Der Purpurturm/Meisterinformationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Purpurturm bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
Inhaltsverzeichnis
Abenteuerinformationen[Bearbeiten]
Plot[Bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise vom Spinnenwald bis zu den Ogerzähnen fort, wobei die Helden auf die Spur des legendären Orkenhortes stoßen und weitere Informationen im Purpurturm sammeln müssen.
- Plot abschnittsweise
- Die Gruppe setzt zunächst die Erkundung des Orklandes fort
- Die Gruppe begegnet dabei dem Einhorn Ortulan
- Das Einhorn geleitet die Gruppe schließlich zu Junivera von Seshwick, wo sie erstmals vom Orkenhort erfährt
- Ziele der Spieler
- In den Besitz des Kartenteils kommen, indem sie eine Kopie anfertigen.
- Die Gruppe bricht zum Purpurturm auf, gerät dann aber in die Fallen der Grolme.
- Ziele des Spielleiters
- Alle Helden sollten in eine der Fallen geraten.
- Die Grolme beauftragen die Helden, in den Purpurturm einzudringen, da sich dort der Orkenhort befinden soll.
- Die Gruppe dringt in den Purpurturm ein, erlangt den zweiten Teil der Karte und setzt sich dann ab.
- Ziele der Spieler
- Mit der nun kombinierten Karte vom Schatz des Orkenhort sich auf die Suche nach selbigem machen (Reise über den Pupurturm).
Vorkommende NSC[Bearbeiten]
- Hauptfiguren
- Junivera von Seshwick
- Riese Neunfinger
- Greif Garafan
- Nebenfiguren
- Einhorn Ortulan
- Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir (Auftraggeberin)
- Geweihte der Peraine in Orkdörfern
- Ileana von Jergan
Belohnungen[Bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Einen oder beide Teile der Karte des Orkenhortes
- 100 Abenteuerpunkte für jeden Held und noch einmal 400 Abenteuerpunkte die auf die Gruppe aufgeteilt werden
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Gh'Orrgelmur/Abenteuer
- Greifengras/Abenteuer
- Ogerzähne/Abenteuer
- Orkland/Abenteuer
- Purpurturm/Abenteuer
Meisterhilfen[Bearbeiten]
Schwachstellen[Bearbeiten]
- Die Mauer
- Es ist nicht vorgesehen, dass die Helden die gut bewachte Mauer überqueren. Bei Tag ist das sicherlich unmöglich, aber der Autor scheint sich keine Gedanken darüber gemacht zu haben, wie die Mauer bei Dunkelheit geschützt ist. Neuere Spielarten der Magie (z.B. durch Elementarwesen, Dämonen, Transversalis) sind nicht berücksichtigt.
- Die Fallen
- Die Mechanik der Fallen ist einfach und prinzipiell sind die Grolme in der Nähe, um sie zu warten und sie in ihre Ausgangsstellung zu bringen. Es gibt aber eine Reihe von Unstimmigkeiten. Zum ersten beinhalten die Fallen 2+3 lange schmale Gänge für die Seilführung, diese können unmöglich in den Fels geschlagen worden sein. Die Fallen 2+3 können nicht umgangen werden und werden beim Durchqueren auf jeden Fall ausgelöst, womit diese Eingänge für die Grolme nutzlos sind. Zumauern oder verschütten wäre also sinnvoller. Dank des Tors der Freundschaft haben die Fallen prinzipiell keinen Sinn außer die Eindringlinge zu ärgern.
- Abgeschottete Siedlung
- Gemäß der Beschreibung im Abenteuer hat die Siedlung keinen oder kaum Kontakt zur Außenwelt. Die außerhalb angetroffenen Grolme scheinen nicht in der Siedlung zu wohnen. Sollten Bewohner der Siedlung außerhalb anzutreffen sein, dann könnten sie von den Helden gefangen genommen werden und diesen wichtige Informationen verraten.
