Wege der Helden/Offizielle Errata

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Offizielle Errata zu 'Wege der Helden' Basierend auf der inoffiziellen Errata-Sammlung der Wiki Aventurica (www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_Wege_der_Helden) sowie verschiedenen einzelnen Fehlermeldungen; Stand 28.08.2007; nicht aufgeführt sind Tippfehler.

S. 12, Doppelte Vor- und Nachteile
Es muss im ersten Absatz der Aufzählung heißen: "Beide Nachteile bringen jeweils 1 GP pro Punkt."
S. 13, Tabelle
Der Vorteil Resistenz gegen alle Gifte kostet 25 GP (richtige Angabe ist auf S. 255)
S. 14, Tabelle
Bei den Nachteilen kann Feind: 1/2 SO des Feindes in GP (S. 263) aufgeführt werden (einzeln genannte Variante des Nachteils Gesucht)
S. 14, Tabelle
Der Nachteil Niedrige Astralkraft ist nur für magisch begabte Helden zugänglich: M (ZHV)
S. 15 und S. 275, Kosten von Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeiten können bei der Erschaffung mit Start-AP und mit GP erworben werden, jedoch in beiden Fällen nur dann, wenn ihre Verbreitung 4 oder mehr beträgt oder sie als verbilligte Sonderfertigkeiten bei Rasse, Kultur oder Profession des Helden aufgeführt sind. Bei all jenen wählbaren Sonderfertigkeiten, bei denen bislang keine GP-Kosten genannt sind, gilt, dass sie 1/50 der AP als GP kosten; dabei sind Kostenreduktionen durch Verbilligte Sonderfertigkeit oder Akademische Ausbildung vor dem Teilen durch 50 anzurechnen und wie üblich echt zu runden (Mindestkosten betragen jedoch immer 1 GP).
S. 16, Sonderfertigkeiten
SF Gefäß der Sterne kostet korrekt 250 AP (so angegeben auf S. 286).
S. 17, Sonderfertigkeiten
SF Zauberkontrolle kostet korrekt 100 AP (für Elfen 50 AP) (so angegeben auf S. 291).
S. 18, Kurz-SKT
Die Spalte F ist fehlerhaft; 8 Punkte für die Aktivierung ist noch korrekt, dann müssen folgen: 6, 14, 22, 32, 41, 50, 60, 75, 85, 95, 105, 120, 130, 140, 155, 165, 180, 195, 210, 220. Ebenso können die Spalten G und H ergänzt werden; G hat von oben nach unten die Zahlen 10, 8, 18, 30, 42, 55, 70, 85, 95, 110, 125, 140, 160, 175, 190, 210, 220, 240, 260, 270, 290; H hat von oben nach unten die Zahlen 20, 16, 35, 60, 85, 110, 140, 165, 195, 220, 250, 280, 320, 350, 380, 410, 450, 480, 510, 550, 580. Referenz ist die SKT in Basis 198. Das Talent Schleuder verwendet die Steigerungsspalte E.
S. 19, Steigern von Zaubern
Hier muss noch ergänzt werden, dass Scharlatane Zauber in gildenmagischer Repräsentation nur um eine Spalte erschwert erlernen, Zauber in schelmischer Repräsentation nur um zwei Spalten erschwert. Für Schelme gilt, dass sie Zauber in fremden Repräsentationen um drei Spalten erschwert erlernen (und andererseits alle anderen Zauberer Schelmensprüche nur um drei Spalten erschwert lernen können); Ausnahme ist die scharlatanische Repräsentation, deren Zauber von Schelmen um zwei Spalten schwerer erlernt werden können (wie umgekehrt Scharlatane nur eine Erschwernis um zwei Spalten beim Erlernen von Schelmensprüchen hinnehmen müssen).
S. 23, rechts
Die Klammerbemerkung, dass nur die Hälfte der Start-AP für Zauber aufgewendet werden dürfen, entfällt.
