Benutzer:Gorbalad/Ilaris/Vorteil

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Name Text Voraussetzungen Nachkauf Kosten Typ
Angepasst I Durch deine Rasse oder lanjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter, fest wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.

Beispiele für Angepasst I sind: - Dunkelheit: verringert Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse (40 EP) - Schnee: verringert Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund (20 EP) - Wasser: verringert Abzüge duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser (20 EP) - Wald: verringert Abzüge durch unsicheren Untergrund und unvorteilhafte Position, die durch Wurzeln und dichtes Gestrüpp entstehen können (40 EP)

häufig 20 Allgemeiner Vorteil
Angepasst II Durch deine Rasse oder lanjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe.

Die Kosten für Angepasst II legt der Spielleiter, fest wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.

Beispiele für Angepasst II sind: - Dunkelheit: verringert Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse (40 EP) - Schnee: verringert Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund (20 EP) - Wasser: verringert Abzüge duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser (20 EP) - Wald: verringert Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz (40 EP)

Angepasst I selten 20 Allgemeiner Vorteil
Einkommen I Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken. häufig 20 Allgemeiner Vorteil
Einkommen II Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken. Einkommen I häufig 20 Allgemeiner Vorteil
Einkommen III Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken. Einkommen II häufig 20 Allgemeiner Vorteil
Einkommen IV Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken. Einkommen III häufig 20 Allgemeiner Vorteil
Geweiht I Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen. üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Geweiht II Du verfügst über 16 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen. Geweiht I üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Geweiht III Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen. Geweiht II üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Geweiht IV Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen. Geweiht III üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Glück I Deine maximalen Schicksalspunkte steigen um 1. häufig 40 Allgemeiner Vorteil
Glück II Deine maximalen Schicksalspunkte steigen um 2. Glück I häufig 40 Allgemeiner Vorteil
Kältestarre Echsenwesen leiden von Natur aus unter Kältestarre, die sie bei niedrigen Temperaturen behindert. Jede Temperaturstufe unter normal erschwert alle Proben um -4. Für andere Rassen ist Kältestarre in der Regel nicht verfügbar. extrem selten -40 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis I Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. üblich -400 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis II Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis I üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis III Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis II üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis IV Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis III üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Besonderer Besitz Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht zu Geld machen.

Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt übrigens keine Rolle!

Beispiele für besonderen Besitz sind: - Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP). - Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP). - Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP). - Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).

nicht möglich 40 Allgemeiner Vorteil
Eisenaffine Aura Erschwernisse durch den Bann des Eisens sinken um 8 Punkte. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Gefahreninstinkt Mit der Gabe des Gefahreninstinkts kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren wahrnehmen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen, der lautlose Meuchler hinter der nächsten Wand oder eine bald losbrechende Lawine. extrem selten 100 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis V Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis IV üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis VI Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis V üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Kreis der Verdammnis VII Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willensstärke-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden. Kreis der Verdammnis VI üblich -200 Allgemeiner Vorteil
Magieabweisend Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung. extrem selten 40 Allgemeiner Vorteil
Magiegespür In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung. extrem selten 60 Allgemeiner Vorteil
Minderpakt Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Borbaradianische Repräsentation I.
Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.
üblich 0 Allgemeiner Vorteil
Natürliche Rüstung Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.

Dieser Vorteil kann üblicherweise nur von Achaz, Orks und ähnlichen Rassen gewählt werden.

extrem selten 80 Allgemeiner Vorteil
Paktierer I Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst den dämonischen Kult deines Erzdämons erlernen. Kreis der Verdammnis I üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Paktierer II Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst den dämonischen Kult deines Erzdämons erlernen. Paktierer I üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Paktierer III Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst den dämonischen Kult deines Erzdämons erlernen. Paktierer II üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Paktierer IV Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst den dämonischen Kult deines Erzdämons erlernen. Paktierer III üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Privilegien Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten.

Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder nur am Markttag gilt. Beispiele für Privilegien sind: - Adel: Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Tournieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und Aranien (40 EP). - Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter: Du darfst an Tournieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie eingeschränkt in fast ganz Aventurien (20 EP). - Gildenmagier: Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, dem Bornland, Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in den tulamidischen Stadtstaaten und in Südaventurien (benötigt Zauberer, Gildenmagische Rep. I, 20 EP).

selten 20 Allgemeiner Vorteil
Prophezeien Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Resistenz gegen Gifte Das Intervall, in dem du durch Gifte Schaden erleidest, verdoppelt sich. Andere Effekte haben nur die halben Auswirkungen. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Immunität gegen Gifte Du bist immun gegen Gifte. Resistenz gegen Gifte extrem selten 40 Allgemeiner Vorteil
Resistenz gegen Krankheiten Das Intervall, in dem du durch Krankheiten Schaden erleidest, verdoppelt sich. Andere Effekte haben nur die halben Auswirkungen. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Immunität gegen Krankheiten Du bist immun gegen Krankheiten. Resistenz gegen Krankheiten extrem selten 40 Allgemeiner Vorteil
Resistenz gegen Hitze Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um 1 Stufe Richtung normal. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Resistenz gegen Kälte Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um 1 Stufe Richtung normal. selten 40 Allgemeiner Vorteil
Tieremphatie Mit der Gabe der Tierempathie kannst du das Talent Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.

Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären: - Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (20 EP). - Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).

extrem selten 60 Allgemeiner Vorteil
Verbindungen Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, deren Verhältnis dir gegenüber üblicherweise freundlich ist. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte.

Beispiele für Verbindungen sind: - Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP). - Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP). - Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP). - Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).

üblich 20 Allgemeiner Vorteil
Zauberer I Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Repräsentationen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten. extrem selten 40 Allgemeiner Vorteil
Zauberer II Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Repräsentationen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten. Zauberer I üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Zauberer III Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Repräsentationen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer. Zauberer II üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Zauberer IV Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Repräsentationen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer. Zauberer III üblich 40 Allgemeiner Vorteil
Zwergennase Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. extrem selten 60 Allgemeiner Vorteil
Eindrucksvoll I Proben auf Autorität, Beeinflussung und Gebräuche sind um +1 erleichtert. Attribut CH 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Eindrucksvoll II Proben auf Autorität, Beeinflussung und Gebräuche sind um +1 erleichtert.

Durch den Einsatz von Betören kannst du das Verhältnis um zwei Stufen verbessern.

Attribut CH 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Eindringlichkeit Einmal pro gesellschaftlichem Konflikt kannst du eine zentrales Argument, eine besonders wirkungsvolle Drohung oder entscheidenden Annäherungsversuch wagen. Der Ausgang dieser Probe zählt doppelt. Attribut CH 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Starke Aura Fremde sind dir besonders wohlgesonnen, hilfsbereit oder sogar vertrauensselig. Ihr Verhältnis dir gegenüber ist stets eine Stufe höher, also meist freundlich.

Außerdem erhalten deine Gegner in sozialen Konflikten niemals Vorteile durch ablehnendes oder feindliches Verhalten.

Attribut CH 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Routiniert I Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Attribut FF 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Routiniert II Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen. Attribut FF 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Improvisation Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher. Attribut FF 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Meisterwerk Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Handwerksfertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden. Attribut FF 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Zerstörerisch I Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert. Attribut KK 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Zerstörerisch II Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.

Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.

Attribut KK 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Muskelprotz Einschüchtern-Proben sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern. Attribut KK 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Adrenalinschub Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff) um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung. Attribut KK 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Scharfsinnig I Proben bei einer Ermittlung, einer Informationssuche, in der Forschung oder zum Erinnern an Details sind um +2 erleichtert. Attribut KL 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Scharfsinnig II Proben bei einer Ermittlung, einer Informationssuche, in der Forschung oder zum Erinnern an Details sind um +2 erleichtert.

Bei Informationssuchen erhältst du eine zusätzliche Stufe Hohe Qualität, wenn der gewertete Würfel 12 oder höher zeigt.

Attribut KL 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Vorbereitung Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +2 Punkte Erleichterung. Attribut KL 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Brillanz Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen. Attribut KL 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Flink I Deine GS steigt um 1 Punkt. Attribut GE 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Flink II Deine GS steigt um 1 Punkt.

Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.

Attribut GE 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Katzenhaft Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um 1 Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du die GE als WS verwenden. Attribut GE 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Körperbeherrschung Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung. Attribut GE 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Gesellschaftsgewandt I Durch unpassenden Status steigt die Patzerchance in gesellschaftlichen Konflikten. Mit diesem Vorteil steigt sie um 1 Punkt weniger. Attribut IN 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Gesellschaftsgewandt II Durch unpassenden Status steigt die Patzerchance in gesellschaftlichen Konflikten. Mit diesem Vorteil steigt sie um 1 weiteren Punkt weniger. Bei Proben auf Autorität, Beeinflussung oder Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen. Attribut IN 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Empathie Mit der Gabe der Empathie kannst du eine Menschenkenntnis-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen, um seine Motivation (regeltechnisch oft eine Eigenheit) zu erahnen. Du kannst dieses Wissen in sozialen Konflikten nutzen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung. Attribut IN 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Vertrautheit Du kannst Schicksalspunkte an einen Vertrauten weitergeben. Du solltest beschreiben, wie du die Person unterstützt: Durch Trost, eine aufpeitschende Rede oder eine knappe Geste. Wenn du durch das Ausnutzen einer Eigenheit einen Schicksalspunkt erhältst, bekommst du bei 4-6 auf dem W6 einen weiteren Schicksalspunkt. Attribut IN 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Abgehärtet I Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert. Attribut KO 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Abgehärtet II Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen steigt um 2. Attribut KO 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Schnelle Heilung Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde. Attribut KO 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Unverwüstlich Deine WS steigt um 1 Punkt.

Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.

Attribut KO 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Willensstark I Deine MR steigt um 4 Punkte. Attribut MU 4 häufig 20 Profaner Vorteil
Willensstark II Deine MR steigt um 4 Punkte.

Auf dich wirkende Furcht-Effekte zählen als eine Stufe niedriger.

Attribut MU 6 häufig 40 Profaner Vorteil
Geisterpanzer Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden. Attribut MU 8 häufig 60 Profaner Vorteil
Unbeugsamkeit Deine MR steigt um MU/2 Punkte.

Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Attribut MU 10 häufig 80 Profaner Vorteil
Kommando: Haltet Stand! Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen um 1 Stufe niedriger. Attribut CH 4 häufig 20 Kampfvorteil
Kommando: Formiert Euch! Alle Mitstreiter erhalten VT +1. Attribut CH 6 häufig 40 Kampfvorteil
Kommando: Keine Gefangenen! Alle Mitstreiter erhalten TP +2. Attribut CH 8 häufig 60 Kampfvorteil
Kommando: Kennt Keinen Schmerz! Alle Mitstreiter erhalten WS +1. Attribut CH 10 häufig 80 Kampfvorteil
Ruhige Hand Verdoppelt im Fernkampf den Bonus durch Zielen. Attribut FF 4 häufig 20 Kampfvorteil
Reflexschuss Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe. Attribut FF 6 häufig 40 Kampfvorteil
Schnellziehen Erlaubt das Manöver Schnellschuss im Fernkampf. Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden. Attribut FF 8 häufig 60 Kampfvorteil
Meisterschuss Erlaubt das Manöver Meisterschuss im Fernkampf. Attribut FF 10 häufig 80 Kampfvorteil
Niederwerfen Erlaubt das Manöver Niederwerfen. Attribut KK 4 häufig 20 Kampfvorteil
Waffenloser Kampf Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Attribute kopflastig und wendig. Attribut KK 6 häufig 40 Kampfvorteil
Hammerschlag Erlaubt das Manöver Hammerschlag. Attribut KK 8 häufig 60 Kampfvorteil
Unaufhaltsam Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken. Attribut KK 10 häufig 80 Kampfvorteil
Standfest Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position. Attribut GE 4 häufig 20 Kampfvorteil
Sturmangriff Erlaubt das Manöver Sturmangriff. Attribut GE 6 häufig 40 Kampfvorteil
Todesstoß Erlaubt das Manöver Todesstoß. Attribut GE 8 häufig 60 Kampfvorteil
Präzision Zeigt der gewertete Würfel bei einem Angriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an. Attribut GE 10 häufig 80 Kampfvorteil
Ausfall Erlaubt das Manöver Ausfall. Attribut MU 4 häufig 20 Kampfvorteil
Offensiver Kampfstil Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4. Attribut MU 6 häufig 40 Kampfvorteil
Gegenhalten Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen. Attribut MU 8 häufig 60 Kampfvorteil
Kalte Wut Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren. Attribut MU 10 häufig 80 Kampfvorteil
Kampfreflexe Deine INI steigt um 4 Punkte. Attribut IN 4 häufig 20 Kampfvorteil
Defensiver Kampfstil Die Aktion volle Defensive wird kombinierbar. Attribut IN 6 häufig 40 Kampfvorteil
Aufmerksamkeit Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Passierschläge gegen dich sind um weitere -4 erschwert. Attribut IN 8 häufig 60 Kampfvorteil
Klingentanz Erlaubt das Manöver Klingentanz. Attribut IN 10 häufig 80 Kampfvorteil
Zäher Hund Blutungen drohen nur alle 2xWS Initiativephasen eine Wunde anzurichten. Attribut KO 4 häufig 20 Kampfvorteil
Rüstungsgewöhnung I Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt. Attribut KO 6 häufig 40 Kampfvorteil
Eisern Wundschmerzeffekte treten bei dir erst ab drei Wunden auf einen Schlag auf. Attribut KO 8 häufig 60 Kampfvorteil
Rüstungsgewöhnung II Die BE aller Rüstungen ist um weitere 2 gesenkt. Attribut KO 10 häufig 80 Kampfvorteil
Beidhändiger Kampf I Du erhälst AT +1.

