Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen
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[?] Der Fluch des Mantikor | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne: | |
Genre: | Dungeonabenteuer, Mysterienabenteuer |
Errata: | Inoffizielle Errata |
Irdische MI | |
Geeignete Helden: | |
Ungeeignete Helden: | |
Geschätzte Spieldauer: | kurz |
Abenteuerpunkte: | bis zu 200 AP |
Aventurische MI | |
Aventurisches Datum: | Sommer 1003 BF (10 Hal) (vgl. Datierungshinweise) |
Dauer: | 1 Tag |
Beginnt in: | Havena |
Zwischenstationen: | Havena |
Endet in: | Havena |
Regionen: | Albernia |
Spezies und Wesen: | Großer Baumfresser, Kobold, Kohlenkerl, Teernase, Untoter |
Vorkommende Professionen: |
Ausrufer, Dieb, Diener, Kaufmann, Krämer, Reeder, Schelm, Schreiber |
Berühmte NSC: | Alvide Rastburger, Doride Rastburger, Leirix von Punin, Oreis Rastburger |
Links mit Meisterhilfen | |
Meisterhilfen zum Abenteuer: | |
Nützliche Spielhilfen im Wiki: | |
Externe Links auf Meisterhilfen: | |
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Inhaltsverzeichnis
Abenteuerinformationen[Bearbeiten]
Plot[Bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen den Spuk in Oreis Rastburgers Haus beenden.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorspiel
- Leirix von Punin trifft 1001 BF in Havena auf Oreis Rastburgers Tochter Alvide und verliebt sich unsterblich. Er verschafft sich eine Anstellung als Schreiber und schon bald sind Leirix und Alvide ein Paar. In einem Ehevertrag wird eine Verlobungszeit von zwei Jahren vereinbart, nachdem die Absichten zwischen Alvide und Leirix ernsthaft werden. In diesen folgenden zwei Jahren erlebt Oreis einen rasanten Aufstieg vom kleinen Krämer zum Großhändler und Reeder. Dass er diesen insbesondere Leirix Fähigkeiten zu verdanken hat, ist ihm nicht bewusst. In den oberen Schichten der Gesellschaft angekommen, einigen sich Vater und Tochter heimlich darauf, dass der Heiratsvertrag sicher ein Versehen war. Als Alvide Berthol von Heff-Bennain, ein Neffen des Fürsten Cuanu ui Bennain, kennengelernt hat und sich später eine Ehe zwischen Alvide und Bertol anbahnt, greift Leirix zu "Gegenmaßnahmen". Mit einem Liebestrank verzaubert er zunächst Alvide, die bei einem Picknick vor den Toren Havenas einen Mantikor als ihren Liebsten erkennt und ihm willig folgt. Im Haus der Familie Rastburger kommt es zu Geistererscheinungen und auch der Mantikor befindet sich dort. Die Familie Rastburger flüchtet zunächst in ihr Lagerhaus. In der Folgezeit engagierte Oreis vergeblich zwei Gruppen Abenteurer, die den Mantikor verscheuchen sollten.
- Anwerbung
- Die Helden nehmen am Boxturnier der Krämergilde teil. Dabei geben sie eine gute Figur ab oder können dieses sogar gewinnen. Oreis ist ebenfalls beim Turnier anwesend. Überzeugt davon, dass die Helden sein Problem lösen können, wirbt er diese an. Damit allerdings keine wertvollen Unterlagen und/oder Geld verschwindet, wird der Schreiber Leirix mitgeschickt, der auf die Helden aufpassen soll.
- Durchsuchung
- Die Helden durchsuchen das Haus Raum für Raum. Dabei werden die Helden Opfer zahlreicher Schelmenstreiche. Sie treffen drei Kobolde, die Leirix unterstützen. Ferner überraschen die Helden eine Gruppe von Dieben, die gerade die Habseligkeiten der Familie einsammelt.
- Ziel des Spielleiters
-
- Den Helden ein tolldreistes Spukhaus bieten, dass weder mit Koboldscherzen, noch mit Schelmenstreichen geizt.
- Leirix als Urheber der Streiche nicht sofort in Verdacht geraten lassen.
- Ziel der Spieler
-
- "Verscheuchen" der "Geister" / Ertragen der Streiche
- Erforschen der Ursachen für den Spuk
- Abspann
- Nachdem die Helden die Ursache ermittelt und die Gründe in Erfahrung gebracht haben, stellen sie Leirix zu Rede und müssen im Anschluss das Beste aus der verkorksten Geschichte machen.
- Optionale Plotanteile
-
- Welche Scheußlichkeit darf es denn sein?
- Der Mantikor kann frei durch jedwede andere Scheußlichkeit, z.B. einen Oger ersetzt werden.
- Anwerbung
- Sollten die Helden bereits über einen entsprechenden Ruf verfügen, so dass Oreis diesen Aufgeschnappt haben könnte, kann auf eine Teilnahme am Boxturnier verzichtet werden.