S. 23, rechts
Bei Initiative-Basiswert muss noch "+ eventuelle Modifikationen + eventuell Sonderfertigkeiten Kampfreflexe / Kampfgespür" ergänzt werden
S. 25, Mittelländer
ersetze bei Übliche Kulturen Yaquirien durch Almada, Horasreich
S. 26, Tulamiden
ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada
S. 28/29, Waldmenschen, Tocamuyac, Utulus
ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Horasreich
S. 30, Auelfen
ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada
S. 31, Halbelfen
ersetze bei Übliche Kulturen Yaquirien durch Almada, ergänze bei Mögliche Kulturen Horasreich
S. 34, Wilde Zwerge
streiche bei den Eigenschafts-Modifikationen FF+1, setze Kosten auf 16 GP.
S. 45ff., Kulturen und Professionen
Die Profession Händler (Tauschhändler) ist für folgende Kulturen zugänglich: Svellttal und Nordlande, Mhanadistan, Ferkina, Gjalskerland, Fjarninger, Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulus, Miniwatu, Tocamuyac, Bukanier, Nivesenstämme, Nuanaä-Lie, Norbardensippe, Trollzacken, Brobim, Orkland (Drasdech), Svellttal (Drasdech), Goblinstamm, Festumer Ghetto, Stammes-Achaz. Die Profession Alchimist ist ebenfalls in den Kulturen Andergast und Nostria, Svellttal und Nordlande, Almada, Horasreich und Zyklopeninseln zugänglich.
S. 46, Svellttal und Nordlande
Bei der Sonderfertigkeit Kulturkunde muss es heißen Svellttal oder Nordlande
S. 47, Almada
streiche mögliche Profession Seefahrer, ergänze Profession Straßenräuber
S. 48, Horasreich
ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Horasreich)", ergänze mögliche Profession Seefahrer
S. 55, Kultur Novadi (Männer und Frauen)
ersetze die mögliche Profession Arbeiter durch Tagelöhner
S. 60ff., Kulturen und Professionen
Die Profession Handwerker (archaische Handwerker je nach Region) ist auch folgenden Kulturen zugänglich: Gjalskerland, Nivesenstämme, Nuanaä-Lie, Orkland (Drasdech), Svelttal-Besatzer (Drasdech). Bei Gjalskerland, Nivesenstämme, Orkland (Drasdech) und Svellttal-Besatzer (Drasdech) sind daher die 'zivilisierten' Handwerker-Professionen zu streichen.
S. 66, Miniwatu
ergänze mögliche Profession Söldner (Sklavenaufseher)
S. 76ff., Elfische Kulturen
Es fehlt eine Anmerkung zu verweltlichten Sippen, analog zu Aus Licht und Traum, Seite 137; eine angepasste Version wird nachgeliefert.
S. 76, Kasten Allgemeine Zauberkenntnisse
Zauber mit der Verbreitung Elf5 und damit mit einem Sternchen zu versehen sind: Abvenenum, Adlerauge, Adlerschwinge, Aeolitus, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Band und Fessel, Bannbaladin, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Chamaelioni, Eigenschaften wiederherstellen, Exposami, Falkenauge, Flim Flam, Fulminictus, Gedankenbilder, Haselbusch, Movimento, Nebelwand, Odem Arcanum, Pfeil der Luft, Ruhe Körper, Sensibar, Silentium, Somnigravis, Spurlos, Tiergedanken, Unitatio, Verständigung stören, Visibili, Wasseratem, Windstille
S. 76, Kasten Leittalente
Es muss heißen: "Alle [...] Sonderfertigkeiten, die nicht mit (L) gekennzeichnet sind, werden zu 150% der üblichen Kosten erworben." Außerdem muss ergänzt werden, dass doppelt vergebene Leittalente nur einmal gewertet werden. Bei den 'durch Kultur oder Profession aktivierten' Leitzaubern handelt es sich um die Hauszauber und die jeweils 3 bei Kultur und Profession nach eigenem Wunsch benannten Zauber.
S. 76, Auelfische Sippe
ergänze bei Sonderfertigkeiten: "Kulturkunde (Auelfen)"
S. 77, Elfische Siedlung
ergänze bei Professionen "Wildnisläufer, Kämpfer"; ergänze bei Sonderfertigkeiten: "Kulturkunde (üblicherweise Auelfen)"
S. 77, Waldelfisch beeinflusste Siedlung
Der Verweis auf die Auswahlliste der Zauber muss sich auf die Waldelfische Sippe und Seite 79 beziehen.