Bedingungen: - zwei einhändige Waffen (kein Schild) - nicht beritten

Attribut GE 4 häufig 20 Kampfstil
Beidhändiger Kampf II Du erhälst AT +1. Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen.

Bedingungen: - zwei einhändige Waffen (kein Schild) - nicht beritten

Attribut GE 6, Beidhändiger Kampf I häufig 40 Kampfstil
Beidhändiger Kampf III Du erhälst AT +1. Erlaubt das Manöver Doppelangriff.

Bedingungen: - zwei einhändige Waffen (kein Schild) - nicht beritten

Attribut GE 8, Beidhändiger Kampf II häufig 60 Kampfstil
Beidhändiger Kampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - zwei einhändige Waffen (kein Schild) - nicht beritten - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut GE 10, Beidhändiger Kampf III häufig 80 Kampfstil
Kraftvoller Kampf I Du erhältst TP +1.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut KK 4 häufig 20 Kampfstil
Kraftvoller Kampf II Du erhälst TP +1. Deine Gegner erhalten keinen Bonus für Angriffe in deinen Rücken.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut KK 6, Kraftvoller Kampf I häufig 40 Kampfstil
Kraftvoller Kampf III Du erhälst TP +1. Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut KK 8, Kraftvoller Kampf II häufig 60 Kampfstil
Kraftvoller Kampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KK 10, Kraftvoller Kampf III häufig 80 Kampfstil
Schildkampf I Du erhälst VT +1.

Bedingungen: - Schild

Attribut KK 4 häufig 20 Kampfstil
Schildkampf II Du erhälst VT +1. Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen und Abzüge auf zusätzliche Verteidigungen sinken um 1 Stufe.

Bedingungen: - Schild

Attribut KK 6, Schildkampf I häufig 40 Kampfstil
Schildkampf III Du erhälst VT +1. Erlaubt das Manöver Schildwall.

Bedingungen: - Schild

Attribut KK 8, Schildkampf II häufig 60 Kampfstil
Schildkampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - Schild - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KK 10, Schildkampf III häufig 80 Kampfstil
Schneller Kampf I Du erhälst AT +1.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut GE 4 häufig 20 Kampfstil
Schneller Kampf II Du erhälst AT +1. Du kannst deine Waffe auch in einer um 1 geringeren Reichweite führen. Der Wechsel in die verringerte oder zurück in die ursprüngliche Reichweite geschieht in einer freien Aktion.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut GE 6, Schneller Kampf I häufig 40 Kampfstil
Schneller Kampf III Du erhälst AT +1. Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten

Attribut GE 8, Schneller Kampf II häufig 60 Kampfstil
Schneller Kampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - einzelne Nahkampfwaffe - nicht beritten - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut GE 10, Schneller Kampf III häufig 80 Kampfstil
Parierwaffenkampf I Du erhälst eine Manövererleichterung von +1 gegen Humanoide.

Bedingungen: - Parierwaffe - nicht beritten

Attribut GE 4 häufig 20 Kampfstil
Parierwaffenkampf II Du erhälst eine Manövererleichterung von +1 gegen Humanoide. Deine Parierwaffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen und Abzüge durch schlechten Untergrund sinken um 1 Stufe.

