Von Rache und Hass/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel

[?] A142.5 Von Rache und Hass
AB A142.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Die Farbe von Flussvaterhaar
Genre:
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: TRA 1029 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Elenvina
Zwischenstationen: Gratenfels, Espenquell
Endet in: Elenvina
Regionen: Nordmarken
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Geweihter
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Von Rache und Hass. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Praios-Geweihten unfreiwillig durch die Nordmarken, um schließlich ein verlassenes Heiligtum neu zu weihen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in z.B. Orientierung, Wettervorhersage, Wildnisleben, Götter/Kulte, Sagen/Legenden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Anwerbung ist nur für zwielichtige Heldengruppen geeignet. Sobald die Gruppe sich aus weißen Charakteren (Geweihte, adlige verdiente Kämpfer) zusammensetzt, muss auf eine alternative Einführung zurückgegriffen werden. Auch Magier (insbesondere vom Bund des Weißen Pentagramms) werden eventuell verlangen, für ein Verbrechen magischer Art oder im magischem Zusammenhang vor ein Gildengericht gestellt zu werden. In dem Fall sollte der Praios-Geweihte weniger arrogant auftreten, sondern vielmehr die gemeinsame Sache zugunsten des Sonnengottes (der schließlich der höchste der Götter und Beschützer des Adels ist) betonen, sodass die Helden ihn freiwillig auf seiner Mission begleiten.
  • Ebenfalls problematisch ist der Eidsegen, der im Grunde genommen unter Zwang ("gehe in den Kerker oder schwöre") abverlangt wird, und daher nicht wirksam ist - was dem Geweihtem durchaus bewusst sein sollte. Wenn dies der Gruppe ebenfalls bewusst ist, besteht die Möglichkeit, dass sich die Gruppe einfach absetzt.
  • Der verletzte Praios-Geweihte, der seine Umgebung schikaniert, trägt nicht zum Abenteuer bei, sorgt für Frust und ist außerdem unglaubwürdig. Auch Praios-Geweihte kennen den Heilsegen.
  • Es wird nicht näher geklärt, wie genau das Ritual, das der Praios-Geweihte abhält, abläuft. Dazu gehören eventuelle Schwierigkeiten wegen der dämonischen Präsenz oder des Mangels an Opfergaben (bei Tempelweihen ist das Ewige Licht unverzichtbar, das aber verschwunden ist). Sollte sich ein Geweihter des Sonnengottes unter den Helden befinden, wird er sicherlich an dem Ritual teilnehmen wollen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer hat mir grundsätzlich gut gefallen, auch der nervige Praios-Geweihte wurde von meiner Gruppe gut aufgenommen und sie hatte sichtlich Spaß daran, dem Herrn Praiodan mächtig Honig ums Maul zu schmieren. Etwas störend empfinde ich die vielen kleinen Kämpfe, die zwar für die Stimmung sehr wichtig, aber nicht wirklich spannend sind. Was mich etwas stört ist die Tatsache, dass das Abenteuer keine schlüssige Erklärung dafür abgibt, wieso die Lage im Dorf genau dann eskaliert, wenn die Helden mit dem Geweihten eintreffen. Schließlich ist die dämonische Präsenz ja schon seit längerer Zeit an diesem Ort vorhanden. Ich habe mich hier mit der Erklärung beholfen, dass bis vor Kurzem regelmäßig ein Gottesdienst mit einem echten Geweihten stattgefunden hat, und die Lage erst schlimmer wurde, als lediglich ein Laienprediger für göttlichen Beistand sorgte, der den Ort somit auch nicht segnen konnte. --Gumbald 17:40, 15. Sep. 2010 (CEST)
  • Bei uns lief das Abenteuer völlig aus dem Ruder: Zwar gestaltete sich die Anwerbung als einfach, da der Magier eine mit einem Animatio verzauberte Schaufel bei sich hatte, doch erleichterten die Flusspiraten sie um sämtliche Ausrüstung. Das Ende artete dann in ein Massaker aus: Die nur notdürftig bewaffneten und nunmehr ungerüsteten Helden fürchteten um ihr Leben und kämpften so gut sie konnten. Da sich der Baum durch vergossenes Blut "regenerierte", ließ der Holzfäller von ihm ab und stand seinen Freunden bei, bis alle (bei mir nur 20) Dorfbewohner kampfunfähig waren (dank der optionalen Wundregeln). Durch ein Missverständnis erschlug der dann schließlich doch umstürzende Baum noch einige Dorfbewohner. Praiodan verzichtete dann natürlich auf die Weihe des Tempels.
    Fazit: Das Ende sollte vom Meister dringend überarbeitet werden: Kampfschwache Helden werden es sehr schwer haben, die Dorfbewohner unblutig abzuwehren, wenn sie über keine nützliche Magie verfügen. Gibt es einen Schwerverletzten, verlängert sich der Kampf deutlich, da dann weitere Verletzte immer wahrscheinlicher werden. Die "Weihe" des Tempels durch Praiodan ist eigentlich nicht regelkonform (WdG), die Strukturierung meiner Meinung nach auch nicht wirklich gut gelungen. --Curthan Mercator 00:14, 23. Jan. 2011 (CEST)
  • Das Abenteuer ist an sich sehr gut, aber durch kleine Schwächen letztlich dann doch nur gut. Die Schwächen sind vor allem, dass die Helden im Schlusskampf sich in aller Regel nicht damit begnügen, nur zu parieren, und dadurch theoretisch der Kampf in eine reine Würfelorgie ausartet. Man kann zwar den Helden per Götter/Kulte sagen, dass ein Blutvergießen im neuen Tempel keine gute Idee ist, bei nicht zwölfgöttergläubigen Helden ist das aber trotzdem ein Problem. Ansonsten müssen die Helden sich aus vielen kleinen Hinweisen eine Geschichte zusammenreimen, was immer das Problem birgt, dass die Helden entweder Informationen nicht oder nicht richtig mitbekommen.
    Gut ist die Mischung aus Reise und entgültigem Schauplatz, da die Helden so erstens alte Verletzungen bis zum eigentlichen Abenteuer auskurieren können, und der Meister zweitens genug Zeit, die Hintergrundgeschichte durch die einzelnen Begegnungen auf der Reise mitzuteilen.
    Mit kleineren Änderungen im Ablauf kann das Abenteuer auch in eine frühere Zeit verlegt werden, denn Dämonenangriffe gab es auch schon früher immer wieder. Viele Kämpfe kann man auch umgehen, lediglich der Endkampf muss gekämpft werden.
    Alles in allem ein gutes Abenteuer, um die Heldengruppe von zu viel magischer Ausrüstung zu befreien und wieder ein wenig zu erden, und ihnen den aventurischen Alltag zu zeigen. --Imbralosch 18:30, 04.04.2011 (MESZ)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25