Unter dem Nordlicht

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Abenteuerlisten

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NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
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[?] B006 " 6 / A51 Unter dem Nordlicht
AB B6.jpg AB A51.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Seitenzahl 52, zzgl. 12 Seiten Plan des Schicksals
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Index für DSA-Illustrationen Illustrationen
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Klaus Holitzka / Ugurcan Yüce
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 999 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Hoher Norden, Eisgebiete, Frigorn
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Einsteiger (Stufen 3-8)
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1984/08 " August 1984
PDF: 21. Mai 2014
2. Auflage 1994/07/99 " Juli 1994 (Neuausgabe; inhaltlich unverändert)
Preis ?
4,99 € (PDF)
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur / Schmidt Spiele
ISBN ISBN 3-426-30012-5
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Originalausgabe

In wilder Fahrt prescht ein Schlitten durch die endlose Schneewüste. Die Insassen machen sich mit grimmigen Gesichtern kampfbereit. Das eisig kalte Metall der Waffen klebt an den bloßen Händen fest. Dabei hatte alles so harmlos angefangen: Den unermeßlich wertvollen Polardiamanten sollt Ihr finden und zurückbringen. Versteckt ist der Diamant im hohen Norden Aventuriens – in den Eiszinnen. Aber nun fahrt Ihr mit dem Tod um die Wette! Eine Meute blutgieriger Wölfe hat sich auf Eure Spur gesetzt. Näher und näher kommen sie! Könnt Ihr den Wölfen entkommen – oder endet hier schon Eure Fahrt ...?

Klassiker-Ausgabe

In wilder Fahrt prescht ein Schlitten durch die endlose Schneewüste Nordaventuriens. Die Insassen machen sich mit grimmigen Gesichtern kampfbereit. Das eisige Metall der Waffen klebt an den bloßen Händen ... Vielleicht wäret Ihr besser zu Hause geblieben und hättet es jemand anderem überlassen, den Polardiamanten zu suchen, jenen unermeßlich wertvollen Edelstein, der irgendwo in den Eiszinnen versteckt liegen soll. Vielleicht hättet Ihr besser einen großen Bogen um das Land der Gletscherwürmer, Jetis und Rauhwölfe gemacht, ja, vielleicht ... Doch nun habt Ihr keine Zeit mehr für solche Überlegungen, denn die Rauhwölfe sind über Euch!

Klappentext von Unter dem Nordlicht; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • DSA-Klassiker. Enthält die Zauberformel XIV: Plumbumbarum und Narretei.
  • Das Abenteuer ist ursprünglich als B6 erschienen und wurde im Rahmen der DSA-Klassiker-Serie als A51 inhaltlich unverändert neu aufgelegt.
  • Die Ereignisse dieses Abenteuers werden im inoffiziellen Abenteuer Dunkler Schatten im hohen Norden wieder aufgegriffen.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Unter dem Nordlicht (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Eichendorff, Thorus
gut  (2) Stip, Olvir Albruch, Markus Wagner, Bornhelm, Gerion der Wunderheiler, Thimorn Sturmfels, Wahnfried, Geron
zufriedenstellend  (3) Apocolocyntosis, CrimSon, Dajo, miro, Dom1982m, Cato Minor, Cendrasch
geht so  (4) Sunkist, Lidon
schlecht  (5) Adanos, Falk Steinhauer, Der Thorwaler, Ucurian, Gerrik von Vairninghen, Adanos, Campaigner, Connar Firunwulf, Salex, Rick der Rauhe, Neferu
Durchschnitt 3.4
Median 3
Stimmen 30

Kommentare[Bearbeiten]

Stip:

Zwar recht kurz, die Geschichte ist aber trotzdem interessant. Allerdings sollte der Meister die Helden nicht so gängeln wie im Abenteuer angegeben ist – das kann zu Frust führen.

Adanos:

Einfach nur schlecht. Wieder mal ein sinnlos angelegter Dungeon, übles Railroading, von dem nicht abgewichen werden kann. Dazu werden die Spieler kleingehalten, ganz nach Kiesow-Manier. Schrott.

