Wenn der Zirkus kommt/Meisterinformationen

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[?] A060 " 60 Wenn der Zirkus kommt
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: 1.Teil: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte;
2.Teil: Mysterien- und Dungeonabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Schelme, Gaukler, Scharlatane
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 160-270 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: TRA 1014 BF (21 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. zwei Wochen
Beginnt in: Khunchom
Zwischenstationen: Chefe, Berg Al'Saffach
Endet in: Khunchom, Mhanadistan
Regionen: Khunchom
Rassen und Wesen: Berglöwe, Bremse, Chimäre, Drache, Dschinn, Elf, Geist, Goblin, Moha, Novadi, Pferd, Rabe, Schlange, Shadif, Tulamide, Waldelf, Waldmensch
Vorkommende
Professionen:
Akrobat, Dieb, Dompteur, Gaukler, Händler, Hebamme, Hehler, Heiler, Hexe, Hure, Koch, Kontorist, Kor-Geweihter, Krieger, Magier, Müller, Peraine-Geweihter, Pirat, Räuber, Schelm, Schlangenbeschwörer, Schmied, Schreiber, Schwertgeselle, Seefahrer, Segelmacher, Sharisad, Söldner, Streuner, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wirt
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Wenn der Zirkus kommt. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen die ehemalige Geliebte eines reichen Handelsherrn aufspüren und geraten dabei in die Höhlen des Berges Al'Saffach.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Freiherr von Adran Adraph Rankan lernt 987 BF beim Allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom die Akrobatin Jandrah kennen. Da just in diesem Jahr Kaiser Reto mit der Schlacht von Jergan in Maraskan einfällt und er möglicherweise sein Land verlieren könnte, beschließt er insbesondere aus diesen zwingenden politischen Gründen eine Ehe mit der mittelreichischen Nastrah Rankan einzugehen. Dass er einerseits auch finanziell davon profitiert und andererseits eine Ehe mit einer Akrobatin nicht standesgemäß wäre, sei der Vollständigkeit halber erwähnt. Aus der nicht glücklichen Zweckehe mit Nastrah gehen zwei Söhne hervor. Nicht nur seine Frau starb vor Jahren, sondern auch seine beiden Söhne, der letzte vor gut einem Jahr. Da sein Haus nun vereinsamt ist, sehnt er sich nach seiner Jugendliebe zurück. Jandrah ist zwischenzeitlich ebenfalls verstorben, hat aber aus der kurzen Liaison mit Adraph Rankan eine Tochter Namens Ellah. Diese weiß zwar von ihrem Vater, dieser aber nichts von ihr.
Eintreffen in Khunchom
Die Helden treffen etwa vier Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens (28. Travia 1014 BF) in Khunchom ein.
Ziel des Spielleiters
Informationen für den 2. Teil des Abenteuers bereits an dieser Stelle vermitteln.
Adraph Rankans Auftrag
Die Helden lernen Adraph Rankan, Freiherr von Adran spätestens am 30. Travia bei einem Umtrunk in einer Schänke kennen. Er bestellt diese für den nachfolgenden Tag in sein Stadthaus an der Fürst-Istav-Allee ein und beauftragt die Helden mit der Suche nach seiner Jugendliebe Jandrah.
Nachforschungen unter den Gauklern
Die Helden beginnen sich unter den Gauklern umzuhören, um Jandrah zu finden. Die Aussagen des Adraph Rankan, dass Jandrah eine hervorragende Reiterin ist, engt die Suche zunächst stark ein. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Kinder Peraines noch nicht in der Stadt sein. Die Nachforschungen nehmen den kompletten Tag bis in den späten Abend in Anspruch. Am Ende des Tages wissen die Helden, dass
Ziel des Spielleiters
Wenige Erinnerungsfetzen wohlplatziert an die Spieler bringen
Nachforschungen in Khunchom
Die weiteren Nachforschungen der Spieler finden nun abseits des Feterdhin-Platzes in Khunchom statt. Je nach Einfalls- und Ideenreichtum der Spieler können sich die Nachforschungen dabei auf ganz Khunchom ausdehnen. Am Ende der Nachforschungen in Khunchom wissen die Spieler, dass
Ziel des Spielleiters
Dem Forscherdrang keine Steine in den Weg legen und weitere Informationsfetzen an die Spieler bringen.