S. 77, Elfen mit menschlicher Profession
Hier fehlt eine Anmerkung zu Elfen, die keine elfische Profession und keine magische menschliche Profession ausüben. Es gilt: Diese Elfen haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die Auswahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen dürfen. Von diesen Zaubern können vier zu Hauszaubern erklärt werden.
S. 78, Steppenelfische Sippe
ergänze bei Sonderfertigkeiten: "Kulturkunde (Steppenelfen)"; bei Ausrüstung ergänze 'erprobtes' Elfenpony; das beim Besonderen Besitz genannte 'geschulte' Pony ist die nächsthöhere Ausbildungsstufe, kein separates Tier
S. 79, Waldelfische Sippe
ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Waldelfen)"
S. 81, Firnelfische Sippe
ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Firnelfen)"
S. 82, Ambosszwerge
ersetze die mögliche Profession Arbeiter durch Tagelöhner
S. 92, Stammes-Achaz
ersetze den geeigneten Vorteil Richtungssinn durch Innerer Kompass
S. 97, Fähnrich
Der Fußkämpfer-Fähnrich aus Oberfels verwendet die Werte der Variante Gareth
S. 97f., Fähnrich
Bei allen Fähnrich-Arten muss es heißen "Arroganz (Krankhaftes Ehrgefühl)" anstatt der Aufteilung in zwei verschiedene Nachteile. Ebenso muss bei allen Fähnrich-Varianten nachgetragen werden, dass sie zeitaufwendig sind.
S. 102, Aranischer Sippenkrieger
ergänze: "Ausrüstung: ein Satz einfache Kleidung, ein Satz Festtagskleidung, Stiefel, einfache Rüstung (bis RS 2), passende Einhandwaffe, Dolch, lederne Umhängetasche; Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd"
S. 103, Krieger / Standard-Akademie
Kriegerakademien sind auch in Nostria und Andergast möglich.
S. 108, Ritterin / Knappe
Die Knappen-Varianten sind nicht zeitaufwendig.
S. 108ff, Schwertgesellen
Die bisherigen regeltechnischen Besonderheiten der Schwertgesellen fehlen nicht, sie wurden ersatzlos gestrichen.
S. 112, Maraskanischer Schwertgeselle
ergänze "Zusätzliche Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind oder Schnitter, Diskus, Maraskanischer Hartholzharnisch"
S. 115, Soldat / Thinskari
ergänze: "Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung (einfach), Rüstung (Wattierter Waffenrock oder Lederrüstung), Stiefel, passende Hauptwaffe, passende Seitenwaffe, Wasserschlauch, Brotbeutel"
S. 119, Gjalskerländer Stammeskrieger
streiche den empfohlenen Vorteil Kälteresistenz
S. 121, Goblin-Stammeskrieger
streiche den empfohlenen Vorteil Gefahreninstinkt
S. 121, Orkischer Stammeskrieger
streiche den empfohlenen Vorteil Zäher Hund
S. 134, Ausrufer und S. 135, Bardin
ersetze den empfohlenen Vorteil Sprachgefühl durch Begabung (Sprachen)
S. 138, Händler
Bei der Variante Großhändler ist de erhöhte SO doppelt angegeben. Es muss heißen: "... Modifikationen: SO 7–13; ..."
S. 143, Streuner
streiche empfohlenen Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit (ist bereits automatisch)
S. 143, Taugenichts
streiche empfohlenen Vorteil Gefahreninstinkt (ist bereits automatisch)
S. 146, Bergmann
Streiche Sonderfertigkeit Akklimatisierung (Hitze) (bereits durch Vorteil Hitzeresistenz abgedeckt), Setze Talent Athletik auf +3, setzte Kosten der Grundprofession auf 1 GP.
S. 149, Gelehrter
streiche bei Empfohlene Vorteile Akademische Ausbildung (Gelehrter); die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen ist daher automatisch, nicht verbilligt
S. 160, Konzilsdruide
Lehrsprache ist Tulamidya, nicht Bosparano
S. 162, Tierkrieger Fischotter
ersetze Sonderfertigkeit Finte durch Ausweichen II
S. 164ff., elfische Professionen
der Textabschnitt " ... besonders für Bewahrer empfohlene Sprüche ..." muss jeweils auf die Profession angepasst werden.