Bedingungen: - Parierwaffe - nicht beritten

Attribut GE 6, Parierwaffenkampf I häufig 40 Kampfstil
Parierwaffenkampf III Du erhälst eine Manövererleichterung von +1 gegen Humanoide. Erlaubt das Manöver Riposte.

Bedingungen: - Parierwaffe - nicht beritten

Attribut GE 8, Parierwaffenkampf II häufig 60 Kampfstil
Parierwaffenkampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - Parierwaffe - nicht beritten - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut GE 10, Parierwaffenkampf III häufig 80 Kampfstil
Reiterkampf I Du erhälst TP +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Pferd.

Bedingungen: - beritten

Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4 häufig 20 Kampfstil
Reiterkampf II Du erhälst TP +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Hammerschlag mit dem Pferd. Dein Pferd ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen und Reiten-Proben werden nicht durch die BE modifiziert.

Bedingungen: - beritten

Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Reiterkampf I häufig 40 Kampfstil
Reiterkampf III Du erhälst TP +1, AT +1 und VT +1. Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Pferd.

Bedingungen: - beritten

Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Reiterkampf II häufig 60 Kampfstil
Reiterkampf IV 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Bedingungen: - beritten - zwei weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut GE 10 ODER Attribut KK 10, Reiterkampf III häufig 80 Kampfstil
Bändiger der Elemente Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste um eine Stufe. Attribut CH 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Meister der Wünsche Nachdem ein gebundenes Elementar einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten. Attribut CH 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Gefäß der Sterne Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte. Attribut CH 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Gebieter der Urgewalten Gebundene Elementare kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beherrschungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden. Attribut CH 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Reaktivierung Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren. Attribut FF 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Matrixverständnis Der erste wirkende Zauber, der bei der Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt werden. Bei Strukturanalysen erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt. Attribut FF 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Semipermanenz Du kannst Semipermanente Artefakte erschaffen. Attribut FF 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Thaumaturg Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden. Mit Meister der Wünsche/Meister der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe. Attribut FF 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Regeneration Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht. Attribut KO 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Verbotene Pforten Du kannst mit deiner Lebenskraft zaubern, wenn du über zu wenige AsP verfügst. Attribut KO 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Verbesserte Regeneration Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht. Attribut KO 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Meisterliche Regeneration Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht. Attribut KO 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Bändiger der Kreaturen Du kannst von dir beschworenen unheiligen Wesenheiten zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten verleihen. Attribut MU 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Meister der Seelenlosen Nachdem ein gebundenes unheiliges Wesen seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten. Attribut MU 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Blutmagie Erlaubt den Einsatz von Blutmagie. Attribut MU 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Gebieter der Finsternis Gebundene unheilige Wesenheiten kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beschwörungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden. Attribut MU 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Unitatio Du kannst Zauber gemeinsam mit anderen Kennern des Vorteils wirken. Attribut IN 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Flexible Magie Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du Verteidigungen -4 ausführen. Attribut IN 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Mühelose Magie Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 oder höher, sinken die Kosten um die Hälfte der Basiskosten und der Zauber erhält zusätzlich 1 Stufe Mächtige Magie. Attribut IN 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Flinke Magie Einmal pro Initiativphase kannst du eine Zauberprobe in einer freien Aktion (statt einer Aktion Konflikt) durchführen. Attribut IN 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Kontrolliertes Zaubern Zauber können während ihrer Wirkungsdauer jederzeit beendet werden. Attribut KL 4, Zauberer I häufig 20 Magischer Vorteil
Kraftlinienmagie An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis +4 erleichtert und die Regeneration um 2-4 AsP erhöht. Attribut KL 6, Zauberer I häufig 40 Magischer Vorteil
Effizientes Zaubern Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen. Attribut KL 8, Zauberer I häufig 60 Magischer Vorteil
Vorbereitendes Zaubern Zwischen dem Vorbereiten des Zaubers und der Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen. Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt. Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten. Attribut KL 10, Zauberer I häufig 80 Magischer Vorteil
Alchemistische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeit Schalenzauber können erlernt und benutzt werden.

Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und Eigenschaften können nur in Form von Artefakten verwendet werden.

