Unsterbliche Gier/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Unsterbliche Gier
Meisterinformationen
Kampagne: Borbaradkampagne Bd. 2 (ursprüngliche Auflage)
Genre: Detektivgeschichte, Horrorszenario, Reiseabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden: Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 250 AP, zzgl. 80 AP für den Erzvampir und je 40 AP für jeden weiteren Vampir, bis zu 200 AP für gutes Rollenspiel
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 15. Travia 1016 BF (23 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: Etwa einen Monat
Beginnt in: Trallop
Zwischenstationen: Acheburg, Aelderwald, Anderath, Altnorden, Auen, Balcken, Baliho, Balsaith, Blautann, Braunenklamm, Braunsfurt, Dreybircken, Espen, Menzheim, Moosgrund, Nachtschattenturm, Rhodenstein, Rudein, Salthel, Scheutzen, Wolffsrath
Endet in: Trallop
Regionen: Weiden
Spezies und Wesen: Auelf, Blaues Birkhuhn, Bornländer Bunte, Darpatbulle, Eichhörnchen, Elch, Elf, Eule, Geist, Ghul, Gletscherwurm, Goblin, Grakvaloth, Grimwolf, Großer Schröter, Halbelf, Harpyie, Krähe, Nordmähne, Ork, Pferd, Ratten, Reh, Rind, Riesenlöffler, Schneebold, Streifendachs, Uhu, Vampir, Waldmensch, Weißhirsch
Vorkommende
Professionen:
Bauer, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Büttel, Dorfschulze, Draconiter, Fischer, Fuhrmann, Händler, Hexe, Hure, Jäger, Knecht, Krieger, Kurtisane, Leibeigene, Magd, Magier, Maurer, Noionit, Räuber, Rahja-Geweihte, Ritter, Rondra-Geweihter, Praios-Geweihter, Sargtischler, Schmied, Schreiner, Soldat, Söldner, Stammesjäger, Steinmetz, Travia-Geweihter, Viehzüchter, Wahrsager, Wegelagerer, Wilddieb, Wirt, Zimmermann, Zofe
Berühmte NSC: Achaz saba Arataz, Angrist von Baliho, Arbolf von Pandlaril, Arlan von Löwenhaupt, Bärwiss von Dunkelstein, Borbarad, Borckhart von Brauningen-Binsböckel, Brunn Baucken, Dietrad von Ehrenstein, Dorntrud von Scheutzen, Dschelef ibn Jassafer, Farlgard Meiler von Eichenbach, Gwynna die Hex', Luzelin Silberhaar, Lysira von Frigorn, Mutter Linai, Norholt von Mauterndorf, Norre von Bjaldorn, Oropheïa, Pardona, Raidri Conchobair, Ralmir von Zornbrecht-Hauberach, Sefira von Rashdul, Shanhazadra, Tannfried Sattler, Tannfried von Binsböckel, Terkol von Buchenbruch, Tobor von Weiden-Harlburg, Valgor der Schmied, Waldemar der Bär, Walmir von Riebeshoff, Walpurga von Löwenhaupt
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Unsterbliche Gier. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden gehen im Auftrag Herzog Waldemar von Weiden unheimlichen Vorgängen nach, die sich als Vampirplage herausstellen und kommen dabei Pardona auf die Schliche, die aus dem gesammelten Sikaryan der Vampire einen Körper für Borbarads Geist erschafft.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung durch den Herzog (um den 15 - 17. Travia 1016 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Herzog Waldemar zu einem bleibenden guten Eindruck verhelfen.
  • Walpurga und Dietrad zu nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vermisstenfällen erhalten.
Aufarbeitung der bisherigen Geschehnisse
Ziele des Spielleiters
Unterwegs in Weiden, Nachforschungen
  • Die Helden reisen in den kommenden Tagen und Wochen entweder auf dem Pferderücken und/oder in der herzoglichen Kaleschka durch das winterliche Weiden und versuchen, die vom Herzog angedeuteten Vermisstenfälle zu klären und dahinter zu kommen, was es damit auf sich hat.