S. 164 ff.
Es fehlen die Professionsvarianten Legendensänger (Unterhändler) und Zauberweber (Beschützer) aus Aus Licht und Traum 137; angepasste Versionen werden nachgeliefert.
S. 164, elfische Profession Kämpfer
es muss 'Empfohlene Vor- und Nachteile' heißen.
S. 174, Magier
ergänze "Besonderer Besitz: Zauberstab als persönliche Waffe oder ein einfaches magisches Buch (im Wert von 100 bis 150 Dukaten)"
S. 176, Magierakademie Bethana
ist bis vor dem Krieg der Drachen eine Akademie der Rechten Hand, nach dem Thronfolgekrieg eine graue Schule.
S. 177, Magierakademie Brabak
Brakaker starten mit +16 AsP ins Heldenleben (+18 AsP minus 2 AsP für das Bannschwert. (Die explizite Rechnung, wie sie z.B. bei den Khunchomern durchgeführt wurde, fehlt hier leider.)
S. 184, Bordmagier der Sulman al-Nassori
Sie erhalten in der Tat die SF Weihe der Schale, obwohl ihr Alchimie-Wert eigentlich zu niedrig ist.
S. 185, Magierakademie Antimagie Kuslik
Ersetze bei den Üblichen Kulturen Mittelländische Stadtstaaten durch Mittelländische Städte. (So weit ist der Zerfall des Mittelreichs dann doch noch nicht gediehen.)
S. 186, Magierakademien Lowangen
Bei beiden Akademien ergänze bei Übliche Kultur Mittelländische Städte
S. 191, Magierakademie Punin
Im letzten Absatz des Fließtextes muss es heißen, dass Salandrion Finkenfarn Lehrmeister der Akademie war (nicht ist).

S. 198, Magierakademie Ysilia: Es sollte noch erwähnt werden, dass die Akademie von 23 bis 27 Hal Mitglied der Grauen, nicht mehr der Weißen Gilde war.

S. 201, Scharlatanin
Hier fehlt eine Anmerkung, wie sie zu S. 19 dargelegt wurde.
S. 203, Schelmin
Hier fehlt eine Anmerkung, wie sie zu S. 19 dargelegt wurde.
S. 215, Rabengardisten
Die Rüstungsgewöhnung I bezieht sich auf Leichte Platte oder Kusliker Lamellar.
S. 220, Phex-Geweihter
Bei der Beschreibung ist der Satz "In diesem Fall können jedoch keine Varianten des Geweihten-Typus zusätzlich gewählt werden." zu streichen.
S. 224, Säbeltänzer
Es sollte erwähnt werden, dass diese im tulamidischen Kulturraum beheimatet sind; es gilt also "Übliche Kulturen: Mhanadistan, Tulamidische Stadtstaaten, Aranien; Mögliche Kulturen: Almada, Ferkina"
S. 224, Rahja-Kavalier
Auch hier muss das kulturelle Verbreitungsgebiet genannt werden; es gilt: "Übliche Kultur: Horasreich; Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte, Almada "
S. 228, Nandus-Geweihter
Die Liturgie Nandus' Schriftkenntnis ist falsch als Grad II gelistet, korrekt ist Grad III. Daher muss der Mindest-SO auf 5 abgesenkt werden. Der empfohlene Vorteil Sprachgefühl ist zu Begabung (Sprachen) zu ändern.
S. 235, Medizinmann
Die Angabe zur SF Zauberzeichen ist so korrekt; Varianten der Zaubereichen sind auch bei den Waldmenschen bekannt.
S. 240, Gravesh-Priester
Als Kulturvoraussetzung ist auch Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens: Uhdenberg) möglich. Streiche Gutes Gedächtnis bei den empfohlenen Vorteilen.
S. 242, Goblin-Schamanin
streiche den empfohlenen Vorteil Früher Vertrauter
S. 247, Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter/Magier)
Es sind nicht nur die Steigerung von Sprachen aus fremden Sprachfamilien, sondern auch aus der eigenen verbilligt.
