Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen

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Aarensteinkampagne

1 Unter dem Adlerbanner - 2 Shafirs Schwur


Meisterinformationen
1 Unter dem Adlerbanner - 2 Shafirs Schwur

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Meisterinformationen
Kampagne: Aarensteinkampagne Bd. 1
Genre: Intrigenszenario, Kommandomission
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Mittelreicher, Aranier, Nostrier, Andergaster, Bornländer
Ungeeignete Helden: Horasier, Al'Anfaner, Novadis
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: bis zu 320 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Rondra 1019 BF (26 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 20 Tage
Beginnt in: Sewamund
Zwischenstationen: Aldyramon, Baliiri, Methumis
Endet in: Thegûn
Regionen: Horasreich
Rassen und Wesen: Achaz, Krokodilchimären, Pailoswarane
Vorkommende
Professionen:
Geweihter
Berühmte NSC: Abelmir von Marvinko, Eolan von Methumis, Phrenos ay Oikaldiki, Saya di Zeforika
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Szenen zur Roten Keuche
Szenario:Absetzung des Fra
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Unter dem Adlerbanner. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden durch eine Lügengeschichte dazu gebracht, das yaquirische Kronsiegel zu stehlen und schließlich von Kaiserräten mit der Wiederbeschaffung des Siegels beauftragt.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden gelangen nach Sewamund und begleiten einen Hesinde-Geweihten und sein kostbares Gemälde einige Meilen durch das Land.
  • Nachdem sich die Wege der Helden und des Hesinde-Geweihten getrennt haben, machen sich die Helden auf den Weg nach Vinsalt und werden abends in einem Gasthaus von einem Edelmann dazu gebracht, zum nahen Schloss Baliiri zu reisen, um dort ein Siegel zu stehlen, das der Burggraf von Balirii aus dem Castello des Edelmannes entwendet habe.
  • Nach erfolgreichem Diebstahl des Siegels treffen sich die Helden wieder mit dem Edelmann, der sie für diese Queste angeheuert hatte und überreichen ihm das Siegel. Noch am selben Abend geraten sie in die Hände des Grafen von Baliiri und werden zum Verhör auf die Staatsfeste Aldyramon gebracht.
  • Die Kronräte überzeugen sich davon, dass die Helden eigentlich nach bestem Wissen und Gewissen handelten und beauftragen die Helden mit der Wiederbeschaffung des Siegels.
  • Eine wilde Hetzjagd führt die Helden quer durch das Horasreich, wobei es einige nette Nebenhandlungen zu erledigen gibt.
  • Am Ende gelingt es den Helden, das Siegel wieder in die Finger zu bekommen und den schurkischen Edelmann in Gewahrsam zu nehmen. Doch noch einmal müssen sie vor einer Übermacht fliehen, ehe sie ihr Ziel erreichen.
Ziele der Spieler
  • Der erste Diebstahl des Siegels aus Schloss Baliiri.
  • Rettung des Sohns des Herzogs von Methumis vor Aufständischen (optional).
  • Die Wiederbeschaffung des Siegels und die Befreiung der gefangenen Gardisten aus dem Lager der Schurken.
Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Abelmir von Marvinko nimmt am Verhör auf Aldyramon teil, ermöglicht den Helden womöglich den Abenteuereinstieg.
Amaldo Ravendoza nimmt am Verhör auf Aldyramon teil.
Arakne Cosseira ist die Kolonella der Hylailer Seesöldner.
Bardo von Aralzin ist ein Verbündeter Phrenos' und überlebt das Abenteuer nicht.
Efferdane von Ruthor ist Kapitanya der Garde des yaquirischen Erzherzogs.
Fra Praionor ist ein Praios-Geweihter, der die Macht in Methumis an sich gerissen hat und die Herzog-Eolan-Universität in Brand stecken ließ.
Thiolan von Methumis ist der Sohn von Eolan von Berlinghân und muss in Methumis in Sicherheit gebracht werden.
Ulim di Yaladan ist ein Freund von Thiolan von Methumis.
Yassiaga von Olbris ist Kapitanya der Kusliker Seesöldner.
Die Einheit der Kusliker Seesöldner provoziert den Streit mit den Helden, bei dem Phrenos ihnen beisteht.
Die Einheit der Hylailer Seesöldner steht den Helden im von den Kuslikern provozierten Streit bei.
Phrenos und Konsorten
Perainio Gerrich ist der Leiter des Aufruhrs in der Erzherrschaft Arivor und Verbündeter Phrenos'.
Phrenos ay Oikaldiki ist der Bösewicht des Abenteuers und überlebt das Abenteuer nicht.
Pulpio ay Oikaldiki-Korden ist ein Verbündeter Phrenos' und überlebt das Abenteuer nicht.
Rastafan II. von Chababistan jagt die Helden zum Schluss mit seinen Söldnern.
Rondrigo von Kabash ist Phrenos' Knappe.
Sasiphäa von Mylamas ist Phrenos' Knappin.
Saya di Zeforika ist der zweite Bösewicht des Abenteuers und muss das Abenteuer überleben.
NSC auf Baliiri
Almeno von Messalanta ist der Hauptmann der gräflichen Leibgarde auf Baliiri.
Ascanio Numapataupo von Malur ist ein Gast auf Baliiri.
Denderan Horasio Festo Firdayon wohnt auf Baliiri.
Deriago Hesindio Firdayon ist der Graf von Baliiri.
Fiorella Geraucis ist ein Gast auf Baliiri.
Flaminio de Sylphur ist ein Gast auf Baliiri.
Gaiomo Bocadilio ist ein Gast auf Baliiri.
Hakaan von Firdayon-Bethana nimmt am Verhör auf Aldyramon teil und ist ein Gast auf Baliiri.
Imaculo Hammerfaust ist ein Gast auf Baliiri.
Isora Rahjana Firdayon wohnt auf Baliiri.
Lessandero ya Strozza ist ein Gast auf Baliiri.
Lucan Zeforika ist ein Gast auf Baliiri.
Marchesca du Berilis ist ein Gast auf Baliiri.
Ralman von Firdayon-Bethana wird auf Baliiri Verwechslungsopfer eines Anschlags, muss aber das Abenteuer überleben.
Sandro Charazzar ist ein Gast auf Baliiri.

