Borbaradkampagne

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Begriffsklärung Weitere Artikel mit gleichem Namen: Borbarad (Begriffsklärung), G7.
Dort angezeigte Kurzcharakterisation dieses Artikels:
Kampagne zu Borbarad und den Gezeichneten 7, daher auch G7.
DSA-Kampagnen

AarensteinAm Fuß des Geisterfelsens
BorbaradJahr des FeuersLöwe und Rabe
Der Weiße BergFarbe von Flussvaterhaar
DonnerwachtDrachenchronikJahr des Greifen
Jandra-SagaKönigsmacher
Kreise der VerdammnisKyrjakaLamea
NordlandOrklandPhileasson-SagaSimyala
SpielsteineSüdmeerTage der LeuinTheaterritterUngeschlagene

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die Borbaradkampagne oder Sieben-Gezeichneten-Kampagne (oft mit 7G oder G7 abgekürzt) ist eine DSA-Kampagne, die die Rückkehr Borbarads, das Auftreten der Sieben Gezeichneten sowie den Borbaradkrieg thematisiert und die sich über mehrere aventurische Jahre erstreckt.

Vorgeschichte[Bearbeiten]

Die folgenden Abenteuer erschienen vor der Borbaradkampagne und beinhalten NSC, Artefakte oder Orte, die in der Kampagne wieder aufgegriffen wurden.

Abenteuerinfos Klappentext Anmerkungen
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Claus Lenthe
Datum 997 BF (Anfang Praios)
Region meridianischer Dschungel, H'Rabaal
Kompl. S. Einsteiger
Kompl. M. Einsteiger
Erfahrung Einsteiger (1-4)
Anforderung

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Die sieben magischen Kelche
1. Auflage, 3. Auflage (remastered), Let's Play-Edition

"Siebenstreich" nannte man vor Zeiten in Aventurien das große Zauberschwert. Nur die stärksten unter allen großen Helden des Landes konnten es führen. Später hat man es eingeschmolzen und sieben magische Kelche daraus geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens aufbewahrt werden. Vereint man sie, so entsteht "Siebenstreich", die gefährliche Waffe, von neuem.
Das wissen die Dunklen Mächte, und setzen alles daran, die sieben Kelche in ihre Gewalt zu bringen. Als sie bereits sechs davon in die Tempelstadt H'rabaal verschleppt haben, wird es brenzlig. Es gilt die Kelche zurückzugewinnen.
Aber Jan Rasmussen, Kim Shayenne und ihre Freunde alleine können den schwer bewachten Schatz nicht bergen. Sie brauchen Mitstreiter, um gegen Dämonen, blutdürstige Marus, fünfköpfige Hydrons und andere Ungeheuer bestehen zu können. Wer macht mit?

2.Auflage
"Siebenstreich" nannte man in Aventurien das große Zauberschwert. Um zu verhindern, daß diese mächtige Waffe den Dunklen Mächten in die Hände fällt, hat man sieben magische Kelche daraus geformt und sie versteckt. Aber jetzt haben die Dunklen Mächte bereits sechs Kelche in ihre Gewalt gebracht. Sie und ihre Freunde sind mit dem siebten Kelch unterwegs zum Purpurfeuer und Ihr müßt die sechs gestohlenen Kelche finden. Aber unter keinen Umständen darf der siebte Kelch in die Hände der Dunklen Mächte fallen ...

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Rakorium Muntagonus, die Sieben Magischen Kelche

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Sandra Stöcker
Datum 997 BF/998 BF (3. Namenloser)
Region Mittelreich, Weiden, Blautann
Kompl. S. Einsteiger
Kompl. M. Einsteiger
Erfahrung Einsteiger (3-7)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten

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Hexennacht
Natürlich haben die Helden die Einladung zu einem Hexenfest nur allzu begierig angenommen. Welcher neugierige Abenteurer kann da schon widerstehen, wenn er von einer jungen schönen Frau zu einer echten Hexennacht geladen wird?
Aber bald bricht bei der nächtlichen Feier das Chaos aus - eine hinterhältige Entführung macht dem fröhlichen Treiben ein jähes Ende. Und Ihre Helden stecken wieder einmal dort, wo sie sich schon so oft befanden: zwischen allen Stühlen und - mitten in einem Abenteuer!

