Zeit der Ritter/Meisterinformationen

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[?] Zeit der Ritter
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Kriminalabenteuer, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden: Südländer, Achaz
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 450-600 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: PER 1024 BF (31 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Wochen
Beginnt in: Neersand
Zwischenstationen: Brinbaum
Endet in: Neersand
Regionen: Überwals, Walsach
Rassen und Wesen: Biestinger
Vorkommende
Professionen:
Dieb, Fischer, Geweihter, Pirat
Berühmte NSC: Gari Treschanzig, Jesidoro de Sylphur, Mjesko "Einhand"
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Meistertipps von Marius
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Zeit der Ritter. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Zufällig stolpern die Helden in einen Überfall auf den Neersander Efferdtempel (Tempel des Meeresgottes), dieser Einstieg ist auch als Gruppenzusammenführung geeignet.
  • Die Geweihten bitten die Gruppe Nachforschungen nach den Hintergründen der Tat anzustellen. Herauszufinden ist, dass nur rondragefällige Opfergaben entwendet wurden, worauf die Gruppe auf den Gedanken kommen sollte, einen Besuch beim Rondratempel in Erwägung zu ziehen.
  • Dort können sie etwas über den ehemaligen Theaterorden, seine Verbindungen zum Efferdtempel und den heutigen Widderorden erfahren.
  • Beim Hauptsitz des Widderordens begegnet ihnen eine Ritterin namens Tissa Bornski, die sie später begleiten wird.
  • Nach ein paar Tagen kommt es zum Diebstahl eines alten Buches über die Theaterritter aus dem Lotsenhaus, dem ehemaligen Efferdtempel. Dabei wird der Leiter der Neersander Kriegerakademie, Posan von Neersand, von Bosjew Grumpen, dem Stellvertreter Mjesko Einhands, ermordet.
  • Weitere Informationen können die Helden von Gestroi von Rantzig erhalten, der an den Vorbereitungen zum Diebstahl ebenfalls beteiligt war. Der Kriegerschüler muss allerdings erst einmal vor dem Strudel vor Neersand gerettet werden, in den er sich stürzen will.
  • Mittels eines Schiffes des Widderordens nimmt die Gruppe die Spur auf, die den Walsach hinauf führt. Unterwegs begegnen sie Alrik, einem Biestinger in Gestalt eines Otters.
  • In Brinbaum begegnen sie Gari Treschanzig, die eine der Diebe war. Von ihr können sie einige der Hintergründe erfahren, sowie dass das Buch gestohlen wurde, vermutlich von den Biestingern des Überwals.
  • Ein Fischer erklärt sich schließlich bereit, sie in den Überwals überzusetzen, wo sie dann auch Alrik wieder treffen.
  • Später begegnen sie dann 'Hauptmann' Fulmador, einem Biestinger in Eichhörnchenform mit ausgeprägtem Befehlston. Dieser führt sie zum Unterschlupf der Nebelbringer-Otta, einer Piratenbande unter Rangnid Thorkillsdottir.
  • Damit die Piraten das Buch, das ihnen die Biestinger überlassen haben, wieder herausrücken, muss ein Held die Aufnahmeprüfung der Otta bestehen.
  • Auf der Reise gen Süden kommt es zu einem Angriff durch Bosjew Grumpen und seine Leuten, bei dem dieser stirbt.
  • In Neersand wird das Buch vom Efferdhochgeweihten dem Strudel von Neersand übergeben.
Ziele der Spieler
  • Bringt die 'Letzte Gabe der Theaterritter' nach Neersand zurück.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Batzen pro Person + 120 Batzen für die Gruppe
  • Artefakte: für jeden ein Efferd-Amulett (tropfenförmiger Aquamarin an Lederband)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine häufig geäußerte Kritik besteht darin, dass die Spieler einerseits das Geheimnis des alten Efferdtempels lüften sollen, dies aber andererseits auch nicht zu früh tun dürfen (Bosjew muss vor ihnen dort sein). Daraus können einige frustrierende Momente entstehen, wenn der Meister die Spieler ständig "ablenken" muss. --Marius Seebach
  • Die Hinhaltetaktik mit Bosjew war notdürftig noch mit Reisevorbereitungen auf sechs Stunden auszudehnen. Auf dem Fluss konnte die Piratengruppe dann den Vorsprung ausbauen, weil die Spieler mangels Piratenschiffbeschreibung an jedem Hafen anlegen und nach Spuren suchen mussten. --Goocy
  • Mit der Zeit der Ritter wird Spielern & Meister eine durchaus gelungene Mischung aus einer Stadt/Detektiv-Geschichte und einem Reise/Wildnis-Abenteuer geboten, das zudem auch sehr einfach auf verschiedene Heldenstufen angepasst werden kann. Nur lose mit der aventurischen Geschichte verknüpft, ermöglicht es damit eine wunderbares "Zwischendurch-Abenteuer" für fast alle Heldengruppen. Leider häufen sich bei genauerer Betrachtung jedoch die Fehler im Detail:
    • Obwohl die Geschichte der Theaterritter und die um sie enstandenen Sagen und Legenden (insbesondere ihre "letzte Gabe" an das Bornland) im Fokus des Abenteuers stehen, enthält das Abenteuer hierüber nur sehr spärliche Informationen. Vielmehr wird der Eindruck vermittelt, hierbei handele es sich um aventurisches Allgemein- und Standard-Heldenwissen. Zumindest bei meiner, seit vielen Jahren aktiven DSA-Gruppe, ist das aber nicht der Fall und mußte durch längere (Internet-)Recherche und eine "Geschichtsstunde" zu Beginn des Abenteures aufgearbeitet werden.
    • Auch verschiedene Rahmenbedingungen um den Diebstahl und die Wiederbeschaffung der letzten Gabe der Theaterritter - zentraler Kern der 2. Abenteuerhälfte - scheinen nicht zu Ende gedacht worden zu sein. Zurecht fragten sich meine Spieler, warum ein solch mächtiger Foliant - zudem auf einem großen Altar platziert und einem efferdheiligen Schutzkreis umgeben - im alten Tempel während des Umzugs überhaupt vergessen/zurückgelassen werden konnte?! Weiterhin ist auch das Finale mit der Versenkung des ungeöffneten Buches im Neer für Spieler wie Meister unbefriedigend. Auch wenn das Mysterium um den Theaterritterordens nat. erhalten bleiben sollte - den Spielern vollständig vorzuenthalten warum und wofür sie ihr Leben riskiert haben und sie mit diesem Eindruck aus dem Abenteuer zu entlassen ist schlecht gelöst.
    • Dem prachtvollen Fensterbild im Neersander Rondratempel werden in diesem knapp 60-seitigen Abenteuer volle 4 Seiten gewidmet - Beschreibungen, Hintergrundwissen, Kopiervorlagen - doch wird nicht deutlich warum. Die für die (Detektiv-)Geschichte relevanten Hinweise, die sich daraus gewinnen lassen, können im besten Fall als Rahmen- oder Zusatzinformation gewertet werden, größtenteils sind sie sogar unwichtig bzw. verwirrend.
    • Im Klappen- sowie im Einleitungstext wird u.a. der Besitz der Box Rauhes Land im hohen Norden zwar als empfohlen, jedoch nicht erforderlich gekennzeichnet. Sollten Sie als Spielleiter planen, dem Abenteuer mehr Tiefe und Spielzeit zu geben, als eine schnelle 5-10 Stunden Sitzung, empfehle ich den Einsatz dieser Box dringend. Leider werden oftmals (durchaus story-relevante) Stichworte und Begebenheiten anstatt mit einer Beschreibung mit einem knappen "Einzelheiten nachzulesen auf Seite X in Publikation Y" abgehandelt. --Cuthalion
  • Wessen Spieler Finnisch sprechen können, der sollte eventuell aufpassen. Im Alveran.org-Forum wird davon berichtet, dass die NSC teilweise Namen aus dem Finnischen haben. So bedeuten die Namen von Roisto und Rosvo nichts anderes als Diebstahl und Dieb und die Fischerin Laiva ist nach dem finnischen Wort für Schiff benannt.
  • Die Motivation, das Buch zu suchen, ist nicht immer gegeben. Das Argument, dass die Biestinger weitaus bessere Hüter der letzten Gabe seien, ist nicht von der Hand zu weisen - und somit die letzten zwei Kapitel nicht logisch zu motivieren.
  • Es ist wichtig, noch beim Gespräch des Fischers im dritten Kapitel schon das komplette vierte Kapitel im Kopf zu haben - die Kombination von Wortkargheit mit den notwendigsten Informationen ist sonst sehr schwer zu realisieren (und damit würde auch wieder die Motivation entfallen, ins Überwals zu reisen).
  • Dass die Walsachpiraten mit dunklen Kräften in Verbindung stehen, kann zwar im Spielverlauf angedeutet werden - doch bekommen die Helden mangels einflussreicher NSC keine Chance, tieferliegende Informationen zu bekommen.
    So bringen Ereignisse wie die unheimliche Übernachtung auf dem Gebirgszug zwar eine düstere Stimmung mit sich, hinterlassen aber mangels Informationen nur Verwirrung bei den Helden.
  • Sogar die wichtige Storyline von der Aufsplitterung der verschiedenen Piratengruppen ist zwar dem Meister klar, kann aber den Helden nicht plausibel beigebracht werden (Geheimhaltung der Mitglieder).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Meistertipps von Marius Seebach
  • Empfehlenswert ist es, sich als Meister eine Checkliste mit essentiellen Hinweisen (siehe obiger Link) zu erstellen und diese dann abzuhaken. So lässt sich noch während der heldenhaften Recherchearbeit der Hinweis zur nächsten Spur legen.
    Dringend notwendig ist Kartenmaterial, sowohl von Neersand (beigelegt) als auch vom Bornland/Überwals. Der Ausflug in das geheime Lager in Kapitel 4 lässt sich mit der Bornland-Karte und dem Hursachverlauf relativ gut nachvollziehen.
  • Für lebhaftes Städtetreiben, passende Landschaftsbeschreibungen und generell detailliertere Stimmung bietet sich die Erweiterung Rauhes Land im hohen Norden an - aus der sogar Nationalgerichte für die Tavernen entnommen werden können.
  • Um eine stimmigere Begründung für das Vergessen der letzten Gabe im alten Tempel zu liefern, empfehle die ursprüngliche Beschreibung ihres Standorts wie folgt zu erweitern/verändern: "[...]Ein nachlässig freigeräumter 'Pfad' [...] führt zu einer Nische, die mit einer schmalen Rinne vom Rest des Gewölbes abgetrennt ist. Um die Nische herum türmen sich die Opfergaben fast einen Schritt hoch und so hättet ihr beinahe den steinernen Sockel und das kleine, einmastige Schiff darauf übersehen. Das euch seltsam vertraut vorkommende Modell ist herrausragend gearbeitet - fast meint ihr, seinen Rumpf in den Wellen schwanken, seine Segel sich im Wind blähen zu sehen. Doch als ihr dem Pfad weiter folgt verändert sich dieses Bild. Das zunächst immer durchscheinender wirkende Schiff verschwindet schließlich ganz und stattdessen blickt ihr auf einen Lesepult, auf dem rote und weiße Muscheln wie ein Mosaik zum Bild eines Löwenkopfes zusammengefügt wurden. Ein staubfreies Rechteck deutet darauf hin, dass hier bis vor kurzem ein großes Buch gelegen hat. [...] Als ihr in die feucht glänzende Rinne zu euren Füßen blickt, bemerkt ihr - halb vor, halb in ihr - eine zusammengeknüllte Bahn aus nassem blauen Stoff."
[Meisterinformationen]
  • Das Schiff ist eine Nachbildung des Schiffes, welches Thoras Abbild im Tempelfenster in Händen hält (oder ist es umgekehrt?). Es ist jedoch nur eines von gut einem Dutzend teils weit größerer und prunkvollerer Schiffsmodelle, welche sich als Opfergabe im Tempel des Meeresgottes finden lassen.
  • Der Schutzkreis erfüllt zwei Funktionen. Einerseits stellt die Rinne eine Art Bannkreis dar, welcher von Unwürdigen nicht durchschritten werden kann. Andererseits verbirgt sie mit Hilfe einer Art Erscheinung (Illusion) von Thoras Schiff die eigentliche letzte Gabe vor ungewollten Blicken. Während der letzten Jahrzehnte trocknete die Rinne zunehmend aus und beide Schutzfunktionen wurden schwächer. Durch die Stoffbahn ist der Schutz an dieser Stelle nun völlig gebrochen. --Cuthalion

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25