Hindernisse
Der Kontorist Karim ibn Karim beni Avad erfährt von der Köchin, dass sein Herr die Helden beauftragt hat, nach dessen Jugendliebe Jandrah zu suchen. Er hatte nach dem Tod des letzten Sohnes seines Herren auf eine Adoption durch seinen Herren und ein reiches Erbe gehofft. Er befürchtet nun, dass die Suche eine ernsthafte Konkurrentin zu Tage fördert und versucht den Helden, Steine in den Weg zu legen bzw. sie von der Suche abzubringen.
  • Der Händler Dschadir ibn Deschelef ibn Dscherid spricht die Helden an. Er diskreditiert Adraph Rankan (Zahlt nie) und verspricht den Helden gutes Geld, wenn sie für ihn eine Karawane von Al'Ahabad nach Mherwed bringen.
  • Ein Gaukler gibt vor, Jandrah zu kennen und schickt die Helden in die Webergasse zu Djandahra, die vorgibt Jandrah zu sein. Sie erzählt, dass sie mit Adraph Rankan nichts mehr zu tun haben will und ihr gemeinsames Kind bei der Geburt gestorben ist.
  • Ein Straßenjunge gibt den Helden einen Zettel und erzählt, diesen von einer reichen, verschleierten Dame bekommen zu haben. Suchen die Helden das unbewohnte Anwesen in der Nähe des Alten Sultanpalastes auf, treffen sie auf vier Söldner, die das Anwesen bewachen.
  • In das Zimmer der Helden wird eingebrochen. Sie finden ihre Sachen durchwühlt vor. Dieses wurde jedoch nur vorgetäuscht und diverse Verbrauchsgüter in ihrem Besitz vergiftet. Dieses Gift ahmt die Symptome der Reißwasserseuche nach, was zu einer sofortigen Isolation der Helden führt (um die Ansteckung anderer zu verhindern).
Ziel des Spielleiters
Unter die Informationsfetzen gezielte Desinformationen streuen.
Die Helden dürfen merken, dass jemand etwas dagegen hat, dass sie erfolgreich sind.
Eintreffen der Kinder Peraines
Die Kinder Peraines kommen aus ihrem Winterlager und ziehen zum Feterdhin-Platz, um dort ihre Wagen aufzubauen. Ein großes Schild mit Schriftzug kann sie leicht als diese identifizieren. In der Folge können die Helden das Gespräch mit allen Mitgliedern der Kinder Peraines suchen, werden aber bei der Frage nach Jandrah immer an Mutter Oymira verwiesen.
  • Mutter Oymira wird die Helden anhören, dann aber mitteilen, dass sie nicht alleine entscheiden kann, ob sie den Helden helfen darf. Sie will aber mit den von der Suche betroffenen Personen reden.
  • Sollten die Helden Ellah als die Tochter von Adraph Rankan erkennen, wird diese sich eine Bedenkzeit einräumen lassen.
  • Ferner sollten die Helden die Möglichkeit haben, die Kinder Peraines bei der Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin zu beobachten und dabei mehr zum Hintergrund der ehemaligen Gauklertruppe Die Djinni zu erfahren.
Ziel des Spielleiters
Die Helden merken lassen, dass es Vorbehalte vor einem Treffen mit Adraph Rankan gibt.
Weitere Informationen für den zweiten Teil des Abenteuers geben.