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel

Attribut FF 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Alchemistische Repräsentation II Die Wirkungsdauer aller Zauber ist verdoppelt. Attribut FF 6, Alchemistische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Alchemistische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut FF 8, Alchemistische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Alchemistische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut FF 10, Alchemistische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Borbaradianische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten können erlernt und benutzt werden und du kannst Zauber mit deinem Blut wirken.

Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt erwerben, ohne Zauberer zu sein.

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel

Attribut MU 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Borbaradianische Repräsentation II Statt mit 3W20 kannst du Zauberproben auch mit 1W20 ablegen. Attribut MU 6, Borbaradianische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Borbaradianische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen. Attribut MU 8, Borbaradianische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Borbaradianische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden. Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die borbaradianische Rep. zu verlieren.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut MU 10, Borbaradianische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Geodische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeiten Ringrituale, Dolchzauber und Vertrautenmagie können erlernt und benutzt werden.

Du musst ein bevorzugtes Element wählen. Geodische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material

Attribut IN 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Geodische Repräsentation II Wenn du einen Zauber mit deinem bevorzugten Element wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen. Attribut IN 6, Geodische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Geodische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut IN 8, Geodische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Geodische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Geodische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Gildenmagische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeiten Kugelzauber, Schalenzauber und Stabzauber können erlernt und benutzt werden. Gildenmagier verfügen über die größte Auswahl an Zaubern.

Konzentrationsproben während des Zaubervorgangs sind um zusätzliche -4 Punkte erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel

Attribut KL 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Gildenmagische Repräsentation II Wird ein Zauber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen gewirkt, ist er zusätzlich um +2 erleichtert. Attribut KL 6, Gildenmagische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Gildenmagische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut KL 8, Gildenmagische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Gildenmagische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Gildenmagische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Druidische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeit Dolchzauber können erlernt und benutzt werden.

Druidische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Bedingung: Sichtkontakt, Geste, Kein Kontakt mit verhüttetem Material.

Attribut KL 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Druidische Repräsentation II Auf Kraftlinien und -knoten sind alle druidische Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut KL 6, Druidische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Druidische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen. Attribut KL 8, Druidische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Druidische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Druidische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Elfische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeit Elfenlieder können erlernt und benutzt werden.

In Umgebungen mit gestörter Harmonie (zB. dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Zauber um 2-4 Punkte erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Gesungene oder gespielte Formel

Attribut IN 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Elfische Repräsentation II Die Wirkungsdauer aller deiner Zauber auf eine Einzelperson ist verdoppelt. Attribut IN 6, Elfische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Elfische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut IN 8, Elfische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Elfische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Elfische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Hexische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeiten Hexenflüche, Schalenzauber und Vertrautenmagie können erlernt und benutzt werden. Du kannst auf einem Hexenbesen reiten.

Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus oder auf einem Schiff).

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Bodenkontakt

Attribut IN 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Hexische Repräsentation II Im Zustand besonders starker Emotionen sind Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut IN 6, Hexische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Hexische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen. Attribut IN 8, Hexische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Hexische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Hexische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Kristallomantische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeit Kristallmagie können erlernt und benutzt werden.

Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um -2 erschwert.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, passender gebundender Kristall

Attribut KL 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Kristallomantische Repräsentation II Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen Analyse sind um +2 erleichtert. Attribut KL 6, Kristallomantische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Kristallomantische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut KL 8, Kristallomantische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Kristallomantische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Kristallomantische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Schelmische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten können erlernt und benutzt werden.

Schelmische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, Harmlosigkeit

Attribut IN 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Schelmische Repräsentation II Wenn ein Zauber gegen die Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert. Attribut IN 6, Schelmische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Schelmische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen. Attribut IN 8, Schelmische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Schelmische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Schelmische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Scharlatanische Repräsentation I Spruchzauberische Fertigkeiten und die Fertigkeit Kugelzauber können erlernt und benutzt werden.

Zauber der Fertigkeiten Eigenschaften und Verwandlung kannst du nur auf dich selbst anwenden.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel

Attribut CH 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Scharlatanische Repräsentation II Wenn du einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen. Attribut CH 6, Scharlatanische Repräsentation I häufig 40 Repräsentation
Scharlatanische Repräsentation III Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen. Attribut CH 8, Scharlatanische Repräsentation II häufig 60 Repräsentation
Scharlatanische Repräsentation IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Repräsentation verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut CH 10, Scharlatanische Repräsentation III häufig 80 Repräsentation
Magiedillettant Spruchzauberische Fertigkeiten können erlernt und benutzt werden. Du kannst alle Zauber erlernen, die 20 oder 40 EP kosten.

