Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen

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1 Vergiß den Sieg! - 2 Schreie in der Nacht


Meisterinformationen:
1 Vergiß den Sieg! - 2 Schreie in der Nacht


Szenariovorschläge: Der unerwünschte Gast

[?] Vergiß den Sieg!
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Detektivgeschichte, Intrigenszenario, Stadtabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden: Hellsicht-Magier
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 100-175 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Gareth
Zwischenstationen:
Endet in: Gareth
Regionen: Königreich Garetien
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Kerrie Ferrara-Eisenherr
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Vergiß den Sieg!. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von Kerrie Ferrara-Eisenherr angeheuert, um an ihren Vater gerichteten Morddrohungen nachzugehen. Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Finte, die Kerrie nutzen möchte, um ihren Vater zu ermorden und die Schuld dafür ihrem Konkurrenten Dilimar Winzberg anzuhängen.
Plot abschnittsweise
  • Einstieg: Kerrie Ferrara-Eisenherr heuert die Helden an, vorgeblich um ihren Vater Arve Ferrara-Eisenherr vor einer möglichen Gefahr zu bewahren. Dabei präsentiert sie einen mit Feuerwachs bestrichene gefälschten Drohbrief und eine erlogene Zeugenaussage der Empfangsdame Brinya. Der Drohbrief könnte sich auf das nächste Rennen im Neuen Hippodrom oder auf die kommende Meisterwahl in der Stellmacherzunft.
  • Die Recherche der Helden verläuft nicht zwangsweise linear und kann folgende Stationen umfassen:
    • Drohbrief: Die Helden können durch eine profane (ggf. durch Schreiber und Papierhändler) und auch magische Analyse (ggf. durch die Akademie der magischen Rüstung) des Schriftstücks keine verwertbaren Hinweise finden. Einzig über das verwendete Feuerwachs kann Clea Cornweyler nähere Auskunft geben, verrät aber noch nicht wem sie solches verkauft.
    • Neues Hippodrom: In der Schenke Sand und Asche können die Helden einiges über das Geschehen an der Rennbahn erfahren, die derzeitigen Favoriten Geron Sturmwind und Yppolita kennenlernen und von Kerrie gestreute Gerüchte über Dilimar Winzbergs Wettverluste aufschnappen
    • Stellmacherzunft: Die Helden können von Hane Tulski Näheres über die anstehende Meisterwahl erfahren, allerdings gibt es keine Hinweise auf die Bedrohung für Arve.
    • Praiomir von Oberfelden: Der Oberst und langjährige Freund Arves kann den Helden - die gemäß Auftrag nicht direkt mit Arve sprechen sollen - einiges über die Lebensgeschichte Arves und seine Einschätzung der aktuellen Situation mitteilen.
  • Das Rennen: Während eines Wagenrennens lässt Kerrie ihren Vater von drei Meuchlern im Inneren des Neuen Hippodroms ermorden. Unterstützt durch Liron Kolskötter und indirekt auch die Helden inszeniert sie das Attentat so, dass aller Verdacht auf Dilimar Winzberg fällt.
  • Nach dem Mord: Die Helden recherchieren weiter, da sie entweder die Lösung als zu einfach erachten oder ein Freund Dilimars sie darum bittet. Bei weiteren Besuchen bei Clea Cornweyler, Liron Kolskötter und/oder Brinya ist es ihnen durch den zusätzlichen Druck der Morduntersuchung möglich deren Verbindung zu Kerrie bzw. deren Mittäterschaft aufzudecken. Dilimar Winzberg wird freigesprochen und Kerrie Ferrara-Eisenherr verurteilt.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Vorschuss nach Verhandlung
  • Belohnung bei Aufklärung (Höhe nach Meisterentscheid)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Zunächst ein Wort zu meiner Vorbereitung: Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen, befand es als unkompliziert zu meistern und habe mir meine Notizen gemacht. Darin bestand ganz sicher auch mein Fehler und somit habe auch ich zu einem stinklangweiligen Spieleabend beigetragen. Allerdings, und hier beginnt die eigentliche Kritik, ist das Abenteuer vom Aufbau her sehr schwach: Die Detektivgeschichte ist Railroading pur. Eine Woche hat die Heldengruppe Zeit, den Fall zu lösen und weniger kann es nicht werden, denn die Informationen, die zur Lösung des Falles führen können, sind Ereignisse, die an einem bestimmten Zeitpunkt gebunden sind. Damit hat die Heldengruppe, und das ist auch beabsichtigt, vor diesen Ereignissen keine Chance, an die Informationen zu kommen und tappt hilflos im Dunkeln.
Auch die Story ist jetzt nicht wirklich super. Der Auftraggeber ist der Täter. Kommt ein wenig absurd rüber und wäre nur dann authentisch, wenn die Helden sich vorher als Trottel erwiesen hätten, die den Fall auf keinen Fall zu lösen in der Lage wären.
So wie der Plot sich darstellt ist er praktisch unspielbar. Deshalb sollte man zuvor in jedem Fall Struktur und Story einer gründlichen Bearbeitung unterziehen oder auf das Abenteuer verzichten. --Cairon

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25