  • Neben Begebenheiten durch das winterliche Wetter können die Helden auf diverse Reisende (Bauern, Jägern, Flüchtlinge, Kriegsheimkehrer, Händler, Pilger, Heerhaufen der Rundhelme, Söldner der Uhdenberger Legion oder eine Reiterkavalkade vom Orden des Donners, aber auch Wölfe, Wegelagerer oder gar marodierenden Orks der Orichai und Zholochai) treffen.
  • Wenn die Helden die Tobrische Straße über Dreybircken, Aelderwald, Braunenklamm, Balcken, Wolffsrath bis nach Salthel reisen stellen sie fest, dass es dort keine Vermisstenfälle gibt. Auch in Trallop, Espen, Auen, Rudein, und Rhodenstein gibt es keine Vermisstenfälle zu beklagen. In Balsaith ebenso nicht, schreibt diese aber grundsätzlich dem Schrecken der Acheburg zu, in Scheutzen schweigt man oder geht den Fragen aus dem Weg.
  • Auch können die Helden unterwegs diverse Leichen finden, die teils offen herumliegen, teils gut versteckt sind. Nicht alle sind davon Opfer eines Vampirs geworden, manche sind auch schlichtweg nur erfroren. Die meisten Opfer der Vampire und des Winters werden jedoch erst nach dem Einsetzen des Tauwetters (nach dem Abenteuer) gefunden.
Nachforschungen beim Adel
  • Mit dem herzoglichen Ring und der mit herzoglichen Wappen versehenen Kaleschka öffnen sich schnell Türen und Tore der Verweser, Vogte und Barone der umliegenden Weiler, Dörfer und Städte und die Helden können dabei auf zahlreiche Persönlichkeiten des weidener Adels treffen.
  • Sie erfahren, welche Fälle der Obrigkeit bereits bekannt geworden sind. Dabei stoßen sie natürlich auf den regionalen Aberglauben, Ansichten oder Meinungen, die nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun haben oder durch die sich bestimmte Dinge schönreden oder verdrängen bis ignorieren lassen. Man ist mehr oder minder bereit, mit seinem Wissen die Suche zu unterstützen.
  • Nicht überall stößt ein solches Auftreten auf Gegenliebe. In Scheutzen will man von Vermissten nichts wissen und verweigert jede Auskunft. Begeben sich die Helden nach Braunenklamm, werden sie von Terkol von Buchenbruch im Drachenspalt überfallen, der im Besuch der Helden eher den Versuch des Herzogs vermutet, ihm endlich den Gar aus zu machen. In Balsaith fertigt Baron Valgor der Schmied derzeit für den Draconiter Mardulf von Hartsteen eine silberne Waffe gegen ein Unheil an. Den toten Draconiter können die Helden zu einem späteren Zeitpunkt tot auffinden. Ferner erfahren die Helden, dass es zu Sichtungen von Harpyien gekommen ist.
Nachforschungen in den Tempeln und Ordenshäusern
Nachforschungen beim Pöbel
  • Die Helden können auch Abseits von Burg und Tempel versuchen, Informationen zu Vermissten oder sonstigen "unheimlichen" Vorgängen zu bekommen. Auch hier stoßen sie entweder auf Märchen, Geschichten aus vergangenen Tagen, dem Schrecken der Acheburg, diverse Ausprägungen des weidener Aberglaubens oder Harpyiensichtungen, aber auch auf Hinweise zu Vermissten, Leichen oder gar Vampiren. Für unerklärliche Vorgänge haben die meisten auch gleich eine mehr oder minder passende Erklärung parat.
Ziele des Spielleiters
  • Winterliche Stimmung am Spieltisch aufkommen lassen und für Abwechslung sorgen.
  • Abwechslungsreiche Treffen auf des Adels oder des Klerus' Parkett inszenieren.
  • Wiedersehen bekannter Personen ermöglichen.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Cameo-Auftritt für Shanhazadra inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vermisstenfälle und/oder Vampire erhalten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Besondere Begegnungen
Ziele des Spielleiters
  • Alles in Bewegung setzen, um den 1. Gezeichneten zu einer unvergesslichen Nacht mit Pardona zu verhelfen.