Du kannst pro Zauber maximal zwei spontane Modifikationen (oder eine Modifikation zweimal) einsetzen.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste

Attribut KL 4 ODER Attribut MU 4 ODER Attribut IN 4 ODER Attribut CH 4 ODER Attribut KK 4 ODER Attribut KO 4 ODER Attribut GE 4 ODER Attribut FF 4, Zauberer I häufig 20 Repräsentation
Gemeinschaft der Gläubigen Für mindestens 4/8/16/32 Mitbeter ist die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert. Attribut CH 4, Geweiht I häufig 20 Karmaler Vorteil
Unterstützung der Gläubigen Mirakel können auch auf andere Gläubige gewirkt werden. Die Wirkung solcher Mirakel ist halbiert. Attribut CH 6, Geweiht I häufig 40 Karmaler Vorteil
Aura der Heiligkeit Für 4 KaP/Stunde verströmst du göttliche Energie. Im Umkreis von 16 Schritten erhalten gläubige Mitstreiter +2 auf alle Mirakel-Fertigkeiten und Liturgien deiner Gottheit. Patzer bei so verstärkten Proben gelten als gewöhnlich misslungen. Attribut CH 8, Geweiht I häufig 60 Karmaler Vorteil
Segnung der Gläubigen Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben KaP. Attribut CH 10, Geweiht I häufig 80 Karmaler Vorteil
Gemeinsames Wunder Du kannst Liturgien gemeinsam mit anderen Kennern dieses Vorteils wirken. Attribut IN 4, Geweiht I häufig 20 Karmaler Vorteil
Zuverlässiges Wunder Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als gewöhnlich misslungen. Attribut IN 6, Geweiht I häufig 40 Karmaler Vorteil
Beeindruckendes Wunder Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige Liturgie einen Bonus von +4 statt +2. Attribut IN 8, Geweiht I häufig 60 Karmaler Vorteil
Göttliche Nähe Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht. Attribut IN 10, Geweiht I häufig 80 Karmaler Vorteil
Liturgische Routine Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen. Attribut KL 4, Geweiht I häufig 20 Karmaler Vorteil
Liturgische Sorgfalt Misslungene Liturgien kosten nur 1/4 der Basiskosten. Attribut KL 6, Geweiht I häufig 40 Karmaler Vorteil
Liturgische Disziplin Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen. Attribut KL 8, Geweiht I häufig 60 Karmaler Vorteil
Liebling der Gottheit Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 oder höher, kostet diese keine KaP und erhält eine zusätzliche Stufe Mächtige Liturgie. Attribut KL 10, Geweiht I häufig 80 Karmaler Vorteil
Verseuchung erspüren Bei Verwendung spürst du die Anwesenheit und die grobe Stärke - nicht aber den genauen Ort - von dämonischen Präsenzen oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP/Minute. Attribut MU 4, Geweiht I häufig 20 Karmaler Vorteil
Gesegnete Waffe Waffen in deiner Hand gelten immer als geweiht. Bereits geweihte Waffen verursachen +1W6 TP gegen unheilige Wesen. Attribut MU 6, Geweiht I häufig 40 Karmaler Vorteil
Stärke des Glaubens Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten steigt deine WS um 2. Attribut MU 8, Geweiht I häufig 60 Karmaler Vorteil
Streiter der Schöpfung Alle Proben im Kampf gegen unheilige Wesen sind um +2 erleichtert, Liturgien sogar um +4. Attribut MU 10, Geweiht I häufig 80 Karmaler Vorteil
Boronkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Schlaf, Tod und Vergessen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)

Attribut KL 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Boronkirchliche Tradition II In der Stille sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut KL 6, Boronkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Boronkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie. Attribut KL 8, Boronkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Boronkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Boronkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Efferdkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Quellen und Flüsse, Seefahrt und Wind und Wogen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut IN 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Efferdkirchliche Tradition II Im Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut IN 6, Efferdkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Efferdkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut IN 8, Efferdkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Efferdkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Efferdkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Firunkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Jagd, Winter und Wildnis können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, innere Stärke (unbeeinflusst von Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)