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Luzelin vom Blautann

Typ Soloabenteuer
Autor(en) Claus Lenthe
Datum unsicher (zwischen 999 BF und 1003 BF)
Region Aranien, Gorien, Gorische Wüste
Kompl. S. Einsteiger
Erfahrung Einsteiger (1-4)
Anforderung

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Borbarads Fluch
Aus heiterem Himmel kam die Warnung! Nur Rakorium, ein alter Magier, konnte den Text entziffern und Hinweise liefern. Alle Spuren führten zum "Namenlosen", einem Tafelberg in der gorischen Wüste. Eine Gruppe mutiger Helden macht sich auf den Weg, das Geheimnis zu enträtseln und das Land vor dem Fluch Borbarads zu bewahren. Aber die Reise steht unter einem schlechten Stern – nur einer kommt an am Fuß des "Namenlosen": Sie! Sie allein retten das Land – oder gehen mit ihm unter ...

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Borbarad (Inhalt nicht mehr kanonisch)

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Ulrich Kiesow
Datum zwischen Peraine bis Ingerimm, entweder 998 BF oder 1003 BF
Region Mittelreich, Beilunk, Shamaham, Kurkum
Kompl. S. niedrig
Kompl. M. niedrig
Erfahrung Einsteiger bis erfahren (7-12)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten

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Die Göttin der Amazonen
Wunderschön, aber sehr gefährlich - so werden sie beschrieben, die geheimnisvollen Amazonen. Die schönste von allen soll Yppolita sein, die Königin der Amazonen. Kaufmann Stoerrebrandt sucht mutige Helden: Nach Kurkum soll es gehen, direkt zum Palast der Königin. Einerseits: Yppolita und ihre Amazonen wären schon eine Reise wert! Andererseits: Stoerrebrandt ist geizig und seine Aufträge sind selten so harmlos, wie sie sich anhören. Und mit den Amazonen soll nicht gut Kirschen essen sein. Wenige nur wissen, wo Kurkum überhaupt liegt und noch weniger sind von dort zurückgekommen...Kopf oder Zahl...

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Xeraan, Amazonen von Kurkum, Yppolita von Kurkum, Dedlana von Kurkum

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Ulrich Kiesow
Datum 1003 BF
Region Darpatien (Wehrheim, Trollpforte, Dergel, Ochsenwasser)
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Erfahren bis Experte (12-16)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten

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Mehr als 1000 Oger
Der Zug der Oger – er endete mit der Vernichtung der Kaiserstadt – ist eines der dunkelsten Kapitel der aventurischen Geschichte. Und nun scheint sich diese Katastrophe zu wiederholen, denn mehr als 1000 Oger rotten sich zusammen, um erneut auf Gareth zu marschieren. Verhindern Sie den Untergang des Mittelreiches! Stellen Sie die Oger in offener Feldschlacht oder finden Sie den Drahtzieher, der hinter dem Aufruhr der Ungeheuer steckt!

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Helme Haffax, Galotta, Trollpforte

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Barbara Wieser, Hadmar Wieser
Datum 1006 BF (1. Praios - RON)
Region nordwestliches und zentrales Mittelreich, Nostria, Andergast, Svelltland, Start und Ziel in Winhall
Kompl. S. niedrig
Kompl. M. mittel
Erfahrung Erfahren (10-15)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten

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Das große Donnersturm-Rennen
Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen. Bisher glich keine dieser Wettfahrten der voraufgegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesenes Teilnehmerfeld und eine mörderische Strecke.

Die Helden sind herzlich eingeladen, am diesjährigen Rennen teilzunehmen. Sie dürfen sich glücklich schätzen, wenn sie überhaupt das Ziel erreichen - und sie dürfen davon träumen, den Preis zu gewinnen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt.

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Raidri Conchobair, der Donnersturm

Typ Soloabenteuer
Autor(en) Hadmar Wieser
Datum 1015 BF
Region Salamandersteine
Kompl. S. Einsteiger
Spielbare
Charaktere
Elf
Erfahrung Einsteiger (1-2)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten

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Das Lied der Elfen
Wenn Sie als nächsten Heldentyp einen Elfen spielen wollen, dann ist dieses Solo-Abenteuer der richtige Beginn für die Karriere eines neuen Helden des Schwarzen Auges.
Fangen Sie den ersten Lachs des Frühlings, jagen Sie den Fuchs, laufen Sie mit den Antilopen, tanzen Sie mit dem Wolf, und machen Sie sich auf die Suche nach der merkwürdigsten aller Kreaturen - dem Menschen! Nehmen Sie Tiergestalt an, laufen, fliegen und tauchen Sie durch die Wildnis. Versuchen Sie die Quellen des Zauberflusses Kvill zu finden, entdecken Sie seine Faszination - und entkommen Sie ihr auch wieder!
Diese Spielhilfe ist die ideale Ergänzung zu der Box Dunkle Städte, Lichte Wälder und enthält alle Informationen, um einen elfischen Helden zu erschaffen. Das Solo-Abenteuer wurde ausdrücklich für das Rollenspiel und die Magie eines Elfen geschrieben. Nie zuvor konnten Sie die natürliche Zauberei eines Elfen so variantenreich und bunt erleben, und nie zuvor konnten Sie so unmittelbar erleben, was es bedeutet, einen Elf zu spielen.

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Prophezeiung vom Kommen Borbarads

Typ Soloabenteuer
Autor(en) Karl-Heinz Witzko
Datum 1014 BF
Region Maraskan
Kompl. S. Einsteiger
Erfahrung Einsteiger (4-6)
Anforderung Talenteinsatz, Kampffertigkeiten

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Am Rande der Nacht
"... mit viel mehr Zähnen, lang und gelb. Schwarzes Blut quoll aus seinem Rachen, schwarzes Blut aus seinem Maul! Es war nicht tot, Schwesterchen, es lebte. Es lebte und kam näher, eingehüllt in dunkle Schlieren, es kam näher, und es sprach zu mir! Es sprach, Schwesterchen, es sprach! Ich habe Angst, solche Angst!"
Wenn Sie keine Angst haben wollen, dann Hände weg von diesem Buch!

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Heilige Rollen der Beni Rurech

Typ Soloabenteuer
Autor(en) Karl-Heinz Witzko
Datum RAH 1015 BF
Region Maraskan
Kompl. S. mittel
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (5-7)
Anforderung Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten

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Die Ungeschlagenen

Ein Jahr ist vergangen, seitdem Sie aus den uralten Schriften der Beni Rurech Ihre Zukunft und die Aventuriens erfuhren. Sie haben versucht, mit dem Wissen um das Ende der Welt, wie Sie sie kannten, und mit Ihren Alpträumen weiterzuleben. Jetzt kehren Sie zurück nach Maraskan. Sie scheuen weder die giftige Tier- und Pflanzenwelt der Insel, noch den lautlosen Krieg zwischen Rebellen und Kaiserlichen oder die mörderischen Umtriebe der Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas. Es sind unbedeutende Gefahren gegenüber der, die von dem finsteren Magier Aventuriens droht, der nach Jahrhunderten aus dem Limbus zurückkehren wird, und dem Sie den Kampf angesagt haben.

Die Ungeschlagenen ist die Fortsetzung von Am Rande der Nacht. Beide Solo-Abenteuer sind Teil einer gemeinsamen Kampagne der DSA-Autoren, die sich über zahlreiche Abenteuerbände und etliche Jahre irdischer Zeitrechnung erstrecken wird.

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Heilige Rollen der Beni Rurech

Die Inhalte folgender Abenteuer sind in der Borbaradkampagne wichtig und somit im Vorfeld der Kampagne besonders empfehlenswert:

Abenteuerinfos Klappentext Anmerkungen
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Uwe Körner, Ulrich Kiesow
Datum 1002 BF
Region nördliches Amboßgebirge (Mittelreich)
Kompl. S. niedrig
Kompl. M. niedrig
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (6-9)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten

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Die Seelen der Magier
Zu den finstersten Gestalten der aventurischen Geschichte zählt zweifellos der Schwarzmagier Borbarad. Noch lange nach seinem Tod ist seine Macht noch nicht völlig gebrochen. Von einem Geheimbund der Borbaradianer handelt dieser Band. Wird es den Helden gelingen, den Bund zu sprengen, oder werden sie selbst der Versuchung der Schwarzen Magie erliegen?

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Borbaradianer, Rohezal vom Amboss, Faldegorn

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Ulrich Kiesow
Datum 1005 BF
Region Horasreich, Liebliches Feld, Grangor
Kompl. S. Einsteiger
Kompl. M. Einsteiger
Erfahrung Erfahren (9-12)
Anforderung Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten

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Die Kanäle von Grangor
Nur wenigen Aventuriern ist es vergönnt, einer leibhaftigen Göttin zu begegnen, und im Angesicht der Unsterblichen ist auch ein großer Held nur ein kümmerlicher Wicht! Und doch können Ihre Helden das Zünglein an der Waage sein, in einem Kampf der Götter, der das stolze Grangor zu vernichten droht!