- Die Geliebte des Oreis
- Die Helden können den geheimen Briefverkehr zwischen Oreis und seiner geliebten Elina finden. Unter Umständen könnten sie aus Oreis ein Schweigegeld pressen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]
- Datierung
Vorkommende NSC[Bearbeiten]
- Hauptfiguren
- Alvide Rastburger (Oreis Rastburgers Tochter, die eine Verlobung mit dem Schelm Leirix annuliert und dadurch seine Rache auf sich zieht)
- Leirix (Schelm, der sich an Alvide und Oreis rächen will)
- Oreis Rastburger (Kaufmann aus Havena)
- Nebenfiguren
-
- Familie Rastburger
- Algrid Rastburger (Oreis Rastburgers Ehefrau)
- Doride Rastburger (Oreis Rastburgers zweite Tochter)
- Das Hausdienerehepaar
- Teilnehmer des Boxturniers
- Hammerhand Helika (Turnierteilnehmer)
- Stalek, der Stier (Turnierteilnehmer)
- Süster Ehrwalt (Apothekarius, der einen Krafttrunk verkauft)
- Sylnya Glost (Oberhaupt der Krämergilde in Havena, als Ausrichterin des Boxturniers)
- Weitere Personen
- Berthol von Heff-Bennain (Verfasser eines Briefes an Alvide Rastburger)
- Elina (Verfasserin von Briefen an Oreis Rastburger)
- Finger-Tok (Dieb, der sich im Keller der Rastburgers versteckt)
- Katze Ka (Diebin, die sich im Schlafzimmer Rastburgers befindet)
- Nase-Elech (Dieb, der sich im Keller der Rastburgers versteckt)
- Schöne Ile (Diebin, die sich im Keller der Rastburgers versteckt)
Belohnungen[Bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- bis zu 80 Dukaten Lohn (je nach Verhandlungsgeschick)
- 10 Dukaten Kopfgeld für das Stellen & Überbringen der Diebe an Oreis Rastburger
- 50 Dukaten Kopfgeld für das lebende Ergreifen von Katze Ka durch die Krämergilde von Havena
- Gewinn des Boxturniers
- Zinnteller mit der Gravur "DER BESTEN" Gestiftet von Havenas Kaufmannschaft"
- 50 Silbertaler Preisgeld
- bis zu 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen[Bearbeiten]
Schwachstellen[Bearbeiten]
- Magie und Wundersames
- Der Einsatz von Anti- und Hellsichtmagie nach heutigem Standard kann das Abenteuer recht schnell aus den Fugen bringen. In gleicher Art und Weise könnten sich entsprechende Lithurgien auswirken.
Vorbereitungen[Bearbeiten]
- Havena (Spielhilfe)
- Leirix von Punin ist ein sehr erfahrener Schelm. Es empfiehlt sich, den Liber Cantiones und Wege der Zauberei im Hinblick auf die Schelmenmagie durchzuforsten und das Spukhaus entsprechend vorzubereiten, um einen so erfahrenen Schelm auch glaubhaft darzustellen. Dabei ist sinnvoll, offensichtliche Schelmensprüche wie Nackedei oder Langer Lulatsch eher nicht einzusetzen oder bspw. als Breit wie Schrank und gertenschlank zu variieren.
Musikvorschläge[Bearbeiten]
Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]
- Ziemlich viele Räume, der Meister kann die Schelmensprüche einsetzen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Lösung für das Spuk-Problem ist aber von Anfang an nahe liegend und lässt am Ende kein wirkliches Aha-Erlebnis aufkommen, eher ein "habe ich mir schon gedacht". --anonymer Nutzer
- Das Aha-Erlebnis ist kein Problem, wenn der Meister seinen Job gut macht. Wird das Abenteuer fade geleitet, dann ist natürlich schon von Anfang an alles klar. --anonymer Nutzer
- Wenn die Spieler die Schelmensprüche kennen, wird ihnen schnell klar, dass hier ein solcher am Werk ist. Deshalb ist es für den Meister wirklich sehr schwer, die Lösung so lange wie möglich zu verschleiern. Ich hatte hier den Eindruck, dass man mit diesem Abenteuer erste Gehversuche mit einer ordentlichen Motivation des "Bösewichtes" unternahm. --Eldgrimm
- Einige der Schelmensprüche, insbesondere "Langer Lulatsch", habe ich durch weniger offensichtliche Sprüche ersetzt. Dadurch haben die Helden nicht sofort einen Schelm hinter allem vermutet. --Babo der Baba
- Zu spielen sehr schön, wenn der Meister drauf achtet, den Schelmen nicht zu auffällig agieren zu lassen. Schöne Detektivarbeit. --Edmond
- Einfach gestricktes Abenteuer mit sehr gradliniger Handlung. An einem Spielabend zu bewältigen. Kann recht einfach auch an jede andere Stelle Aventuriens verlegt werden. Das Umstellen auf DSA4 ist eher unproblematisch. Allerdings haben sich die Möglichkeiten bei Investigationen und Exorzismen zwischen DSA2 und DSA4 sehr weiterentwickelt, was hier unter Umständen zu Problemen führen kann (Stichwort: Magie / Alchimie / Wunder usw.). Als Stadtabenteuer in Havena kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch mal schnell irgendwo hin zu gehen ... Eine gewisse Ortskenntnis des Spielleiters ist daher erforderlich. Mir hat das Abenteuer mit all seinen Spukelementen gut gefallen. Mit entsprechender Phantasie kann man die Helden hier mit einer Vielzahl an kleinen Nettigkeiten überziehen und ihnen die Tränen in die Augen treiben, wenn sie sich über das "Missgeschick" der anderen kaputt lachen. Die Detektivgeschichte ist übersichtlich und stellt keine großen Herausforderungen an Helden und Spielleiter. --Wahnfried
Externe Verweise[Bearbeiten]
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen