Zoo-Botanica Aventurica/Offizielle Errata

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Inhaltsverzeichnis

 

Erklärungen, Änderungen und Errata zur Zoo-Botanica Aventurica
Stand: 13.07.2005
Zusammengetragen von Chris Gosse, auf der Basis der Sammlungen von DSA4.de und der WikiAventurica sowie der Anmerkungen der Autorinnen und Autoren der Spielhilfe.

Allgemein

Würfelangaben
Im gesamten Band sind die Würfelangaben unterschiedlich formatiert (W6, 1W6, 1W). Geplant war eine einheitliche Schreibweise: 1W6. Dieser geringfügige Formatfehler ist unbedeutend, denn es gilt: Fehlt die Zahl vor dem W, so ist sie gleich 1; fehlt die Zahl hinter dem W, so ist sie gleich 6.

Einzelne Errata

Seite 11 (Gegenhalten)
Ersetze den Abschnitt durch: Das Manöver Gegenhalten eignet sich gut, um einem Tierangriff zu begegnen. Hierbei muss der Held eine AT+4 anstelle seiner PA würfeln. Muss das Tier für seinen Angriff eine oder mehrere Distanzklassen überbrücken, so ist die AT des Helden nicht erschwert (hier liegt der Vorteil eines Speers im Kampf gegen Tiere). Das Tier benötigt stets nur eine gelungene und unparierte Attacke, um in seine optimale Distanzklasse zu gelangen. Wenn beide Attacken gelingen, wird verglichen, welcher Kämpfer die größere Differenz zwischen AT-Wurf und -Wert besitzt. Hierfür kann sich der Kämpfer mit der höheren INI diese INI-Differenz als Bonus anrechnen. Wer die größere Differenz erzielt, verursacht vollen Schaden beim Gegner, der Unterlegene nur die Hälfte ohne Zuschläge und Ansagen.
Seite 11 (Gezielter Angriff)
Streiche: [...] oder einer gezielten Attacke [...]
Seite 12 (Manöver Niederwerfen/Umreißen)
Ersetze den Abschnitt durch: Niederwerfen/Umreißen: übliche Angriffsform mancher Tiere oder Resultat anderer Angriffe (s.o.). Waffen- oder Schildparaden verhindern nur den Schaden, nicht das Niederwerfen/Umreißen. Wenn der Angriff nicht durch (Meisterliches) Ausweichen oder eine waffenlose Parade mit dem Manöver Auspendeln bzw. Beinarbeit (bei Tieren bis maximal mittlerer Größe) erfolgreich abgewehrt wird, muss auf KK bzw. GE (bei Niederwerfen bzw. Umreißen) geprobt werden, um nicht zu Boden zu stürzen. Erschwert wird die Probe um die BE und um den beim Manöver verzeichneten Wert.
Seite 23 und 148 (Zwergenpony und Shadif)
Klarstellung: In der Stammlinie der Shadif-Pferde befinden sich Ferkina-Ponys (S. 23). Das Beilunker Zwergenpony (S. 148) entstammt wiederum einer Rückkreuzung mit Shadifs, viele Generationen später.
Seite 38f. (Pferde-Manöver)
Falscher Wert im Beispiel. Die Capriola ist um 5 Punkte erschwert, nicht wie falsch angegeben um 3.
Seite 39 (Kampfmanöver zu Pferd)
Ersetze Überrennen durch Sturmangriff zu Pferd
Seite 49 (Drachenblut)
Ergänze: Drachenblut: Beliebt für allerlei alchimistische Tinkturen, etwa für das Kraftelixier. Frisches Drachenblut ist kochend heiß. Wer davon trinkt, erhält kurzzeitig einen Kraftschub (1W3 Punkte KK für 1W3 Stunden), und wer ein Bad im Drachenblut nimmt, dessen Haut wird härter (Natürlicher RS von 2 für 1W6 Monate, jedoch Absenkung des Aussehens auf die darunter liegende Stufe (z.B. Herausragend auf gut, normal auf unansehnlich etc.)).
Seite 60 (Beispiel zu den Jagd-Metatalenten)
Ersetze Mittelländische Gebirge durch Andere mittelländische Gebirge (vgl. S. 278).
Seite 62 (Erläuterungen)
Ergänze: FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit 1W20.
Seite 64 (Achazveteran)
Ersetze Überrennen durch Sturmangriff.
Seite 70 (Vy’tagga Antilope)
Ergänze: Beute: 15 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Seite 84 und 87 (Perldrache, Westwinddrache)
Ergänze: Trampeln**: DK H AT 6 / 6 / 7 PATP 2W6 / 3W6 / 3W6
Seite 88 (Drachenbandwurm)
Ersetze Größe: bis 15 Schritt durch Größe: bis 21 Schritt
Seite 94 (Schädeleule)
Ersetze AT 11 /5* durch AT 5 / 11*
Seite 95 (Blaufalke)
Die fehlenden Eigenschafts-Angaben können vom Sturmfalken (auf der gleichen Seite) übernommen werden.
Seite 115 (Wehrheimer Bluthund)
Ergänze: RS 1
Seite 118 (Katzen)
Streiche: Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb, Biss) außer bei der Wildkatze
Seite 123 (Dekapus)
Ergänze: INI 8+1W6 ****
Seite 127 (Leviatanim)
Ergänze: »Vor-/Nachteile: ... Ätzende Haut***, ...«; ergänze: »*** Das Sekret, das die Haut absendet, wirkt ätzend gegen fast alle Materialien. Nur Edelmetalle werden davon nicht betroffen.«; ergänze: »Magie: Repräsentation: Leviatanisch (bei Analyse Ähnlichkeiten mit Kristallomantie).«
Seite 128 (Sandlöwe)
Streiche: * bei AT und PA
Seite 131 (Maru)
Ersetze Schwache Armee durch Schwache Arme
Seite 134 (Nivesen)
Ergänze: Weitere Informationen zu den Nivesen in AH 22 und 59 (Rasse und Kultur), MGS 127 (Glaube) und AG 126 (Schamanen)
Seite 140 (Nachtalben)
Klarstellung im irdischen Text: Nachtalben haben keine dunkle, sondern helle Haut. Sie tragen allerdings gerne dunkle Metallmasken/-helme, um sich vor der Sonne zu schützen.
Seite 144 (Oger)
Ersetze Kampfwerte: durch Kampfwerte (unerfahren / erfahren): Ersetze die Angaben zu AT und PA durch: AT 12 / 16 PA 7 / 14 Ersetze die Waffenangaben durch: Typische Waffen: Faust (2W6+5 TP (A), DK HN), Keule (3W6+4 TP, DK N, WM 0/–3)
Seite 146 (Halborks)
Ersetze Eckzähne durch Hauer
Seite 149 (Elenviner Vollblut)
Ersetze: Preis: – / 50 Dukaten durch Preis: – / 80 Dukaten. (Anmerkung: Die anderen Preise sind so korrekt, insbesondere die der mit Elenvinern vergleichbaren Goldfelser (etwas geringerer Preis, da etwas schwierige Pferde) und Warunker (aus fundierter Zucht stehen sie in ihrem Ruf den Elenvinern in nichts nach) Pferde). Diese Korrektur gilt auch für die Angabe im DSA4-Meisterschirm, Seite 12.
Seite 152 (Teshkaler)
Ersetze etwa 193 BF durch etwa 200 BF
Seite 169 (Bienengift)
Ersetze die Giftwirkung durch: Wirkung: 1W3 / –, 2W3 / 1W3, 3W3 / 2W3 ...
Seite 178 (Vogelspinne)
Ersetze den Kasten durch:
Verbreitung: Aranien, Mhanadistan, Khômgebiet, Almada, Liebliches Feld, Südaventurien, Maraskan (Waldrand, Steppe)
Auftreten: einzeln
Größe: 1 Spann (Weibchen 1,5 Spann)
Gewicht: unbedeutend
MU 9 	KL 3 	IN 3 	CH 5 	FF 7 	GE 11 	KO 12 	KK 2
INI 3+2W6 	PA 2 	LeP 6 	RS 0
Biss: DK H AT 12 TP 1W3+1(+Gift)*
GS 2 	AuP 25 	MR 8 	GW 2 	Beute: Gift (1S)
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff (SP statt TP), Winziger Gegner (AT+5)
*) Verursacht der Biss SP, kommt das Gift der Vogelspinne zum Tragen (auch mehrmalig): Stufe 1; Wirkung: 1W6 SP; Beginn: sofort 
Seite 187 (Werwesen)
Ergänze bei der Aufzählung bekannter Werkreaturen: Sandlöwen
Seite 182 (Troll)
Ersetze Kampfwerte: durch Kampfwerte (unerfahren / erfahren / Veteran); ersetze die Angaben zu AT und PA durch: AT 13 / 15 / 18 PA 11 / 12 / 16; ersetze die Angaben zu INI durch: INI 8+1W6 / 11+1W6 / 15+1W6; ersetze die Angaben zu den Waffen durch: Typische Waffen: Faust (2W6+7 TP(A), DK HN), Keule (3W6+7 TP, DK NS, WM 0/–3), Axt (4W6+6 TP, DK NS, WM 0/– 2); ersetze die Sonderfertigkeiten durch Sonderfertigkeiten: Gerade, Wuchtschlag / Schmetterschlag, Beinarbeit, Auspendeln, Aufmerksamkeit, Niederwerfen / Befreiungsschlag, Kampfreflexe, Sturmangriff
Seite 187 (Wiesel, Mungos und andere Kleinmarder)
Ersetze die Überschrift Wiesel, Mungos und andere Kleinmarder durch Wiesel, andere Kleinmarder und Mungos
Seite 191 (Zwerge)
Ergänze INI 10+1W6 / 11+1W6 / 15+1W6; ersetze die Sonderfertigkeiten durch Sonderfertigkeiten: – / Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag / Hammerschlag, Kampfreflexe, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung II und III, Sturmangriff
Seite 192 (Zyklopen)
Ersetze die LeP-Angaben durch LeP 50 / 60 / 70; ersetze die Angaben zu AT und PA durch AT 15 / 17 / 18 PA 11 / 12 / 14; ersetze die Angaben zu INI durch: INI 8+1W6 / 10+1W6 / 12+1W6; ersetze die Waffen-Angaben durch: Typische Waffen: Faust (3W6+4 TP (A), DK HN), Schmiedehammer (4W6+6 TP, DK NS, WM –1/–3), Pailos (7W6+8 TP, DK SP, WM –1/–2); ersetze die Sonderfertigkeiten durch Sonderfertigkeiten: Gerade, Wuchtschlag / Schmetterschlag, Niederwerfen / Befreiungsschlag
Werte für Vertrautentiere
Die folgenden Werte sind streng genommen keine Errata für die Zoo-Botanica, sondern ersetzen die Angaben aus MWW 57:
	Katze 		Wildkatze 	Hund 		Eule 		Rabe 		Falke 		Schlange 	Affe 		Spinne
MU 	7-9 		wie zuvor 	7-14 		wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor
KL 	4-6 		wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor
IN 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor
CH 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor
FF 	2-5 		wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	10-17 		wie zuvor
GE 	11-16 		12-17 		wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	12-16 		wie zuvor
KO 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	10-14
KK 	wie zuvor 	wie zuvor 	8-14 		wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor 	wie zuvor
INI 	13 		13 		8 		9 		8 		12 		7 		9+2W6 		4+2W6
LE 	11 		10 		24 		8 		8 		12 		7 		10 		6
AE 	5 		4 		4 		7 		6 		4 		8 		4 		7
AU 	45 		25 		65 		35 		40 		90 		15 		15 		25
RS 	1 		1 		2 		2 		1 		1 		0 		1 		0
AT 	11 		12 		11 		1/12 		2/11 		15/5 		12 		8 		12
PA 	11 		11 		6 		2/5 		1/7 		7/4 		3 		11 		3
TP 	4 SP 		1W6+1 		1W6+3 		1W6 		1W6+1 		1W6+1 		1W6+1 		1W3 		1W3+1
GS 	10 		10 		10 		1/12 		1/13 		30/1 		2 		8 		2
MR 	4 		3 		1 		4 		2/2 		2 		6 		1 		8
Bei der Kröte gibt es keine Änderungen.
Die Minimalwerte sind geringer als diejenigen, die in der ZBA aufgeführt sind. Es müssen circa. 15 zusätzliche
Punkte mit AP bezahlt werden, um die Werte anzugleichen. Mit den 20 möglichen Punkten (MWW 56; erratiert) kann
also ein Vertrautentier erschaffen werden, das dem durchschnittlichen Vertreter seiner Art voraus ist. Wird dies