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Vorgeschichte zur Entstehung des Kindes

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Thomas Römer
Datum BOR 1009 BF
Region Khunchom, Gorische Wüste
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (7-12)/(6-9)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Staub und Sterne
In jedem Jahr findet vom 2. bis zum 8. Boron in Khunchom das traditionelle allaventurische Gauklertreffen statt. Die Helden können dieses ausgelassene Fest besuchen, womöglich selbst ein paar akrobatische Kunststücke einstudieren und sich auf Musik, Tanz, süßen Wein oder ein Liebesabenteuer freuen. Doch dann trübt eine traurige Nachricht die Feststimmung: Ein Gauklerwagen wird vermißt, verschlungen von einem roten Nebel, der aus der Gorischen Wüste kam. Von Dämonen ist die Rede und schließlich gar von Borbarad, ihrem schrecklichen Meister ...
Kein Wunder, daß unter diesen unheimlichen Umständen niemand bereit ist, nach dem verschwundenen Gaukler zu suchen. Wirklich niemand - oder kennen Sie etwa ein paar Leute, die tollkühn genug sind, sich mit den Schreckensgestalten der Gorischen Wüste anzulegen?Jedes Jahr findet Anfang Boron in Khunchom das traditionelle allaventurische Gauklertreffen statt. Die Helden können dieses ausgelassene Fest besuchen, womöglich selbst ein paar Kunststücke einstudieren und sich auf Musik, Tanz, süßen Wein oder ein Liebesabenteuer freuen. Doch dann trübt eine traurige Nachricht die Feststimmung: Ein Gauklerwagen wird vermisst, verschlungen von einem roten Nebel, der aus der Gorischen Wüste kam. Von Dämonen ist die Rede und schließlich gar von Borbarad, ihrem schrecklichen Meister …
Kein Wunder, dass unter diesen unheimlichen Umständen niemand bereit ist, nach den verschwundenen Gauklern zu suchen. Wirklich niemand – oder kennen Sie etwa ein paar Leute, die tollkühn genug sind, sich mit den Schreckensgestalten der Gorischen Wüste anzulegen?

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direkte Vorgeschichte zu Alptraum ohne Ende, Liscom von Fasar; Borbarads Hinterlassenschaften in der Gor

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Hadmar Wieser
Datum BOR 1015 BF
Region Mittelreich, Gorische Wüste
Kompl. S. niedrig
Kompl. M. niedrig
Erfahrung Experte (21+)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Der Krieg der Magier
Der Krieg der Magier - das vielleicht bedeutendste Ereignis der aventurischen Geschichte: Der Kampf zwischen Rohal dem Weisen und dem Schwarzen Borbarad, das Ende des Zeitalters der Hohen Magie in Aventurien. Aber war es wirklich das Ende - oder erst der Anfang?
»Der Krieg der Magier« ist der Prolog, einer gemeinsamen Kampagne der beliebtesten DSA-Autoren, die sich über zahlreiche Abenteuerbände und etliche Jahre irdischer Zeit erstrecken wird. Mit einem Überblick über Gestaltung der Kampagne und einer Biographie einiger der größten Helden des Zeitalters.

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Rohal und Borbarad

Hauptlinie[Bearbeiten]

Die Hauptlinie der Borbaradkampagne enthält die wichtigsten Ereignisse rund um die Rückkehr Borbarads.

Die ursprünglich sieben Abenteuer erschienen in den Jahren 1994 bis 1999 nach den Regeln von DSA3. Sie wurden im Rahmen der Umstellung der Regeln auf DSA4 überarbeitet und erschienen – durch einige Abenteuer der Nebenlinie ergänzt – von 2004 bis 2007 als Neuauflage in vier Hardcoverbänden. Da sich die Neuauflage teilweise signifikant von den ursprünglichen DSA3-Abenteuern unterscheidet, werden die Informationen im Wiki Aventurica in getrennten Artikeln behandelt.

Im Jahr 2008 wurde die komplette Neuauflage auch in einer limitierten und inzwischen ausverkauften Sammleredition veröffentlicht. Neben den vier Bänden sind einige Zugaben enthalten, die interessanteste davon ist das 16-seitige Heft "Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne" mit der ausführlichen Version der Al'Anfanische Prophezeiungen sowie Deutungen aller Sprüche.