  • Cameo-Auftritt für den Mönch Emmeran inszenieren, Einführung des Themas um das Kloster Arras de Mott.
  • Treffen schon bekannter Personen ermöglichen.
Vermisstenfälle, Vampirgeschichten und Vampirjagd
  • Übernachten die Helden unterwegs, können sie unter anderem vom Goblinvampir Grugrazz angefallen oder von der Jägerin Nadarje gejagt werden. In der Arögrotte treffen sie auf einen weiteren Vampir. In einer beliebigen Herberge treffen die die Helden auf Fredo Bregelsaum.
  • In Braunsfurt hören sie von einem "Orküberfall" auf ein Gehöft ein paar Meilen vor Braunsfurt, bei dem die Bäuerin umgebracht wurde, Mann und Sohn jedoch verschwunden sind. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf das Grauen, dass sich auf dem Hof der Familie Blauchfüchsen ereignet hat.
  • In Baliho ist es allgegenwärtig, dass der Metzenschnitter um gehen würde, der Huren und Kurtisanen aufschneidet und ihr Gekröse verschlingt. Gehen die Helden dem nach, stoßen sie auf den städtischen Massenmörder und Vampir Elbaran, der bereits sechs Morde begangen hat.
  • In Rudein kann man vom Bauern Helwen Kerling hören, der niedergeschlagen und beerdigt wurde, anschließend aber aus seinem Grab verschwand.
  • In Moosgrund können die Helden erfahren, dass es bereits sechs Vermisste gibt. Darunter ist die Weibelin Helmtrude Blauhiller und Fuchsbauers Tochter. Stellen die Helden Nachforschungen an, können sie die Leiche der Weibelin im nahen Wald finden. Die Helden erfahren auch von einem unheimlichen dunklen Turm in der Nähe, den niemand aufsucht.
  • In Altnorden häufen sich die Vermisstenfällen auf der Baustelle der Stadtmauer. Gehen die Helden diesem nach, stoßen sie auf die konkurrierenden Vorarbeiter Wolfhart und Halman Tulfing und eine Serie von neun Vermissten bzw. Todesfällen.
Ziele des Spielleiters
  • Erschreckende Wiedersehen mit bekannten Personen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
  • Handlungsfäden einbringen und auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Vampire haben keine Moral.
  • Verwirrungen mit diversen Verwundbarkeiten und anderem schaffen.
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Recherchen zu Vampiren
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Weitere Informationen über Vampire erhalten.
  • Beerdigung der Orks und Erlösung von ihrem Geisterdasein.
Erster Showdown in Menzheim
  • Fast alle Spuren führen nach Menzheim, wo es "besonders Schlimm" sein soll. Diverse Aussagen belasten den Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm und seine Tochter Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass die Helden unweigerlich annehmen werden, dass Menzheim das Zentrum der Plage ist. Auf dem Rittergut treffen die Helden auf den Baron und seine Tochter, die die Helden als vollendete Gastgeber empfangen. Der Empfang geht bis in die Tiefe nach und endet mit einem fulminanten Showdown, in dem die Helden die Baronesse und den Baron als Vampire enttarnen und erschlagen können.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Bestätigung bisheriger Informationen zu Vermissten- und Vampirfällen erhalten.
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Eingrenzung des betroffenen Gebietes.
Einladung in den Blautann (ca. 18.-21. Boron)
  • Die Helden werden von der Eulenkönigin Oropheïa aufgesucht. Sie bittet sie in den Blautann zu einem Treffen mit der Oberhexe Luzelin Silberhaar und führt sie anschließend dorthin. Dort kommen sie vermutlich morgens am 21. Boron an. Dort erfahren die Helden von der Jahrzehnten währenden Suche Luzelins, die in der Vergabe des Zweite Zeichens, das sie im Kampf gegen das Widernatürliche unterstützen soll, kumuliert. Anschließend fällt die ebenfalls zum Vampir gewordene Luzelin einen der Helden an, stößt diesen dann aber weg und lässt sich von den Helden ohne Gegenwehr töten.