S. 247, Vorteil Altersresistenz
Ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (S. 269) kombinierbar.
S. 248, Vorteil Begabung [Sprachen]
Dieser Vorteil gilt auch für Schriften.
S. 248f., Vorteil Begabung für [Zauber]
Der ZfW-Bonus gilt nur für Zauber, die der Held aus Kultur oder Profession automatisch mitbekommen hat, nicht für selbst gewählte, neu aktivierte Sprüche.
S. 249, Vorteil Beidhändig
Die verbilligte Sonderfertigkeit muss Linkhand, nicht Linkhand I heißen.
S. 249, Vorteil Breitgefächerte Bildung
Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhält, ist der höhere der beiden. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der Hälfte der AP des Listenpreises erworben werden). Für diejenigen, die es ganz detailliert haben wollen: Es werden zuerst die Start-AP für die Verbesserung der Werte (Steigerung von Talenten, Erwerb von Sonderfertigkeiten) der ersten Profession eingesetzt, dann die AP aus Breitgefächerter Bildung zur Verbesserung der werte der zweiten Profession. Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden.
S. 250, Vorteile Eidetisches Gedächtnis und S. 252, Gutes Gedächtnis
Beide genannten Vorteile lassen sich nicht mit dem Nachteil Vergesslichkeit kombinieren. Es ist möglich, ein Gutes Gedächtnis für 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem Gedächtnis aufzuwerten.
S. 251, Vorteil Flink und S. 261, Nachteil Behäbig
Der Vorteil und der Nachteil schließen sich natürlich gegenseitig aus.
S. 251, Vorteil Geweiht
Der Absatz zu den nichtmenschlichen Priestern muss lauten: "Für die H'Ranga-Priester von H'Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt." Außerdem ist hier noch von 'Verrechnungspunkten' die Rede, die es nicht mehr gibt; gemeint sind 7 bzw. 5 GP.
S. 252, 258, Vorteile Halbzauberer und Vollzauberer
Die Verweise auf 'Eigenbau' müssen jeweils auf die Seite 306 führen.
S. 254, Vorteil Kräfteschub / Talentschub
Die genannte 'Spielrunde' bedeutet, dass die mögliche Wertesteigerung so lange anhält, maximal jedoch bis zum Ablegen der Probe. Handelt es sich um eine Serie direkt aufeinanderfolgender Proben derselben Eigenschaft (z.B. bei einem Armdrücken-Wettstreit), so sind alle Proben dieser Serie erleichtert. Durch diese Gabe(n) wird jeweils die Probe erleichtert, nicht der Eigenschafts- oder Talentwert erhöht; es können also auch keine zusätzlichen TaP* übrig behalten werden.
S. 257, Vorteil Veteran
Der Besondere Besitz kosten einen Helden, der sowohl Veteran als auch Adlig ist 2 GP pro Stufe des Vorteils. Bei der Wahl einer anderen Professionsvariante (z.B. bei der Soldatin) erhält ein Veteran die eventuell zusätzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt.
S. 272, Nachteil Unfrei
hier muss es heißen "... empfiehlt sich dieser Nachteil eher für ..."
S. 277, SF Standfest
Im letzten Satz der Beschreibung muss es heißen: "Weiterhin hilft Standfest im Kampf, ..."
S. 280, SF Linkhand
ergänze bei Kosten: "verbilligt (150 AP) für Helden mit dem Vorteil Beidhändig"
S. 280, SF Parierwaffen II
Es muss heißen: "Erlaubt eine zusätzliche Abwehraktion mit der Parierwaffe."
S. 281, SF Tod von Links
Hier muss es heißen: "Nicht kumulativ mit einer Zusatzaktion aus Parierwaffen II oder Beidhändiger Kampf II."
S. 283, Magische Sonderfertigkeiten
Die Liste der magischen SF, die durch Gutes/Eidetisches Gedächtnis verbilligt werden, muss lauten: alle Objektrituale, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamanen), Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale
S. 284, SF Bann- und Schutzkreise
Bei den Voraussetzungen muss ergänzt werden, dass die Kreise gegen niedere/gehörnte Dämonen keine Kenntnis der SF Zauberzeichen benötigen, wenn die Sprüche Invocatio Minor/Maior auf ZfW 7+ beherrscht werden.
