Wohin der Schatten fällt/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
A147 Ehrenhändel

1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen:
1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten

[?] A147.3 Wohin der Schatten fällt
AB A147.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Geiselbefreiung, Stadtabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: phexgefällige, stadttaugliche Helden
Ungeeignete Helden: gesetzestreue Helden
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 300 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig ab 1029 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Weg bei Gareth
Zwischenstationen: Gareth
Endet in: außerhalb von Gareth
Regionen: Königreich Garetien
Rassen und Wesen: Gargyl, Tiefzwerg
Vorkommende
Professionen:
Bandit, Bettler, Einbrecher, Gelehrter, Magier, Tsa-Geweihter
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Wohin der Schatten fällt. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen den verschollenen Onkel eines Waisenmädchens in Gareth und geraten dabei in einen Konflikt mit der Garether Unterwelt.

Plot abschnittsweise
Kapitel I - Im Herzen des Reiches
Auf einem Waldweg nahe Gareth begegnen die Helden der zehnjährigen Selinde Harsteen, die kurz vor Ankuft der Helden durch einen Unfall ihren Vater Reto verlor. Das Waisenkind hat nur noch einen lebenden Verwandten, den Gelehrten Folmian Gerdenwald in Gareth, dessen genauen Wohnort sie aber nicht weiß. Auf der Suche nach Folmian besuchen die Helden unterschiedliche Örtlichkeiten - u.a. den Pentagon-Tempel, die Kaiserlich Derographische Gesellschaft, das Stadtarchiv, den Zirkel der Freien Wissenschaften, die Bardo-und-Cella-Thermen, Folmians Wohnhaus und die Taverne Rollender Taler - müssen aber feststellen, dass Folmian schon seit einigen Tagen verschwunden ist. Weiterhin erfahren sie, dass er süchtig nach Mibelrohr ist, in finanziellen Schwierigkeiten steckt und sich eingehend mit den Tiefzwergen beschäftigt.
Kapitel II - Unter die Erde
Folmians Spuren folgend holen die Helden Erkundigungen über die Statue Der Wächter in der Garether Unterwelt ein. Die Hinweise führen sie in die Kanalisation unter Gareth, zu den Tiefzwergen. Diese hat Folmian zwei Male aufgesucht, beim zweiten Mal zusammen mit sechs weiteren Menschen - den Namen nach Almadaner -, um Murgusch zu entführen und die "Schätze" der Tiefzwerge zu rauben.
Kapitel III - In dunklen Gassen
Auf der Suche nach den Almadanern stoßen die Helden auf das Bordell Rahjas Festung, wo Murgusch gefangen gehalten wird. Einer Befreiungsaktion der Helden kommt der als Freier getarnte Tsa-Geweihte Tassilian mit einem eigenen Rettungsversuch zuvor. Aber auch dieser wird unterbrochen, diesmal durch einen Gargyl, der Murgusch durch die Lüfte zum Aschengrund trägt zu einer Gruppe Elender. Die Helden erwirken dort Murgusch' Freilassung und erfahren von diesem, dass Folmian in der Rauschkrauthöhle Memoria gefangen gehalten wird. Die Helden können Folmian befreien, müssen nun aber die Rache der Almadanern fürchten.
Kapitel IV - Wohin der Schatten fällt
Gemeinsam mit Folmian gelingt es den Helden die Puzzlesteine zusammenzusetzen und das Ziel der Almadaner ausfindig zu machen: Ibramurs Schatz. Im Finale gilt es diesen im Kaiser-Raul-Park zu heben und dabei etwaigen Konkurrenten der Alten Gilde, Almadaner oder auch der Stadtgarde zuvorzukommen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Ibramurs Schatz - Zwergenmünzen, Edelsteine, Prunkdolche und Schmuckstücke im Wert von 1.500 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
300 AP, spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Geschichtswissen, Orientierung, Rechnen, Sagen/Legenden. Mögliche spezielle Erfahrungen in Heilkunde Gift und Sprachen Kennen Angram.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Der Einstieg
Bei mir sind die Helden aus Richtung Süden angereist. Da ihr Weg direkt an der Dämonenbrache vorbeiführt habe ich sie gleich in den Einstieg eingebaut. Ich bin zunächst näher auf die düstere Dämonenbrache eingegangen, deren schwarze knorrige Bäume danach aussehen, als wollten sie langsam aber sicher die Reichsstraße zurückerobern. Nur an den regelmäßig aufgestellten geweihten Grenzpfeilern wird der düstere Wald etwas von der Straße zurück gedrängt. Retos Unglück geschah dann auch an einer Stelle zwischen zwei solchen Grenzpfeilern, an der große Bäume bereits gefährlich auf und über die Straße ragen. Das Matschloch in dem Retos Wagen stecken geblieben ist ist entstanden, weil dicke adrigen Wurzeln die Pflastersteine an der Stelle auseinandergedrückt hatten. Fast könnte man meinen, die Dämonenbrache hätte hier eine Falle ausgelegt.
Während der Rettung Retos pfeifte weiter ein heftiger Wind über die Straße und die Äste knarrten weiter unsicher. Nach jedem erfolglosen Versuch Reto von dem Ast zu befreien habe ich ein wenig verschwörerisch herumgewürfelt. Kurz nachdem die Helden den Kutscher zur Seite geschafft hatten stürzte ein weiterer schwerer Ast auf die Straße... --Marius
Gargyle
Die beiden Gargyle in Folmians Haus habe ich durch einen untoten Zombie (ehemaliges Mitglied der Panthergarde) ersetzt, der sich nach Folmians Verschwinden dort "eingenistet" hat. Da später noch ein Gargyl auftaucht, hielt ich es für besser hier keine unnötigen Verwechslungs- oder Überschneidungsmöglichkeiten zu bieten. Ich hatte bedenken, die Spieler würden versuchen hier Beziehungen zwischen den Gargylen herzustellen, die nicht existieren und für das Abenteuer irrelevant sind.--Marius
Skizze zur Lex Zwergia
Ich habe mich daran versucht die Skizze, die im Haus von Folmian gefunden werden kann als Handout umzusetzen.
Skizze zur Lex Zwergia
Doppelte Befreiungsaktion
Die Helden müssen nacheinander zunächst den Tiefzwerg Murgusch und danach Folmian aus den Händen der Almadaner befreien. Das ist meiner Meinung nach eine unnötige Doppelung. Die Befreiung Murguschs könnte man auch einfach durch eine Suche nach ihm in der Kanalisation oder auf den Märkten Gareths ersetzen. Durch den Gargyl kann er dann immer noch entführt werden. Außerdem ist das Thema "Tiefzwerg in einem Bordell" doch eher "heikel" :-)--Marius

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Man muss das Abenteuer zwingend nach dem Jahr des Feuers spielen, sonst ergeben die Garether Handlungschauplätze manchmal keinen Sinn.
  • Das Abenteuer hat dazu einige Ungereimtheiten und Schwächen. Dass die Helden Garth nach dem Abenteuer zwingend für die nächste Zeit verlassen müssen, macht es schwer, da die Helden ja erst auf dem Weg nach Gareth sind (aus welchem Grund auch immer). Die Spannung basiert darauf, dass der Wissenschaftler für die Unterweltorganisation den Schatz finden soll, die Helden aber den Wissenschaftler befreien und selbst schneller den Schatz finden wollen. Die Story, wie die Almadaner davon Wind bekommen haben, ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Und überhaupt: die Inschrift auf dem Amulett kann ja eigentlich jeder beliebige Zwerg übersetzen. Auch die Nebengeschichte mit dem von dem Gargyl entführten Tiefenzwerg wirkt ein wenig verloren und erzwungen, wie um Seiten zu füllen.
  • Insgesamt: Gute Ansätze, mit etwas Eigenarbeit und Veränderungen kann man ein gutes Stadtabenteuer daraus basteln, gerade, wenn man die Unterwelt Gareths als Feind einführen will. -Jarmin

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25