Auftrag von Mutter Oymira
Mutter Oymira hat zwischenzeitlich mit Ellah gesprochen. Diese ist von Bastan vorgewarnt worden, falls die Helden auf diesen getroffen sind. Nicht nur sie hat Vorbehalte, ihren Vater zu treffen, sondern auch ihr Verlobter Thol Thulason. Wenn die Helden die Probe für das Stück Die Schöne Kaiserin gesehen haben, werden sie wissen, dass die Rolle des Generals unbesetzt ist und der Text lediglich "verlesen" wird. Mutter Oymira wird die Helden bitten, die Zwillige Pjahr und Tjohr von ihren Nachbarn Rhuban Al'Riftah abzuholen. Diese wohnen im Berg Al'Saffach, zwei Tagesreisen von Khunchom entfernt.
  • Mutter Oymira wird die Helden mindestens zwei Tage vor dem Beginn des Allaventurischen Gauklertreffens um diesen Gefallen bitten, damit die Helden die Eröffnungsfeier nicht verpassen.
Ziel des Spielleiters
Durchblicken lassen, dass die Annahme dieses Auftrages die Erfüllung ihres eigenen Auftrages wahrscheinlicher macht.
Reise zum Al'Saffach
Mutter Oymira stellt den Helden Pferde und Proviant zur Verfügung, so dass die Helden den Berg Al'Saffach zügig erreichen können. Sie müssen eine Strecke von etwa 50 Meilen zurücklegen. Sie reisen auf der Sultansstraße. Nach einer Zwischenstation in der Karawanserei Adamant vom Alwakim und in Chefe erreichen die schließlich den Hof der Kinder Peraines und den Berg Al'Saffach. Nachfragen sowohl in der Karawanserei als auch in Chefe ergeben keine neuen Informationen zu den Zwillingen.
Ankunft und betreten des Berges
Im Berg Al'Saffach finden die Helden eine alte, von Echsen angelegte Beschwörungsstätte vor, die wertvolle Artefakte enthält. Ein Leviathan befindet sich in einer geheimen Kammer in magischer Stasis. Obendrein treffen die Helden auf eine miteinander verzahnte Situation, die es zu entflechten und aufzulösen gilt. Im Einzelnen sind das:
  • Eine Räuberbande um Harun ibn Kasim versucht, an ein wertvolles Kamelspiel zu gelangen, das sie hier versteckt haben. Der im Berg hausende Drache hat es gefunden und verlangt dafür nun eine Gegenleistung. Die Räuber wollen den Drachen töten und erwarten dazu noch Verstärkung.
  • Ein Chimärendrache, dessen drachischer Bestandteil der Karfunkel des Drachen Li'Kar ist, sehnt sich nach Erlösung. Darunter versteht er allerdings nicht seinen Tod, sondern die fachgerechte Beendigung seines Chimärendaseins.
  • Die Gauklertruppe Die Djinni starb hier vor mehr als 1000 Jahren durch Aushungern. Ihre Geister sind durch einen Fluch noch an diese Welt gekettet. Um diesen Fluch zu lösen bedarf entsprechender Informationen.
  • Ein Wasser-Dschinn namens Wassifir hätte gerne seine Lampe wieder, die sich im Besitz des Drachen befindet. Da er schon mehr als 1000 Jahre alt ist verfügt er über die Informationen zur Beendigung des Fluchs.
Die Kinder
Haben die Helden schließlich alle Parteien mehr oder minder zufrieden gestellt und die Wohnung im Berg gefunden, können sie die Kinder relativ unproblematisch mitnehmen und nach Khunchom zurückkehren. Zu Verstrickungen kann es nur dann kommen, wenn sie sich in der Wohnung der Familie von Rhuban Al'Riftah nicht nur umsehen, sondern auch noch Dinge einsacken wollen...
Entführung von Ellah
Nach der Rückkehr der Helden nach Khunchom werden sie die Kinder Pjahr und Tjohr bei Mutter Oymira abgeben. Von ihr erfahren sie dann, dass Jandrah bereits vor Jahren verstorben ist. Sie hat aber eine Tochter Namens Ellah. Diese ist nun verschwunden. Die Nachforschungen der Helden ergeben dann, dass sie von einem Sklavenjäger entführt wurde, der sie in Unau als Sklavin verkaufen will. Dieses kann zu einer Verfolgungsjagd bis nach evtl. Unau münden. Dieses ist an folgende Bedingungen gebunden:
Sollte Karim ibn Karim beni Avad durch die Helden entlarvt worden sein, so hat Adraph Rankan ihn vor die Tür gesetzt.