S. 286, SF Gefäß der Sterne
Die Formel zur Berechnung der AE-Basis muss lauten: (MU+IN+CH+CH)/2.
S. 286, SF Golembauer
streiche die geforderte Voraussetzung Merkmalskenntnis Dämonisch (Asfaloth)
S. 288, SF Matrixregeneration II
Ergänze bei Verbreitung: "... Thaumaturgen, ansonsten nur bei Achaz-Kristallomanten"
S. 288, SF Matrixverständnis
Mit den 'üblichen Zuschlägen' sind die zusätzlichen Aktionen Zauberdauer gemeint; wird umformuliert.
S. 289, SF Ritualkenntnis
Der Schluss des ersten Absatzes muss lauten: "... die Spalte E verwendet, für die RK Alchimie und die RK Scharlatan jeweils die Spalte D. Für Ritualkenntnisse, deren Repräsentation dem Helden nicht bekannt ist, wird eine um zwei Spalten teurere Steigerung verwendet."
S. 293, SF Kontakt zum Großen Geist und SF Spätweihe
Es muss heißen: "Er erhält 4 GP zum Erwerb passender Liturgien."; analog bei Spätweihe 8/4 GP
S. 303ff., Eigenbau
Es ist nicht erlaubt, die Vorteile Astralmacht, Ausdauernd, Hohe Magieresistenz, Hohe Lebenskraft oder die Nachteile Kurzatmig, Niedrige Astralkraft/Lebenskraft/Magieresistenz in eine Rasse/Kultur oder Profession einzubauen. Die Werte AE, AU, LE und MR werden über die festen Modifikatoren aus Punkt 4 geregelt.
S. 306, Eigenbau / Kosten von Sprachen
Fremdsprachen werden immer nach Spalte A berechnet.
S. 306 G), letzter Satz muss lauten
"Die Sonderfertigkeit Karmalqueste und ein MR-Bonus von einem Punkt sind ebenfalls Teil des Weihe-Vorteils."
Listen-Anhänge
  • Es fehlt eine Liste der aventurischen Sprachen, wie sie sich in MFF findet. Eine Liste derjenigen Talente, die durch Mirakel verbessert werden können, wäre bei den Liturgien praktischerweise zu ergänzen. Die Liste zu den Sprachen hängt an, die Liste zu den Mirakel-Talenten wird nachgeliefert.
  • In der Liste der Zaubersprüche sind noch die Proben für ARCANOVI und CORPOFESSO falsch aus dem Anhang zum LCD angegeben; richtig sind KL/KL/FF (Arcanovi) und KL/KO/KK +MR (Corpofesso).
Charakterbogen
Auf Seite 3 bzw. 7 ("Waffen & Kampfwerte") muss der PA-Bonus bei Schildkampf II zwei (anstatt 3) Punkte betragen. Beim Ausweichen könnte noch Erwähnung finden, dass Flink bzw. Behäbig den Ausweichen-Wert modifizieren. Bei der Initiative sollte als Ergänzung zu finden sein: "+ W6 (bei SF Klingentänzer +2W6)"

Aventurische Sprachen

Aventurische Sprachen 					Schrift 							Komplexität 	Steigerung (eig. Fam.)