Im November 2010 erschien der 1088seitige Band "Die Sieben Gezeichneten", der alle vier Bände der Neuauflage in geringfügig überarbeiteter Fassung und "Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne" enthält.

Cover Abenteuerinfos Klappentext (Ulisses-Disclaimer)
Rückkehr der Finsternis
AB SG1.jpg
SG1.1Alptraum ohne Ende (SG1)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Thomas Römer (Originalfassung),
Mark Wachholz (Überarbeitung)
Datum ING bis RAH 1015 BF
Region Weiden
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

AB SG1.jpg
SG1.2Unsterbliche Gier (SG1)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Hadmar Wieser (Originalfassung)
Anton Weste (Überarbeitung)
Datum 15. Travia bis 22. Boron 1016 BF
Region Weiden
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

AB SG1.jpg
SG1.3Grenzenlose Macht (SG1)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Tom Finn (Originalfassung)
Mark Wachholz, Momo Evers (Überarbeitung)
Datum Ende PRA bis 21. Rondra 1017 BF
Region Greifenfurt, Kloster Arras de Mott, Finsterkamm
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

Meister der Dämonen
AB SG2.jpg
SG2.1Pforte des Grauens (SG2)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Thomas Römer (Originalfassung), Mark Wachholz (Überarbeitung)
Datum RAH 1018 bis EFF 1019 BF
Region Punin, Mhanadistan, Maraskan
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

AB SG2.jpg
SG2.2Bastrabuns Bann (SG2)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Jörg Raddatz (Urfassung), Heike Kamaris, Anton Weste, Tyll Zybura (Überarbeitung)
Datum ca. 12. Efferd bis 10. Travia 1019 BF (26 Hal)
Region Tulamidenlande
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

AB SG2.jpg
SG2.3Schatten im Zwielicht
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Anton Weste
Datum 9. Boron bis 8. Tsa 1019 BF
Region Almada, Südaventurien, Tobrien, Tulamidenlande, Altaia, Maraskan
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Erfahren
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen

Invasion der Verdammten
AB SG3.jpg
SG3.1Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Lena Falkenhagen, Jörg Feldhausen, Sebastian Meyer
Datum ING - NL 1019 BF
Region Tobrien, Kurkum, Markgrafschaft Beilunk
Erfahrung hoch
Anforderung

AB SG3.jpg
SG3.2Die letzte Schlacht des Wolfes
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Ulrich Kneiphof, Michael C. Maurer, Jürgen Plank, Anton Weste, Daniel Jödemann, Sebastian Thurau, Armin Bundt
Datum Mitte Praios 1020 BF bis Ende Tsa 1020 BF
Region
Erfahrung hoch
Anforderung

AB SG3.jpg
SG3.3Rohals Versprechen (SG3)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Thomas Römer, Hadmar Wieser, Christoph Jahn, Mark Wachholz, Tyll Zybura
Datum ING 1020 BF
Region Punin, Almada, Liebliches Feld, Raschtulswall
Erfahrung mittel bis hoch
Anforderung

Mächte des Schicksals
AB SG4.jpg
SG4.1Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Jödemann
Datum 1021 BF
Region Vallusanische Weiden
Kompl. S. hoch
Kompl. M. Experte
Erfahrung Experte
Anforderung

AB SG4.jpg
SG4.2Siebenstreich (SG4)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en)
Datum PRA - EFF 1021 BF
Region Königreich Garetien, Schwarze Lande, Aranien
Anforderung

AB SG4.jpg
SG4.3Rausch der Ewigkeit (SG4)
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en)
Datum PHE-ING 1021 BF
Region Drakonia, Perricum, Trollzacken, Trollpforte
Anforderung

Vergleich der Auflagen[Bearbeiten]

Ursprüngliche Auflage
nach DSA3-Regeln, erschienen 1994 bis 1999
(vormals nur 7 Abenteuer)
Komplett überarbeitete Neuauflage
nach DSA4-Regeln, erschienen 2004 bis 2007
(enthält auch einige Nebenlinien-Abenteuer)

 

  1. Alptraum ohne Ende
  2. Unsterbliche Gier
     
     
  3. Pforte des Grauens
  4. Bastrabuns Bann
     
     
     