Falk Steinhauer:

Schließe mich Adanos an. Ist aber halt auch ein altes Abenteuer. Die waren damals alle so. Aber gemessen an heutigen Maßstäben zum Belächeln und Kopfschütteln.

Bornhelm:

Die Stufenangaben sind vielleicht zu hoch gegriffen; als ein Abenteuer für Rollenspielanfänger, die schon aber alle Einstiegsabenteuer durch haben, perfekt!

Wahnfried:

Nostalgiker mit teilweise recht geradlinigem Handlungsstrang. Beschaulich beginnendes Intermezzo mit brutalem und sehr drastischem Einschnitt für die Spieler. Schnell wird aus dem Traum der Spieler ein Alptraum, der Spieler und Spielleiter auf eine harte Probe stellen kann. Geeignet für ein Spielabend ohne Cliffhanger. Während die Story vordergründig sehr einfach (und deshalb auch recht genial) ist, so wartet auch in diesem Klassiker einiges an Aufwand für den Spielleiter. Aufwand der sich lohnt und zu unvergesslichen Spielabenden führt.

Tassillio:

Ein richtig gutes Abenteuer. Für alle etwas dabei: Kämpfe, Rätsel, Fallen etc. In vielen anderen Abenteuern kommt das eine oder andere manchmal zu kurz, aber hier ist alles vereint. Ich habe es schon sechsmal gemeistert und meine Gruppen waren alle begeistert. Ich kann es nur empfehlen!

Doc72:

Ich kann die harsche Kritik ("Schrott") nur bedingt verstehen. Man muss diese alten Abenteuer doch aus ihrer Zeit heraus betrachten und ohne solche Entwicklungsstadien gäbe es wohl heute kein elaboriertes System. Kinderspielzeug vor 100 Jahren warnauch nicht so ausgetüftelt wie eine Playstation heute. Dennoch findet man das im Museum (wo dann auch diese alten Abenteuer hingehoeren). Aber man bezeichnet sie nicht als Schrott.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Ragnar Schwefel

Worum es geht: Die Helden werden angeworben, um etwas im hohen Norden zu suchen, und so begeben sie sich nach Frigorn. Der Auftrag entpuppt sich schnell als das, was er wirklich ist: Ein Anlass, in den entlegenen Winkel Aventuriens zu reisen. Dort werden sie von Yetis überfallen und - ohne dies verhindern zu können - all ihrer Habe beraubt, damit sie auch ja nicht den Auftrag eines undurchsichtigen Magiers ausschlagen können. Dieser Magier (dessen Name später, z.B. Bastrabuns Bann, noch öfter auftauchen wird), beauftragt sie, die Eisprinzessin, die für einen dauerhaft anhaltenden Winter in Frigorn sorgt, "aufzutauen" und ihm vom Schmelzwasser eine Probe zu bringen. Da der Autor sich immer noch nicht sicher ist, dass dies reicht, dass die Helden auch wirklich den Auftrag ausführen, sorgt der Magier mittels eines magischen Banns dafür, dass die Helden den Auftrag durchführen.

Natürlich ist der Eispalast ein typischer Dungeon, mit Fallen und Monstern, die realativ unmotiviert die Helden in Schwierigkeiten bringen. Und natürlich überwinden die Helden diese Schwierigkeiten, um zum Finale wieder zur Heimstatt des Magiers kommen. Ohne magischen Bann rücken sie nun ihm auf den Leib. Und was tut der Magier: Genau, er wartet unter dem Haus in einem weiteren Dungeon, der solange von den Helden ausgeräumt und "gesäubert" werden kann, bis es im letzten Raum dann zum Endkampfgegen den Bösewicht kommt.

Fazit: Was schon damals nicht vor Einfallsreichtum glänzte, wird angesichts der meist guten Qualität heutiger Abenteuer nur noch unter nostalgischen Gesichtpunkten ein müdes Lächeln hervorrufen. Dabei hatte der Autor schon damals gezeigt (z.B. mit der Orklandtriologie - siehe erste Teil Im Spinnenwald), dass er es besser kann. Also, Hände weg!

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