nicht gemacht, empfehlen wir die Interpretation, dass das Vertrautentier ein Jungtier ist.
Soll ein Vertrautentier mit einer der Ausbildungsstufen (ZBA 20) versehen werden, müssen im Unterschied zu
‘normalen’ tierischen Begleitern Abenteuerpunkte ausgegeben werden. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass
jede Verbesserung des Vertrautentiers laut MWW 58 AP kostet. Bei der Höhe der Kosten können Sie sich an folgende
Faustregel halten: Multiplizieren Sie die in ZBA 20 angegebenen TaP* mit 50, um die Kosten in Abenteuerpunkten
zu erhalten. Soll ein Tier einzelne Tricks erlernen, vergeben Sie je nach Komplexität AP im Rahmen von 10–50.
Achtung: Beachten Sie, dass die Art und Weise einer Kampftier-Ausbildung, das ‘Scharfmachen’, in der Regel
unvereinbar ist mit der seelischen Verbindung, die Hexe und Vertrautentier eingehen. Deswegen ist diese
Ausbildungsstufe für Vertrautentiere üblicherweise nicht wählbar. 
Seite 183f. (Rabenvögel)
Ergänze einen Kasten zu Rabenvögeln:
Verbreitung: bis auf Regenwald, Wüste und Ewiges Eis ganz Aventurien
Auftreten: einzeln oder in Scharen
Größe: bis zu 4 Spann
Gewicht: bis zu 1,5 Stein
MU 8 	KL 5 	IN 4 	CH 5 	FF 5 	GE 7 	KO 9 	KK 3
INI 8+1W6 	PA 1/7* 	LeP 8 	RS 1
Schnabel / Klauen: DK H AT 2 / 11* TP 1W6+1
GS 1/13 	AuP 40 	MR 2/2 	GW 2 	Beute: 1/2 Ration Fleisch
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
*) Kampfwerte am Boden / in der Luft 
Seite 198 (Nektarine)
In Aventurien (und nur dort!) ist die Nektarine eine Kreuzung von Pfirsich und Pflaume, nicht wie fälschlich angegeben Apfel.
Seite 249 (Malomis-Wasser)
Ergänze Dosis und Wirkung: 8 Flux ...
Seite 249 (‘1001 Rausch’)
Ersetze Verarbeitung: +5 durch Verarbeitung: +15
Seite 264 (Schleichender Tod)
Ergänze Icon Nutzpflanze. Ersetze Typ: Droge durch Nutzpflanze / Droge
Seite 277 (Erläuterung Wildvorkommen)
Ersetze den alten Text Wildvorkommen durch:
»Eine generelle Angabe über die Häufigkeit von Tieren (sehr häufig, häufig, gelegentlich, selten, sehr selten). Diese Angabe ist ein Anhaltspunkt, wie oft es zu einer Begegnung mit Tieren oder deren Spuren kommt. (Innerhalb des Gebietes können Sie das Wildvorkommen für eine bestimmte Teilregion um eine Stufe noch oben oder unten korrigieren.) Außerdem erhalten Sie einen groben Überblick über die kleineren, wenig spielrelevanten Tierarten.«
Seite 277 (Erläuterungen Ausgewählte Tiere und Kreaturen)
Ersetze den alten Text Ausgewählte Tiere und Kreaturen durch: »Die wichtigsten (weil mehr oder weniger spielrelevanten) Tiere. Fünf Häufigkeitsangaben (sehr häufig, häufig, gelegentlich, selten, sehr selten) vertiefen die allgemeine Angabe über das Wildvorkommen. Die angegebenen Werte gelten anstelle der grundsätzlichen Häufigkeit.«
Seite 277f. (Nördliche Grasländer und Nördliches Hochland)
Ergänze bei der Verbreitung ausgewählter Tiere: gelegentlich: Wildesel
Seite 278 (Andere mittelländische Gebirge)
Ergänze bei der Verbreitung ausgewählter Tiere: gelegentlich: Pfeifhase, Riesenlöffler
Seite 284 (Regenwald)
Ergänze unter Verbreitung ausgewählter Tiere: häufig: verwilderte Haustiere (z.B. Selemferkel)
Seite 285 (Meer der Sieben Winde)
Ersetze bei der Verbreitung ausgewählter Tiere: Westwinddrachen (Süden) durch Westwinddrachen

Niederwerfen

Leider sind die Zuschläge für das Manöver Niederwerfen (ZBA 12) durcheinander geraten. Bitte folgende Werte eintragen:
66: Kalekkenmännchen: Niederwerfen (3)
66: Kalekkenweibchen: Niederwerfen (6)
67: Riesenaffe: Niederwerfen (7)
69: Al’Kebir-Antilope: Gezielter Angriff / Niederw. (7)
70: Halmar-Antilope: Gezielter Angriff / Niederw. (3)
70: Karen: Gezielter Angriff / Niederwerfen (4)
70: Springbock: Gezielter Angriff / Niederwerfen (5)
70: Vy’tagga-Antilope: Gezielter Angriff / Niederw. (3)
73: Borkenbär: Niederwerfen (Tatze, 3)
73: Firunsbär: Niederwerfen (Tatze, 7)
73: Höhlenbär: Niederwerfen (Tatze, 5)
74: Orklandbär: Niederwerfen (Tatze, 6)
74: Schwarzbär: Niederwerfen (Tatze, 6)
81: Baumdrache: Niederwerfen (Klauen aus Flug heraus, 2/ 3/ 4)
87: Tatzelwurm: Niederw. (Klauen/Schwanzschlag 5)
90: Einhorn: Niederwerfen (7, Tritt)
91: Brabaker Waldelefant: Niederw. (12, Stoßzähne)
91: Mastodon: Niederwerfen (13, Stoßzähne)
91: Mammut: Niederwerfen (14, Stoßzähne)
91: Zwergelefant: Niederwerfen (9, Stoßzähne)
93: Schwarzer Thaluser, Quadan: Niederw. (6, Tritt)
93: Mherwati: Niederwerfen (6, Tritt)
93: Grautier: Niederwerfen (6, Tritt)
97: Feuermolch: Umreißen (2, Schwanzangriff gegen Beine)
100: Gargyl: Niederwerfen (4*)
110: Elch: Niederwerfen (7)
110: Kronenhirsch: Niederwerfen (5)
110: Rehbock: Niederwerfen (4)
110: Weißhirsch/Firunshirsch: Niederwerfen (5)
111: Hornechse: Niederwerfen (9)
112: Bornländer: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
112: Firnläufer: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (3)
112: Mähnenwolf: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
113: Nivesischer Steppenhund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (3)
113: Orkischer Kampfhund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
114: Schwarzer Olporter: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
115: Tuzaker: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (3)
115: Winhaller Wolfsjäger: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (3)
115: Zornbrechter Bluthund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
115: Wehrheimer Bluthund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
116: Steppenhund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (5)
117: Bidenhocker: Niederwerfen (6, Tritt)
118: Dromedar: Niederwerfen (6, Tritt)
118: Kamah: Niederwerfen (4, Tritt)
121: Khoramsbestie: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (5)
122: Klippechsen: Umreißen (2, Schwanzangriff gegen Beine)
125: Riesenkaiman: Umreißen (5, Schwanzangriff gegen Beine)
125: Riesenkaiman: Verbeißen / Niederwerfen (12)
125: Alligator: Umreißen (3, Schwanzangriff gg. Beine)
125: Alligator: Verbeißen / Niederwerfen (10)
127: Leviatan: Niederwerfen (7, Schwanzangriff)
130: Malmer: Niederwerfen (4)
142: Warzennashorn: Niederwerfen (10)
142: Wollnashorn: Niederwerfen (10)
146: Pailoswaran: Umreißen (3, Schwanzangriff gegen Beine)
146: Pailoswaran: Verbeißen / Niederwerfen (12)
148: Beilunker Zwergenpony: Gezielter Angriff / Niederwerfen (5, Tritt)
149: Elenviner Vollblut: Niederwerfen (6, Tritt)
149: Ferkina-Pony: Niederwerfen (5, Tritt)
149: Goldfelser: Niederwerfen (6, Tritt)
150: Langmähne: Niederwerfen (7, Tritt)
150: Maraskaner-/Seemannspony: Niederw. (5, Tritt)
150: Nordmähne: Niederwerfen (7, Tritt)
151: Orkland- und Orkponys: Niederwerfen (5, Tritt)
151: Paavi- und Firnpony: Niederwerfen (5, Tritt)
152: Shadif: Niederwerfen (6, Tritt)
152: Svellttaler Kaltblut: Niederwerfen (8, Tritt)
152: Teshkaler: Niederwerfen (7, Tritt)
153: Tralloper Riese: Niederwerfen (9, Tritt)
153: Norburger Riese / Tobimora-Falbe: Niederwerfen (9, Tritt)
154: Tulamide: Niederwerfen (6, Tritt)
154: Warunker: Niederwerfen (6, Tritt)
155: Yaquirtaler: Niederwerfen (6, Tritt)
158: Auerochse: Niederwerfen (7, Stoß)
159. Firnyak: Niederwerfen (6, Stoß)
159: Ongalobulle: Niederwerfen (6, Stoß)
159: Steppenrind: Niederwerfen (6, Stoß)
161: Seetiger: Niederwerfen (4, Hieb)
161: Rochenwurm: Umreißen (4, Schwanzschlag gegen Beine)
162: Säbelzahntiger: Niederwerfen (4, Prankenhieb)
167: Schlinger: Niederwerfen (10, Schwanzangriff)
168: Waldschrat: Niederwerfen (6, Hieb)
173: Wildschwein: Niederw. (4, Stoß gegen Beine)
Seite 180: Strauß: Niederwerfen (3, Tritt)
Seite 188: Wölfe: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (4)
Seite 188: Wölfe: Niederwerfen (2)
Seite 188: Sandwolf: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (3)
Seite 189: Gebirgsbock: Niederwerfen (3)
-- unbekannter Autor, Offizielle Errata; zur Weiterverwendung siehe Wiki Aventurica:Ulisses-Disclaimer