     
  5. Rohals Versprechen
     
     
  6. Siebenstreich
  7. Rausch der Ewigkeit
  1. Rückkehr der Finsternis
    1. Alptraum ohne Ende (SG1)
    2. Unsterbliche Gier (SG1)
    3. Grenzenlose Macht (SG1)
  2. Meister der Dämonen
    1. Pforte des Grauens (SG2)
    2. Bastrabuns Bann (SG2)
    3. Schatten im Zwielicht
  3. Invasion der Verdammten
    1. Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3)
    2. Die letzte Schlacht des Wolfes
    3. Rohals Versprechen (SG3)
  4. Mächte des Schicksals
    1. Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden
    2. Siebenstreich (SG4)
    3. Rausch der Ewigkeit (SG4)

Nebenlinie[Bearbeiten]

Im Verlauf der Kampagne erschienen neben den Hauptbänden mehrere Abenteuer, die die Geschehnisse um die Rückkehr Borbarads aufgriffen und für einen eigenen Abenteuerverlauf nutzen. Sie sind für das Verständnis der Hauptlinie nicht nötig, können aber den Gesamteindruck abrunden.

Abenteuerinfos Inhaltsangabe oder Klappentext Anmerkungen
Typ Szenario
Autor(en) Jörg Raddatz
Datum 1013 BF / 1015 BF
Region Taladur, Elenvina, Thunklipp, Amboss, Windhag
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Stufen 5-9
Anforderung

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Aromboloschs Träume

Zwergenkönig Arombolosch wird von beunruhigenden Träumen heimgesucht. Seine Gemahlin sendet die Helden aus, Hilfe in Form des Geoden Greifax Windmeister Sohn des Goratox zu suchen.

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

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Arombolosch Sohn des Agam spürt Borbarads Rückkehr

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Thomas Finn
Datum Ende Praios bis 21. Rondra 1017 BF (24 Hal)
Region Greifenfurt, Kloster Arras de Mott, Finsterkamm
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Erfahren (8-12)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Grenzenlose Macht
Tief im Finsterkamm liegt das Kloster Arras de Mott, in dem der praiosgefällige Orden des Hüters über Geheimnisse wacht, die nicht für eines Menschen Auge bestimmt sind. Lange war die Stätte von den Orks besetzt, und erst seit wenigen Monden haben wieder Demut und Andacht Einzug in den Mauern gehalten. Aber in letzter Zeit häufen sich seltsame Ereignisse in der Umgebung der Anlage. Birgt das Kloster gar ein Geheimnis, von dem nicht einmal die gelehrten Mönche etwas wissen - ein Geheimnis, das den Schlüssel zu Grenzenloser Macht birgt?

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Borbarads Versuch, das Transpropriatorium unter dem Kloster Arras de Mott zu nutzen

Typ Szenario
Autor(en)
Datum Nach 2. Rahja 1015 BF bis ING 1018 BF
Region Quer durch Aventurien
Kompl. S. Hoch (lt. Klappentext)
Kompl. M. Hoch (lt. Klappentext)
Erfahrung Erfahren (lt. Klappentext)
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen (lt. Klappentext)

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Auf Borbarads Spuren

Die Helden sollen Spuren von Borbarads Handlangern folgen und diese Stellen.

Das Abenteuer kann nach dem Abenteuer Alptraum ohne Ende und vor dem Abenteuer Pforten des Grauens stattfinden.

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Jagd auf Borbarads Handlanger

Typ Szenario
Autor(en)
Datum zwischen EFF 1017 BF und ING 1018 BF
Region Angbar, Murolosch, Senalosch, Xorlosch
Kompl. S. Hoch (lt. Klappentext)
Kompl. M. Hoch (lt. Klappentext)
Erfahrung Erfahren (lt. Klappentext)
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen (lt. Klappentext)

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Der Hochkönig

Die Helden sollen bei der Wahl eines neuen Hochkönigs der Zwerge behilflich sein.

In Xorlosch kann das Szenario Schatten der Vergangenheit eingeschoben werden.

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Hochkönigswahl der Zwerge

Typ Szenario
Autor(en)
Datum Rondra 1017 bis Efferd 1018
Region Mittelreich, Zyklopeninseln und weitere
Kompl. S. Hoch (lt. Klappentext)
Kompl. M. Hoch (lt. Klappentext)
Erfahrung Erfahren (lt. Klappentext)
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Zauberei, Hintergrundwissen (lt. Klappentext)

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Des Greifen Leid

Die Helden sollen bei der Lösung der Zweiten Kirchenspaltung behilflich sein.