Rückkehr und Abspann
Nach der Rückkehr der Helden und der Rettung vor dem Sklavenjäger willigt Ellah ein, sich mit ihrem Vater zu treffen. Dieses Treffen findet dann auch statt.
  • Der Ausgang des Treffens ist nicht vorgegeben.
  • Sollte Karim ibn Karim beni Avad auch dann noch nicht als Drahtzieher entlarvt worden sein, wird nach dem Treffen der beiden bei Adraph Rankan um Entlassung bitten und die Stadt verlassen.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Im Stadthaus von Adraph Rankan
Auf dem Feterdhin-Platz
In Khunchom
Angehörige der Gauklersippe Kinder Peraines
In Chefe
Im Berg Al'Saffach
Magierfamilie Al'Riftah
Gauklertruppe Die Djinni
Weiter Wesen/Personen im Berg

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 30 Marawedi (vom Handelsherrn)
  • 50 Dukaten (vom Kalif bzw. von Fürst Selo) je Held
  • gute Waffe aus Tuzakstahl (vom Handelsherrn)
  • kleiner Drachenhort (Edelsteine, Schmuck und Karfunkel im Werte von 250 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Falls die Helden sich weigern, die Kinder zu holen, fällt der interessanteste Teil des Abenteuers weg.
  • Falls die Helden sich mit ersten Informationen an Adraph Rankan wenden und ein Treffen forcieren wollen (z.B. bei der Probe zum Theaterstück), kann das den weiteren Abenteuerablauf sprengen.
  • Der "Terminkalender" der Helden ist zu dicht. Die Anreise nach Khunchom erfolgt am 28.Travia, der Auftrag von Adraph Rankan wird spätestens am 30. Travia erteilt, der zweite Auftrag von Mutter Oymira mindestens zwei Tage vor dem Beginn der Gauklerfestspiele (ergo auch der 30.Travia)
  • Die Familie Al'Riftah reist zum Allaventurisches Gauklertreffen zeitgleich an, so dass die Helden und die Familie sich begegnen könnten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Ausarbeitung von Ereinion
  • Die Anwerbung in der Taverne ist ein bisschen flach und klischeehaft. Stimmungsvoller ist es, wenn die Charakter nach einem Abend im Khunchomer Nachtleben in Richtung Nachtquartier schlendern und feststellen, wie Adraph Rankan von ein paar Schlägern bedroht ist, aber zu betrunken, um sich auf den Beinen zu halten, und nur von seinem Hund verteidigt wird. Danach stehen die Charaktere nämlich erstmal vor dem Problem, einen alten Mann, der ihnen nicht mal genau sagen kann, wo er wohnt, nach Hause zu bringen. Die Haushälterin bietet ihnen aus Dankbarkeit Essen und Quartier an, und Rankan könnte ihnen seine Geschichte dann am nächsten Morgen beim Wolfsfrühstück erzählen.
  • Von dem entschwundenen Kamelspiel erfahren die Charaktere, wenn überhaupt, nur am Rand. Ich habe deshalb zunächst dem Kalifen einen großen Auftritt gewährt (ihn in einer Parade durch die Stadt ziehen lassen) und dann einige Zeit später einen Ausrufer in Khunchom folgendes verlauten lassen:
Höret, Höret!
Bürger Khunchoms! Gaukelvolke! Fremde ferner Länder!
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen:
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi wurde Opfer eines gar schändlichen Verbrechens: Der neunmal rastullahverfluchte Meisterdieb der Meisterdiebe brachte ein kostbares Kleinod in seinen Besitz, welches seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, von seinem geschätzten und treuen Freunde, Fürst Selo Kulibin von Khunchom, möge Rastullah ihm immer wohl gesonnen sein, zum Geschenke erhalten hatte: Ein kostbares Spiel der Kamele, gefertigt aus den edelsten Steinen und Hölzern des Landes.
Der tapfere Recke, der Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, jenes Kleinod zurückgewinnen mag, der erhalte als Dank von Seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, 50 Marawedi zur Belohnung sowie zu seiner Erbauung eine Frau unter den Konkubinen seiner Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, die Wahl welcher ihm selbst zustehen mag. Jener Dieb aber, und jene, welche ihm Schutze gewähren mögen, seien auf ewig verflucht von dem Ewigen Rastullah, denn sie erwartet nichts als der Tod am Strick.
Seine Erhabenheit, Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, tut kund und zu wissen.
Ein besonderer Bonus dabei war natürlich: Wie macht man als mittelreichischer SC dem Kalifen am Ende des Abenteuers klar, dass man eine Konkubine als Geschenk nun wirklich nicht annehmen möchte...?
  • Ein weiteres Problem des Abenteuers ist die mangelnde Verknüpfung der beiden Plots - die Suche nach der Tochter Rankans hat mit den Kavernen des Al'Saffach und den Geistern gar nichts zu tun. Hier sollte man eventuell mehr Querverbindungen schaffen - indem sich zum Beispiel herausstellt, dass jemand von den Kindern Peraines ein Nachfahre der Gauklerfamilie ist.
  • Wassifir ist ein toller Charakter, kann den Helden aber sehr schnell auf den Geist gehen. Außerdem: Warum vertreibt er die Räuber nicht einfach selbst? Und was findet ein Wasser-Dschinn an Gold und Geschmeide? Wassifir bei mir war durchaus interessiert an schönen Dingen, nur bezog sich das vor allem auf Frauen - weshalb er jeder hübschen Frau in der Gruppe den Hof machte, blaue Edelsteine verschenkte (die sich außerhalb des Al'Saffach in Wasser verwandelten) und hin und wieder, wenn die Astralenergie sehr knapp wurde, auch mal einen Becher Wasser hervorzauberte, der die AE wieder auffrischte. Ich habe ihn als charmanten, lebenslustigen und leicht phexischen Charakter dargestellt - einen Tulamiden eben - , der den Wettstreit zwischen den Menschen im Al'Saffach schlicht amüsant fand und dem die Räuber relativ egal waren. Da ihm die Helden aber sympathischer waren, beschloss er, sich mehr oder weniger auf deren Seite zu stellen - war natürlich alles nur ein Spiel in seinen Augen. Wundervoll war auch die Szene, als sie am Ende das Kamelspiel in Li'Kars Hort fanden und der Hexer sich auf ein Spiel mit Wassifir einließ - das Wassifir nur knapp gewann. Es trägt viel zum Spielspaß der Spieler bei, wenn sie sich mit Wassifir anfreunden, statt sich mit ihm zu streiten, deshalb würde ich dies jedem SL wärmstens ans Herz legen.
  • Li'Kar ist in diesem Abenteuer die vielleicht größte rollenspielerische Herausforderung für den Meister. Er ist ein gespaltenes, gequältes Wesen, ein gewaltiger Geist in einem verkrüppelten Körper, und das sollte den Charakteren unter die Haut gehen. Sie sollten Mitleid mit einem so majestätischen Wesen haben, das ein solches Schicksal erleiden muss. Der SL sollte bei jeder Gelegenheit beschreiben, wie verdreht und verzogen sein Körper ist, wie mühsam seine Bewegungen, wie ein viel zu kleiner Flügel hilflos flattert, während der andere gewaltigen Sturmwind aufpeitscht, wie ein viel zu kurzes Bein in der Luft zappelt, während der gewaltige Leib, der von den anderen Beinen nicht ganz getragen werden kann, sich langsam am Höhlenboden blutig reibt. So sollte auch sein Geist rüber kommen. An alle SLs: Überwindet euch! Versucht, seine Stimme nachzuahmen! Sprecht leise, brüllt unvermittelt einzelne Wörter oder Sätze, wechselt Stimmlage und Tonhöhe zwischen bedrohlichem Knurren und kindlichem Kieksen, vollkommen zufällig und ohne System, sprecht mal schneller, mal langsamer. Es sollte schwierig sein, sich mit Li'Kar zu unterhalten - er ist ein gespaltenes Wesen, seine Gedanken sind so chaotisch wie sein Körper. Sehr stimmungsvoll ist es auch, wenn seine Gedankensprache immer den Subtext mitklingen lässt - wenn er "Menschen" sagt, hören die Charakter gleichzeitig in ihren Köpfen "Kinder Khadans, Dünnhäutige, sterbliche Sklaven", wenn er "ich" sagt, hören sie "Drach, der Mächtige" - einem Kaiserdrachen würdig. In Shafirs Schwur finden sich solche Ansätze zuhauf.