Attribut MU 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Firunkirchliche Tradition II In Schnee und Eis sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut MU 6, Firunkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Firunkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut MU 8, Firunkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Firunkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut MU 10, Firunkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Hesindekirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Magie und Wissen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut KL 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Hesindekirchliche Tradition II Wird eine Liturgie mit mindestens zwei unterschiedlichen spontanen Modifikationen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert. Attribut KL 6, Hesindekirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Hesindekirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie. Attribut KL 8, Hesindekirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Hesindekirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Hesindekirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Ifirnkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Wildnis und Jagd können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut IN 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Ifirnkirchliche Tradition II In Schnee und Eis sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut IN 6, Ifirnkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Ifirnkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie. Attribut IN 8, Ifirnkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Ifirnkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Ifirnkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Ingerimmkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut FF 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Ingerimmkirchliche Tradition II Unterirdisch sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut FF 6, Ingerimmkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Ingerimmkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut FF 8, Ingerimmkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Ingerimmkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut FF 10, Ingerimmkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Angroschkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut FF 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Angroschkirchliche Tradition II Unterirdisch sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut FF 6, Angroschkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Angroschkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut FF 8, Angroschkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Angroschkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut FF 10, Angroschkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Nanduskirchliche Tradition I Die Fertigkeiten List, Lehre und Wissen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, klarer Geist (unbeeinflusst von Alkohol, Drogen oder Einflusszauberei)

Attribut KL 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Nanduskirchliche Tradition II Wird eine Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert. Attribut KL 6, Nanduskirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Nanduskirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut KL 8, Nanduskirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Nanduskirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut KL 10, Nanduskirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Perainekirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Fruchtbarkeit und Heilung können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut CH 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Perainekirchliche Tradition II Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert. Attribut CH 6, Perainekirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Perainekirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie. Attribut CH 8, Perainekirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Perainekirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut CH 10, Perainekirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Phexkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Abu al'Mada, List und Nächtlicher Schatten können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, (Symbolische) Gegenleistung an Phex

Attribut IN 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Phexkirchliche Tradition II Statt mit 3W20 kannst du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20 ablegen. Attribut IN 6, Phexkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Phexkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut IN 8, Phexkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Phexkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut IN 10, Phexkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Praioskirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Licht, Magiebann und Ordnung können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut CH 4, Geweiht I, Kein Rondrakirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Praioskirchliche Tradition II Im Sonnenlicht sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut CH 6, Praioskirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Praioskirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie. Attribut CH 8, Praioskirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Praioskirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut CH 10, Praioskirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Rondrakirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Ehre, Heerführung und Schutz der Schwachen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut MU 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Swafnirkirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Rondrakirchliche Tradition II Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert. Attribut MU 6, Rondrakirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Rondrakirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut MU 8, Rondrakirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Rondrakirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut MU 10, Rondrakirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen
Swafnirkirchliche Tradition I Die Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus, Seefahrt und Wind und Wogen können erlernt und benutzt werden.

Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Bedingungen: Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Attribut MU 4, Geweiht I, Kein Praioskirchliche Tradition I, Kein Boronkirchliche Tradition I, Kein Phexkirchliche Tradition I, Kein Efferdkirchliche Tradition I, Kein Hesindekirchliche Tradition I, Kein Ingerimmkirchliche Tradition I, Kein Angroschkirchliche Tradition I, Kein Perainekirchliche Tradition I, Kein Firunkirchliche Tradition I, Kein Rahjakirchliche Tradition I, Kein Tsakirchliche Tradition I, Kein Traviakirchliche Tradition I, Kein Ifirnkirchliche Tradition I, Kein Nanduskirchliche Tradition I, Kein Rondrakirchliche Tradition I häufig 20 Traditionen
Swafnirkirchliche Tradition II Auf See sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert. Attribut MU 6, Swafnirkirchliche Tradition I häufig 40 Traditionen
Swafnirkirchliche Tradition III Erlaubt die spontane Modifikation Opferung. Attribut MU 8, Swafnirkirchliche Tradition II häufig 60 Traditionen
Swafnirkirchliche Tradition IV 8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Bedingung: 2 weitere Attribute auf insgesamt 16

Attribut MU 10, Swafnirkirchliche Tradition III häufig 80 Traditionen