Das Abenteuer findet zwischen den Abenteuern Grenzenlose Macht und Pforte des Grauens statt.

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Beendigung der Praioskirchen-Spaltung

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Salpikon Savertin und der Bund der Schatten gehen gegen Borbaradianer vor

Typ Szenario
Autor(en) Lena Falkenhagen
Datum etwa PRA 1020 BF
Region Perricum, Shamaham, Ogerbusch
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Anforderung

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Das Ogerkreuz

Die Helden müssen ein aus der Perricumer Magierakademie gestohlenes Zauberbuch wiederbeschaffen. Die Spur führt sie in das von einer borbaradianischen Söldnerbande bedrohte Dorf Shamaham, deren Bewohner von den Helden evakuiert werden müssen. Die Abwehr der Söldner gelingt schließlich mithilfe einiger Oger aus dem Ogerbusch, die im Gegenzug das Ogerkreuz wiedererhalten.

Das Szenario wurde in überarbeiteter und erweiterter Form in die Überarbeitung von Goldene Blüten auf Blauem Grund im Band Invasion der Verdammten integriert.

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Rettung des Dorfes Shamaham vor Borbaradianern

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Lena Falkenhagen
Datum ING - NL 1019 BF
Region Tobrien, Kurkum, Markgrafschaft Beilunk
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Erfahren (10-15)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Goldene Blüten auf Blauem Grund
Der Schatten des Dämonenmeisters ist über das Land gefallen, und finstere Heere rüsten zum Sturm auf die zivilisierten Reiche Aventuriens. Die Zeit ist gekommen, in der Helden und Heldinnen Seite an Seite mit den berühmten Amazonen streiten, um dem Verderben Einhalt zu gebieten. Doch wer wird das Banner der Amazonen - die Goldenen Blüten auf Blauem Grund - in die Schlacht tragen? Wo ist Gilia, die Tochter Yppolitas und künftige Königin der Amazonen?

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Schlacht um Kurkum

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Niels Gaul
Datum 1019 BF (2. - 22. Rondra)
Region Horasreich
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (4-8)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Unter dem Adlerbanner
Schmidt-Ausgabe

Das wiedererstandene Reich des Horas ist nicht nur das Zentrum aventurischer Kultur und Wissenschaft, sondern auch – und vor allem – ein Land der Intrigen und Ränkespiele. An vielen anderen Orten Aventuriens wäre die Suche nach einem Siegel, das in falsche Hände geraten ist, mit geringen Schwierigkeiten behaftet – im Horasreich aber wird das Abenteuer zu einem Balanceakt auf schmaler Degenklinge. Wenn schon ein falscher Schritt aufs Schafott oder vor die Klingen skrupelloser Söldlinge führen kann, dann sind Helden gefordert, die neben einer scharfen Klinge auch Mut und Einfallsreichtum ihr eigen nennen können.

FanPro-Ausgabe

Das wiedererstandene Reich des Horas ist nicht nur das Zentrum aventurischer Kultur und Wissenschaft, sondern auch – und vor allem – ein Land der Intrigen und Ränkespiele. An vielen anderen Orten Aventuriens wäre die Suche nach einem Siegel, das in falsche Hände geraten ist, mit geringen Schwierigkeiten behaftet – im Horasreich aber wird das Abenteuer zu einem Balanceakt auf schmaler Degenklinge. Wenn schon ein falscher Schritt aufs Schafott oder vor die Klingen skrupelloser Söldlinge führen kann, dann sind Helden gefordert, die neben einer scharfen Klinge auch Mut und Einfallsreichtum ihr eigen nennen können.

Unter dem Adlerbanner ist der erste Teil der Kampagne um das uralte yaquirische Kronsiegel, den Stein des Aaren.

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Aarensteinkampagne: Borbarads Versuch, das Horasreich zu destabilisieren

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Niels Gaul
Datum PRA 1020 BF
Region Horasreich
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (6-10)
Anforderung Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen

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Shafirs Schwur

Das Horasreich ist bekannt für seine Kultur und Gelehrsamkeit, für Degenduelle und Intrigen. Ungewöhnlicher ist schon, daß nun finstere Zauberei das Liebliche Feld bedroht, so sehr, daß das Kaiserhaus höchstselbst sich zum Handeln genötigt sieht und daß wohl nur der Rat des alten Kaiserdrachen Shafir Hilfe versprechen mag. Allein, für einen Drachen hat alles seinen Preis ...