  • Das Abenteuer ist übrigens sehr gut geeignet für eine wenig kampfstarke Gruppe - meine Gruppe hat nicht ein einziges Mal wirklich zur Waffe greifen müssen.
Ausarbeitung von Wahnfried
Familie da Merinal

Fünf Jahre nach den Ereignissen in Staub und Sterne sind die Helden wieder in Khunchom. Diesmal allerdings auf Einladung der Familie da Merinal. Die Familie von Shira Rotlocke hat endlich eingewilligt, dass sie Colon da Merinal heiraten darf. Die Hochzeit findet ein paar Tage vor dem Allaventurischen Gauklertreffen statt und natürlich sind die Helden Ehrengäste. Dort treffen sie auch auf Adraph Rankan. Dieser unterstützt die Familie da Merinal bei ihren Reisen und Auftritten in Maraskan logistisch und ist daher ebenfalls Gast bei der Hochzeit. Die Hochstimmung unter den Gästen sorgt bei ihm natürlich zu einer genau gegensätzlichen Stimmung und er versucht, seinen Kummer in Alkohol zu ertränken und klagt den Helden am Tag drauf sein Leid...

Großfürst Selo Kulibin von Khunchom

Zehn Jahre nach der Rettung des Prinzen vor dem Scharfrichter in Thalusa (siehe Abenteuer Der Streuner soll sterben) ergibt sich endlich wieder einmal die Gelegenheit für den Großfürsten und seine Frau, sich für die Rettung durch die Helden zu bedanken. Das Allaventurischen Gauklertreffen bietet dafür eine passende Rahmenveranstaltung. Ein paar Tage vor dem Gauklertreffen lädt der Großfürst die Helden ein. Neben einem fürstlichen Bankett und einer prächtigen privaten Gauklervorstellung nutzt einerseits die Großfürstin Shenny die Gelegenheit, die Helden im passenden Moment auf die nicht so prächtige Laune ihres Gemahls aufmerksam zu machen, der kürzlich seines teuren Kamelspiels verlustig wurde und bittet die Helden, "sich mal umzusehen". Andererseits sind zu diesem Anlass natürlich auch ein paar Würdenträger und ausgewählte Bürger der Stadt eingeladen. Dazu gehört selbstverständlich auch Adraph Rankan. Zu einer späteren Gelegenheit im Rauchsalon spricht der Händler die Helden an, ob sie ihm nicht bei "seinem" Problem behilflich sein könnten und lädt sie tags drauf in sein Kontor ein.