- Lösungsvorschlag
- Gefangene Grolme könnten versuchen, den Helden von einem Geheimeingang erzählen und diese dann durch Eingang A oder B zum Tor der Freundschaft lotsen.
- Frühere Expeditionen
- Laut Abenteuerbeschreibung haben die Grolme schon mehrmals Expeditionen in den Purpurturm geschickt. Diese haben erstaunlicherweise wenig Spuren hinterlassen. Nicht nur das Dolchrätsel und die Stange sind noch in Ausgangslage, es finden sich auch keine Skelette der vorherigen Eindringlinge.
- Lösungsvorschlag
- Die Grolme könnten am Turm ein Gebeinhaus angelegt haben (für alle Kletterunfälle etc.). Im Turm finden die Helden im Untergeschoss ebenfalls Gebeine, im Obergeschoss die Überreste von verhungerten Vorgängern.
- Der Purpurturm
- Der Purpurturm enthält entgegen der Warnung an die Grolme keine ernsthafte Gefahren. Die erste Expedition (siehe oben) sollte es problemlos durch den Turm geschafft haben. Auch ist das Stangenrätsel kaum eine Herausforderung. Die Lösung ist bereits gegeben und kann auch ohne Verständnis des Turms durchgeführt werden.
- Verfolger
- Es gibt keinen Grund für die Grolme die Verfolgung aufzunehmen, wie es im Ende angedeutet ist. Sie wissen nichts von dem Hinterausgang und werden annehmen, dass die Helden im Turm umgekommen sind.
Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]
- Junivera
- Falls ein Held im Verlaufe des Abenteuers umgekommen ist, bietet es sich an diesen durch Junivera zu ersetzen. Diese würde dann bis zum Ende des Abenteuers Der Orkenhort vom entsprechenden Spieler geführt. Anschließend macht sie sich eventuell mit der Beute aus dem Staub.
Musikvorschläge[Bearbeiten]
Reise (allgemein)[Bearbeiten]
- Far Horizons, Skyrim OST
- From Past to Present, Skyrim OST
- Hawke Family Theme, Dragon Age II OST
Kampf (allgemein)[Bearbeiten]
- Tooth and Claw, Skyrim OST
Das Einhorn[Bearbeiten]
- Mystical Clearing, Into the Green - Erdenstern
Greifengras[Bearbeiten]
- Tief im Kosch, Drakensang OST
Grolme[Bearbeiten]
- Damn Little Folk, Into the Red - Erdenstern
- March of the Weird Bunch, Into the Green - Erdenstern
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Dieses Abenteuer fällt gegenüber dem Spinnenwald noch etwas ab. Insgesamt nur als Einstieg zum Orkenhort zu gebrauchen. --Eldgrimm
- Nostalgiker erster Kajüte. Als Fortsetzung eines wirklich spielenswertes Wildnisabenteuers (Im Spinnenwald) bietet auch dieses Abenteuer alle Facetten des Wildnis- und Entdeckerszenarios. Mit dem Einhorn, den Greifen und dem Riesen bietet dieses Abenteuer dem Spielleiter Steuerungselemente, um die Spieler zu der entscheidenden Begegnung mit Junivera zu verhelfen. Danach wird in den Helden der Keim der Schatzsuche gesät, was dem Abenteuer eine wichtige Wende gibt. Andernfalls würde man Gefahr laufen, mit dem Entdeckerszenario die Spielrunde zu sehr zu langweilen. Die Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. --Wahnfried
- Natürlich ein Nostalgiker. Dennoch fand ich es gut, dass mit dem Beginn der "eigentlichen" Schatzsuche-Handlung endlich so etwas wie ein roter Faden in die gesamte Trilogie kommt. Deshalb habe ich das Abenteuer ein wenig stärker als den ersten Teil gesehen.--Hofnarr Chirinax
- Spieldauer
- ca. 10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- Einsteiger
Externe Verweise[Bearbeiten]
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen