Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen

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[?] Wie Sand in Rastullahs Hand
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Fluchtszenario, Intrigenszenario, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 500 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1005 BF (12 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 1 Mond
Beginnt in: Festum
Zwischenstationen: Kannemünde, Ain-es-Sobek, Bir-es-Soltan, Unau
Endet in: Oase Keft
Regionen: Wüste Khôm, Chichanebi-Salzsee, Unauer Berge
Rassen und Wesen: Achaz, Bergadler, Brieftaube, Fledermaus, Gazelle, Gebirgsziege, Grubenhund, Kamel, Leviathan, Ratte, Reitechse, Riesenamöbe, Schaf, Schakal, Ziege
Vorkommende
Professionen:
Achmad'Sunni, Händler, Karawanenführer, Knecht, Koch, Magd, Magier, Salzgänger, Soldat, Wirt
Berühmte NSC: Mustafa von Unau, Stover Regolan Stoerrebrandt
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Wie Sand in Rastullahs Hand. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Khalid ibn Rusaimi, der 11. Sultan von Unau, ist verstorben. Da die Zahl 12 bei den Novadis eine Unheil verheißende Zahl ist, entschließt man sich, anstelle des Kronprinzen Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi den vom Tode gezeichneten Vetter Abu Tarfidem Tuametef al-Leram zum Sultan zu machen. Nach dessen Tod würde dann der Kronprinz der 13. Sultan von Unau werden. Nachdem alle zugestimmt hatten, kam jedoch ein Magier daher und heilte den todkranken neuen Sultan, so dass der Plan des Kronprinzen nicht aufging. Der gesundete 12. Sultan versucht nun, seinen Einflussbereich auszuweiten und erhebt gegenüber Kannemünde zunächst Tributforderungen und proklamiert später, dass Kannemünde zu Unau gehören würde. Dieses ruft die dort vertretenen Handelsmagnaten und Kaufleute auf den Plan.
Anwerbung
  • Der Kaufherr Stoerrebrandt tritt an die Helden heran. Sie sollen nach Kannemünde reisen, um dort der novadischen Forderung auf den Grund zu gehen.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, dem Kaufherren zu helfen.
Reise nach Kannemünde
Kannemünde
Ziel der Spieler
Weitere Informationsgewinnung
Organisation der Weiterreise
Reise Teil 1 (Kannemünde-Unau)
  • Die Helden treffen auf Abidallu Spinalis und lassen sich als Wächter für seine Karawane anwerben. Sie begeben sich auf eine viertägige Reise nach Unau.
Tag 1
Ziel der Spielleiters
Den Helden ein Artefakt der H'Ranga zukommen zu lassen.
Tag 2
Ziel der Spielleiters
Den Helden Informationen über das Artefakt der H'Ranga zukommen lassen.
Tag 3
  • Die Helden reisen weiter nach Unau und treffen dort gegen Nachmittag ein.
Unau
Ankunft
  • Die Helden helfen Abidallu Spinalis, die Waren im Funduq abzuladen und verbringen in der dortigen Schenke die Nacht
Ziel der Spieler
Weitere Informationen über die Lage in Unau zu bekommen.
Folgetag(e)
  • In den folgenden zwei Tagen hören sich die Helden um und versuchen, mehr Informationen zu bekommen. Dabei werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.
Ziel des Spielleiters
Einen Vorwand für eine Verhaftung inszenieren.
Inhaftierung & Flucht
  • Die Helden treffen im Gefängnis auf Jikhbar ibn Tamrikat, einen Gefolgsmann des Kronprinzen und erlangen weitere wichtige Informationen. Anschließend flüchten sie aus dem Gefängnis.
Ziel des Spielleiters
Die Spieler mit weiteren Informationen und Anlaufpunkten versorgen.
Treffen mit den Uled Djebasch
  • Die Helden treffen zunächst auf Reiter der Sippe und werden in ihr Lager verbracht. Der Hairan stattet die Helden mit Pferden und Proviant aus. Er stellt ihnen einen Führer für die Reise über den Cichanebi zur Verfügung.
Auf dem Salzsee
  • Die Helden reisen über den Salzsee. Dabei wird ihr Führer von einem Leviathan getötet.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern ihrer ausweglose Situation verdeutlichen.
  • Ein zufällig vorbeikommender anderer Salzgänger erlöst die Helden aus ihrer Situation und bringt diese in ein Arbeiterlager auf dem Salzsee
  • Der Anführer der Arbeiter verlangt, dass die Helden erst diese Kreatur töten, bevor man sie nach Keft bringen. Als Nachweis verlangt er Haut und Kopf der Bestie.
Ziel der Spieler
Bringt das Monster zur Strecke, bergt die Trophäen des Sieges.
  • Die Salzgänger geleiten die Helden vom Salzsee herunter und bringen sie nach Keft
Ziel des Spielleiters
Die Spieler dazu bringen, die stinkende Haut des Leviathan mitzunehmen.
In Keft
  • Die Helden begeben sich zur Schenke Zum tanzenden Kamel und stellen über den Wirt Ghantabir den Kontakt zum Kronprinz her.
  • Die Helden treffen dann auf den rechtmäßigen Thronfolger Mustafa von Unau. Sie berichten von den Zuständen in Unau, ihrer Flucht und dem Monster auf dem Salzsee. Zur Untermauerung zeigen sie die Haut des Monsters vor. Im Anschluss berichtet der Kronprinz davon, um was für ein Monster es sich handelt.
Ziel der Spieler
  • Setzt das Puzzle der Verschwörung zusammen,
  • Überzeugt den Kronprinz, auf den Anspruch auf Kannemünde zu verzichten.
  • Helft Mustafa, seinen Thronanspruch durchzusetzen.
  • Die Helden übernachten in der "Residenz" von Mustafa und treffen am Tag drauf auf einen Vertreter des Mawdliyat.
Ziel der Spieler
  • Berichtet vom Diamanten aus der Karawanserei und dessen Verwendung
  • Überzeugt den Mawdli, die Nutzung zuzulassen
Die Suche nach dem Heiligtum der H'Ranga
  • Nachdem die Mawdlis der Suche zugestimmt haben, bekommen sie vom Kronprinz den Auftrag, nach der Herkunft des Leviathans zu suchen, da dieser wohl mit Magie beschworen wurde.
  • Die Helden verlassen Keft und aktivieren außerhalb der Oase den Stein, der sie zum Heiligtum in die Berge von Unau führt
  • Am Heiligtum eingetroffen treffen die Helden auf eine große Anzahl der Leviathan:
Ziel der Spieler
  • Gelangt in das Heiligtum
  • Passiert die vielen Leviathan, ohne sie zum Kampf zu stellen
  • Sammelt Beweise für die Taten des Abu Tarfidem Tuametef al-Leram
  • Die Helden kehren nach Keft zurück und präsentieren die Beweise für die Schandtaten des Usurpators. Mit diesen Dokumenten kann Mustafa seinen Anspruch mit der Hilfe der Mawdlis durchsetzen.


Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Vertreter der in Kannemünde ansässigen Handelshäuser:
Mitglieder der Karawane von Abidallu Spinalis:
Einwohner von Unau
Einwohner von Keft
Weitere Personen im Abenteuer:

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Offene Fragen
  • Im Inhaltsverzeichnis wird der Cichanebi als Chichanebi bezeichnet.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Charaktere, die sich partout nicht gefangennehmen lassen. Ein Kämpfer, der auch gegen ein zwanzigfache Übermacht bis zum Tode kämpft, oder ein Magier, der sich wild teleportieren kann. Ihnen fehlt dann der Fluchtweg und die weitere Information.
  • Meine Gruppe hat es im Chaos des Gemenges in Ain-es-Sobek geschafft, durch Zufall tatsächlich Echsenblut auf den Blutdiamanten zu schmieren – der dann natürlich als Kompass zum nahen H'Ranga-Heiligtum, und damit als andauernde Quelle für Ablenkung vom Hauptplott, fungiert hat ... Zum Glück hat die Vergesslichkeit meiner Gruppe die Helden wieder auf den rechten Pfad gelotst :-)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Informationen aus Drei Nächte in Fasar;
In der Roman-Trilogie Drei Nächte in Fasar wird erklärt, dass Abu Tarfidem die Beschwörung der Leviatanim gemeinsam mit Abu Dschenna durchführte und vieles mehr.
Karawanserei Ain-es-Sobek
Die Karawanserei Ain-es-Sobek ist in Tempel, Türme und Tavernen auf Seite 33 beschrieben.
Beschwörungsritual
Laut Mit Wissen und Willen Seite 183 beschwört Abu Tarfidem die Leviathanim mittels eines Chronoklassis.
Stadtpläne
Die Stadtpläne und weitere Beschreibungen zu Unau und Keft finden sich in Raschtuls Atem

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist zwar nicht sehr komplex, aber mit ein wenig Improvisation lässt sich durchaus etwas draus machen. Das Schwierigste ist wohl die Aufklärung der Unauer Intrigen. --Stip
  • Schönes Abenteuer. Mein Meister hat die Einleitung umgeschrieben (Salzmangel in der Stadt, die Helden mitten auf dem Marktplatz im Getümmel des wütenden Volks). Der gefressene Führer und das Fangen des Leviathans waren die Highlights. --Babo der Baba
  • Erstklassiges Wüstenabenteuer. Mit dem Handelshaus Stoerrebrandt als Auftragsgeber, kann der Einstieg ins Abenteuer im Prinzip an jeden Ort in Aventurien stattfinden. Ein einfacher Austausch des Auftragsgebers ist ohne Probleme möglich, wenn man zur Abwechslung mal ein anderes Handelshaus verwenden will. Lediglich der Teil in Unau ist komplexer und sollte gut vorbereitet sein. Wahnfried


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25