Malkillah III

Neun Jahre nach den Ereignissen von Unau (siehe Abenteuer Wie Sand in Rastullahs Hand) lädt der Kalif die Helden nach Kannemünde ein. Dort wird mit einem rauschenden Fest der Erneuerung vom Freundschaftsvertrag zwischen Unau und Kannemünde gedacht. Die Helden verbringen nach ihrer Anreise einen unbeschwerten Abend auf dem rauschenden Fest und werden zu fortgerückter Stunde vom Kalifen selbst zu einer ausgedehnten Partie des Kamelspiels eingeladen, die er knapp vierliert. Am folgenden Festtag, an dem insbesondere die Vertragsverlängerungen zwischen Unau, Kannemünde und anderen stattfinden, treffen die Helden auch auf den stimmungsgetrübten Adraph Rankan. Er bittet die Helden während der Feierlichkeiten, ihm an nachfolgenden Tag aufzusuchen, um ihm bei "seinem Problem" zu helfen. Natürlich möchte der Kalif eine Revanche gegen die am Vortag erfolgreichen Helden und lädt diese zu diesem Behufe ein, ihn nach Khunchom auf das Gauklerfest zu begleiten. Während der Überfahrt nutzt der Kalif die Zeit für eine Revanche und ein entscheidendes drittes Spiel. Bedauerlicher Weise werden sie auch Zeuge eines exzessiven Alkohol- und Traumkrautrausches von Rankan, der erst in Khunchom wieder so klar ist, dass er sich dort äußern kann...

Vorbereitung[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Für den Tanz der Sharisad: Alexander-OST, Track 6
  • Für allgemein gruselige Szenen: Sleepy Hollow OST (von Tim Burton), Track 1: "Main Title"
  • Für Khunchom und Reisen im tulamidischen Raum: Der 13te Krieger OST, Track 1: "Old Bagdad"
  • Für mystische Szenen, vor allem im Al'Saffach: Atlantis: The Lost Empire (Disney) OST: "The Secret Swim" und "The Crystal Chamber"
  • Hervorragend geeignet ist auch die Musik des Computerspiels Prince of Persia: The Sands of Time, die eine Reihe mystisch-spannender Stücke im arabischen Flair enthält und sich leicht aus den Spieldateien extrahieren lässt. --Ereinion

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Sehr detailverliebtes Abenteuer mit viel Potential zu intensivem Rollenspiel, die Stufenangabe ist mehr oder weniger irrelevant, wenn, man kann eigentlich allen Kämpfen aus dem Weg gehen, man muss sie eher als "Spielererfahrung" ansehen, denn an Einsteigerspieler/-meister ist das Abenteuer wirklich verschwendet. Hintergrundtechnisch hat das Abenteuer ebenso Nebenplotmäßig dermaßen viel zu bieten, dass man als Meister eigentlich kaum noch etwas zu tun braucht - außer zurückzulehnen und sich darüber zu freuen, wie die Helden agieren. Aus meiner Sicht das bestausgearbeitete Abenteuer überhaupt. Gespielt 09,10/2001 --Los
  • Äußerst Spielenswert! Das Abenteuer bietet sehr gute Möglichkeiten, an schon gespielte Abenteuer in Khunchom lose anzuknüpfen und bestehende Kontakte wieder aufzufrischen und/oder zu intensivieren, es für einen Erstkontakt mit Khunchom zu benutzen wäre Verschwendung. Das Abenteuer geizt keinesfalls mit Details, diese sind jedoch im ersten Teil des Abenteuers teilweise über diverse Seiten lose verteilt und müssen erst zusammengesucht werden. Im zweiten Teil des Abenteuers ist das sehr viel besser gelöst. Die Detektivgeschichte setzt eine sehr intensive Vorbereitung voraus, zu der insbesondere einerseits die Stadt Khunchom selbst gehört und andererseits natürlich bestehende Kontakte der Helden nicht außer acht gelassen werden dürfen. Der zeitliche Ansatz mit dem Eintreffen der Helden am 28.Travia ist zu knapp bemessen und sollte weiter gefasst werden. Wenn der Zirkus kommt glänzt insbesondere durch sein riesiges Potential für intensives Rollenspiel, diverse zusätzliche Nebenschauplätze und einer detailliert ausgearbeiteten Geschichte und verspricht ein wirklich schönes Rollenspielerlebnis für Spieler und Spielleiter. Gespielt: 03-04/2006 -- Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
lorp.de von Andreas Keirat
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25