Garethi-Familie
Garethi 						Kusliker Zeichen 						18 		A
Bosparano 						Kusliker Zeichen / Imperiale Zeichen 				21 		A
Aureliani ('Altgüldenländisch')* 			Imperiale Zeichen 						21 		A
Zyklopäisch 						Kusliker Zeichen 						18 		A
Tulamidya-Familie
Tulamidya 						Tulamidya / Khôm: Glyphen v. Unau / Aranien: Kusl. Zeichen 	18 		A
Ur-Tulamidya* 						spät: Tulamidya / früh: Ur-Tulamidya / urspr.: Zelemja 		21 		A
Zelemja 						Zelemja 							18 		A
Alaani ('Norbardisch') 					heute: Kusliker Zeichen / rituell/früher: Altes Alaani 		21 		A
Zhulchammaqra ('Trollzackisch') 			schriftlos 							15 		A
Ferkina 						schriftlos 							16 		A
Ruuz ('Ur-Maraskanisch' )* 				Ur-Tulamidya 							18 		A
Rabensprache 						Kusliker Zeichen / Tulamidya 					15 		A
Thorwalsch-Familie
Thorwalsch (auch Dialekte Gjalskisch, Fjarningsch) 	Kusliker Zeichen 						18 		A
Hjaldingsch ('Saga-Thorwalsch') 			Hjaldingsche Runen 						18 		A
Elfisch-Familie**
Isdira 							Isdira 								21 		A
Asdharia* 						Asdharia 							24 		B
Zwergisch-Familie
Rogolan 						Rogolan-Runen 							21 		A
Angram* 						Angram-Glyphen 							21 		A
Orkisch-Familie
Ologhaijan ('Hochorkisch') 				schriftlos 							15 		A
Oloarkh 						schriftlos 							10 		A
Rissoal-Familie
Mahrisch 						Mahrische Glyphen 						20 		A
Rissoal 						schriftlos 							20 		A
Einzelne Sprachen
Drachisch**** 						schriftlos ? 							21 		A
Goblinisch 						schriftlos 							12 		A
Grolmisch 						schriftlos 							17 		A
Koboldisch**** 						schriftlos 							15 		A
Molochisch 						schriftlos 							17 		A
Neckergesang (plus GEDANKENBILDER****) 			schriftlos 							18(24) 		A
Nujuka ('Nivesisch') 					schriftlos 							15 		A
Rssahh*** 						Chrmk 								18 		A
Trollisch 						Raumbilder 							15 		A
Waldmenschen-Sprachen ('Mohisch'; Tocamuyac, Puka-Puka) schriftlos 							15 		A
Z'Lit***** 						schriftlos 							17 		A
Geheimsprachen
Zhayad 							Zhayad 								15 		A
Atak (beinhaltet Kenntnis der 'Schrift') 		Zeichensprache 							12 		A
Füchsisch (beinhaltet Kenntnis der 'Schrift') 		Zeichen und 'Zinken' 						12 		A
*)Kenner der Sprachfamilie benötigen mindestens Sprachenkunde 7, um diese Sprache über einen Wert von 18 zu
steigern; Fremdsprachler benötigen Sprachenkunde 7 für einen Sprach-TaW über 10; **) ohne den Vorteil
Zweistimmiger Gesang nur bis zu einer Komplexität von 15 zu erlernen; ***) für Nicht-Achaz nur bis zu einer
Komplexität von 9 zu erlernen; ****) nur unter Magie-Einsatz erlernbar; *****) nur von kiementragenden Wesen
erlernbar 

Aventurische Schriften

Aventurische Schriften 							Komplexität 	Steigerung (eig. Fam.)
Altes Alaani 								18 		A
Amulashtra (modern/historisch) 						11/17 		A
Angram 									21 		A
Arkanil ('Rohalsschrift') 						24 		C
Chrmk ('Zelemja') 							18 		A
Chuchas ('Yash-Hualay-Glyphen', 'Protozelemja') 			24 		B
Drakhard-Zinken 							9 		A
Drakned-Glyphen (‘Umschrift’ des Drachischen) 				15 		B
Geheiligte Glyphen von Unau 						13 		A
Gimaril 								10 		A
Gjalskisch (Misch-Schrift aus Hjaldingschen Runen und Ur-Tulamidya) 	14 		A
Hjaldingsche Runen 							10 		A
Imperiale Zeichen ('Altgüldenländisch') 				12 		A
Isdira / Asdharia 							15/18 		A
Kusliker Zeichen 							10 		A
Mahrische Glyphen 							15 		B
Nanduria 								10 		A
Rogolan 								11 		A
Trollische Raumbilderschrift 						24 		C
Tulamidya 								14 		A
Ur-Tulamidya 								16 		A
Zhayad 									18 		A 
-- unbekannter Autor, Offizielle Errata; zur Weiterverwendung siehe Wiki Aventurica:Ulisses-Disclaimer

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