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 12 Dukaten als Reisegeld
  • 50 Dukaten (pro Held) für den Diebstahl des Siegels
  • 1250 Dukaten Kopfgeld für den Schurken
  • Adlerordenuniformen
  • kaiserliche Pferde
  • ein wertvolles Gemälde aus der Berlînghan-Sammlung
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Titel 'Mündel des Herzogs von Methumis'

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Helden schenken der Lügengeschichte des Edelmannes von Anfang an keinen Glauben (deshalb lässt das Abenteuer auch keine adligen Liebfelder Charaktere zu).
  • Die Helden wenden auf Schloss Baliiri Hellsicht- oder Beherrschungsmagie an, um die Männer des Siegelbewahrers oder gar den Grafen selbst zu befragen!
  • Die Helden stellen sich beim Diebstahl des Siegels dermaßen dämlich an, dass sie erwischt und verhaftet werden. In diesem Falle endet das Abenteuer auf Aldyramon, da man die Helden kaum mit der Wiederbeschaffung des gestohlenen Gutes beauftragen kann (Minus-AP!).
  • Die Helden erkennen, nachdem sie den wahren Sachverhalt erfahren haben, die Ansprüche (wenn auch nicht die Methoden) Phrenos' an und weigern sich, Partei für die Firdayons zu ergreifen.
  • Die in der Beschreibung von Raum 20 des Schlosses Baliiri erwähnte Treppe gibt es nicht oder sie führt lediglich in den Keller. Einerseits ist sie nicht auf dem Plan eingezeichnet, andererseits ist fraglich, wie sie mitten durch das Schlafgemach des Grafen im 1. Geschoss bis hinauf ins Dachgeschoss führen soll.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Atmosphäre[Bearbeiten]

Requisiten
  • mehr Topfpflanzen im Zimmer bei der Funduq-Szene
Beleuchtung
  • helle Beleuchtung beim Ball auf Baliiri
  • dunkle Beleuchtung auf Aldyramon

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Eines der Abenteuer mit dem höchsten Arbeitsaufwand für den Meister, die ich kenne. Außerdem meiner Meinung nach kaum geeignet für die durchschnittliche Spielergruppe, die nicht gerade mit dem Aventurischen Boten unter dem Kopfkissen schlafen. Nichtsdestoweniger eine stimmungsvolle Reise durchs Liebliche Feld. --Glen Mala

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25