Shafirs Schwur ist der zweite und abschließende Teil der in Unter dem Adlerbanner begonnenen Kampagne um das uralte yaquirische Kronsiegel.

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Aarensteinkampagne: Borbarads Versuch, das Horasreich zu destabilisieren

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Ulrich Kneiphof, Michael C. Maurer, Jürgen Plank, Anton Weste, Daniel Jödemann, Sebastian Thurau, Armin Bundt
Datum Mitte Praios 1020 BF bis Ende Tsa 1020 BF
Region
Erfahrung hoch
Anforderung

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Die letzte Schlacht des Wolfes
Hier bitte 2-3 Sätze zum Inhalt des Abenteuers ergänzen.

Das Abenteuer ist eine Zusammenstellung der zuvor nicht als offizielle Publikationen veröffentlichten Kurzabenteuer Blutige Tobimora, Der Winter des Wolfes und Die letzten Tage von Ysilia. Außerdem enthalten ist eine Beschreibung Ysilias vor der Invasion Borbarads mitsamt Karte.

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Abwehrkampf des tobrischen Herzogs Bernfried von Ehrenstein gegen die borbaradianische Invasion

Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Jörg Raddatz, Heike Kamaris
Datum 1021 BF
Region Königreich Garetien, Beilunker Berge, Schwarztobrien, Tobrien, Trollzacken, Bergkönigreich Aradolosch, Bergkönigreich Lorgolosch
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren (6-10)
Anforderung Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten

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Brogars Blut

Schatodor, die lichtdurchflutete Hauptstadt der Brillantzwerge, ist unter dem Ansturm der Schwarzen Horden gefallen, die unterirdischen Teile des Bergkönigreichs Lorgolosch werden erbittert umkämpft. Verräter unter den Angroschim – die sich selbst Angehörige von Brogars Blut nennen – und finsterste Zauberei warten darauf, Calamans Volk den Todesstoß zu versetzen.

Und so faßt Albrax, der neue Hochkönig aller Zwerge, einen verwegenen Plan, in dessen Mittelpunkt der uralte Geode Xenos und die Helden stehen ...

Ein Abenteuer am Rande der Borbarad-Kampagne.

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Rettung der Brillantzwerge aus den Beilunker Bergen

bitte in Tabelle einarbeiten:

Begleitendes Material[Bearbeiten]

Aventurische Boten

Der Aventurische Bote behandelt die Borbaradkampagne von Ausgabe Nr. 51 bis Nr. 77.

Romane
Roman Zeit Inhalte
Die Legende von Assarbad ? Borbarads Vorgeschichte
Der Schwertkönig, Der Dämonenmeister 996-1021 BF Das Leben des Raidri Conchobair
Treibgut 1016-1017 BF Suche nach Asboran
Und Altaia brannte 1017 BF Vernichtung Altaïas durch ein Geschöpf Galottas
Aus dunkler Tiefe 1019-1020 BF Rohezal vom Amboss verhindert die Beschwörung eines Teilleibs des Omegatherions im Neunaugensee
Sphärenschlüssel, Blutrosen 1019-1022 BF Aranische Nächte: borbaradianische Unterwanderung Araniens
Der Letzte wird Inquisitor 1020 BF Inquisitor sucht in Perricum einen borbaradianischen Gestaltwandler
Steppenwind 1020 BF Eroberung Bjaldorns durch Uriel von Notmark
Das zerbrochene Rad 1019-1021 BF Kampf um das Bornland
Der Lichtvogel 1020-1021 BF Borbarad lässt das Ei des Lichtvogels in die Dämonenzitadelle entführen, Raidri Conchobair und andere Helden holen es zurück
Die Königslarve 1021 BF Maraskan unter borbaradianischer Herrschaft

Wichtige NSC in der Kampagne[Bearbeiten]

Alptraum ohne Ende
Unsterbliche Gier
Grenzenlose Macht
Pforte des Grauens
Bastrabuns Bann
Goldene Blüten
Rohals Versprechen
  • etliche Magiebegabte und Geweihte...
Siebenstreich
  • etliche
Rausch der Ewigkeit
  • etliche

Covergalerie der Hauptlinie[Bearbeiten]

Externe Links[Bearbeiten]