfach größer. Vielleicht lag dies an der Natur des Namenlosen als verdorbener Gott, Wesen gänzlich anderer Art. Möglicherweise konnten die Götter das Bemühen Borbarads als weitgehend erfolglos vorhersehen oder hätten bei schlimmeren Verlauf doch noch eingegriffen. Mag sein, dass zwei große Eingriffe in solch kurzer Zeit nicht ohne selbst für die Götter kaum zu kontrollierende, verheerende Konsequenzen möglich gewesen ist; Borbarad gar auf solch ein Ereignis gewartet hat. Die Wege der Götter sind mitunter eben nur schwer nachzuvollziehen.
  • Eines der besten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Zusammen mit den Bettlern von Grangor ein fast unschlagbares Doppelabenteuer mit Schock-Einstieg. Wie oben schon angemerkt, sollte man zwar Kleinigkeiten verändern, aber selbst die tun dem Spielgenuss keinen Abbruch. --Eldgrimm
  • Von Zacs berechtigter Kritik abgesehen ein geniales Abenteuer. Das Setting hat meine Spieler total eingenommen, selten ist es mir gelungen, die Gruppe so sehr in die Spielwelt hineinzuziehen! --bloody
  • Drei Götter beschließen, eine Stadt auszuradieren und ein weiterer Gott ist anderer Meinung und dreht hinten herum am Rad der Zeit. Das ist Alveran live, wo alle Götter an einem Strang ziehen, meist jedoch nicht in die gleiche Richtung und die Helden sind mitten drin im Geschehen... Ein wirklich sehr schönes Abenteuer, dass in meiner Spielrunde riesig angekommen ist. Nachdem Rahja ihre Probleme offeriert hatte und erklärte, dass sie mit den Entscheidung ihrer göttlichen Geschwister so gar nicht einverstanden ist und nun die Sterblichen die Kohlen aus den Niederhöllen holen müssen, kam die Stoppuhr auf dem Tisch und hat den Helden sehr deutlich suggeriert, dass es um die Wurst geht und eher Aktionismus als Diskussion gefragt ist. Im Vorfeld sollte der Spielleiter sich mal richtig ins Zeug legen und sich für jeden seiner Spieler eine schicke "Sterbeszene" ausdenken, die in aller Länge und Würze ausgespielt werden sollte. Danach empfiehlt sich eine halbstündige Unterbrechung für eine Essenspause a al Leichenschmaus, nur um danach die Zeit zurückzudrehen... Ja, als SL hatte ich bei diesem Abenteuer sehr viel Spaß! In Zusammenhang mit der Kampagne um die "sieben Gezeichneten" gehört dieses Abenteuer zum Muss in der Vorgeschichte. Die Überarbeitung des Abenteuers hat es an vielen Stellen mit mehr Fluff versehen und in das Gesamtkonzept Aventuriens besser eingebettet. Insbesondere die detaillierte Analyse der güldenen Lampe war sehr überzeugend, für einige Probleme (z.B. Ausräumen der Stadt) wurden dabei sehr stimmige Folgen gefunden. Sicher gibt es ein paar Passagen, die manch einem nicht so gefallen mögen (z.B. Rede Rahjas), was aber immer der Fall ist. Da muss dann jeder für seine Runde das richtige Konzept finden... Zuletzt Gespielt 05/2006 Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Die Hauptschwierigkeit liegt vor allem darin, Rahjas Erscheinung stimmungsvoll anzubringen, weshalb ich es keinen Anfängern empfehlen würde. Das Abenteuer an sich lässt sich (vor allem zeitlich) gut lenken und ist daher, ein wenig Erfahrung vorausgesetzt, sehr gut zu leiten.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion - Thema: [MI] Kanäle von Grangor
Weitere Informationen
 
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25


Sehr viele Kritikpunkte. Angefangen bei dem Untergang der Stadt der eher Dämonisch als Göttlich wirkt über den unfähigen Antagonisten und viel zu einfachen Rätseln-.- Der Grund Gedanke ist schön die Ausarbeitung lässt sehr zu Wünschen übrig. Höhepunkt war die Analyse der magischen Laterne, was shcon traurig für ein Abenteuer solcher Außmaße ist...