  • Danach kommt es zu dem Versuch einiger Hexen unter Achaz saba Arataz, das Erbe der Luzelin unrechtmäßig an sich zu reißen, bevor diese von weiteren Hexen unter der Führung von Gwynna die Hex' vertrieben wird.
Ziele des Spielleiters
Finale am Nachtschattensturm (Nacht des 22. Boron)
  • Die Helden folgen den Hinweisen der Hexen, dem Verlauf der Kraftlinie Hexenband und evtl. den Ergebnissen eigener Recherchen und erreichen den Nachtschattensturm in der Nacht des 22. Boron. Dort treffen sie ein, nachdem Pardona bereits den verbliebenen Vampiren das gesammelte Sikaryan entzogen hat. Diese treten den Helden entgegen...
  • Im Anschluss begeben sich die Helden zum Turm und werden vom Dach des Turmes von denen ihnen schon bekannten Harpyien mit beißendem Spott übergossen. Im Untergeschoss des Turmes treffen sie auf Walmir von Riebeshoff in dem von Pardona geschaffenen Bannkreis. Dieser versucht die Helden zu überreden, ihn freizulassen und gemeinsam gegen Pardona vorzugehen und offenbart dabei die Ereignisse damals auf der Acheburg und deren Zusammenhänge.
  • Danach werden sie Zeuge des Rituals zur Fleischwerdung Borbarads und werden versuchen, dieses zu stören. Diese Störung führt dazu, dass sein Körper nicht Makellos ist. Anschließend werden die Helden Zeuge des Paktes zwischen Pardona und Borbarad, den Letzterer ausschlägt und verschwindet. In ihrem Zorn verschwindet Pardona ebenfalls, nicht jedoch ohne zuvor dem Grakvaloth zu befehlen, die Helden zu vernichten.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen.
  • Eingebrachte Handlungsfäden auflösen (diverse Vermissten- und Vampirfälle).
  • Beziehung zwischen Pardona, Walmir von Riebeshoff, dem Grakvaloth und den Orks herstellen.
  • Den Raub im Tempel von Anderath aufklären.
  • Weiterführung des Harpyienthemas für die Kampagne.
  • Fulminanten Showdown inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Vampire stellen und vernichten.
  • Das Ritual verhindern/stören.
Epilog (23 - 25. Boron)
Optionale Plotanteile
Allgemeine Anmerkung
  • Die Untersuchungen, die die Helden im Zuge des Auftrages von Herzog Waldemar von Weiden anstellen, laufen nicht linear. Daher kann es erforderlich sein, diverse Informationen anderen Personen in die Hand oder den Mund zu legen, wenn absehbar erscheint, dass bestimmte Orte nicht mehr aufgesucht werden. Das Abenteuer macht dazu nachfolgende Vorschläge:
Nachbesprechung des Abenteuers Alptraum ohne Ende
Treffen mit Shanhazadra
Treffen mit Sefira von Rashdul
  • Das Treffen mit Sefira von Rashdul ist nicht an Baliho gebunden und kann auch in anderen Dörfern / Städten stattfinden.
Astrologischer Aspekt
Weitere Optionen
  • Sollten die Helden medizinische Hilfe bei Vampirbissen benötigen, können sie diese auch beim Praios-Geweihten Brunn Baucken in Baliho bekommen. Neben einem Heilungssegen kann dieser ihnen den Auftrag geben, ein paar Bücher in das Kloster Arras de Mott zu bringen, was durchaus als Einleitung für das Abenteuer Grenzenlose Macht genutzt werden kann.
  • Sollten die Helden Pardona nicht kennen, können sie unterwegs auf ein Dutzend Auelfen der Wellensang-Sippe treffen, die ihr Land am Pandlaril verlassen haben, da das Böse in das Land gezogen ist und ihnen über Pardona berichten.
  • Sollten die Helden nach der Begegnung mit Luzelin noch ausreichend Zeit haben, sich Verstärkung zu organisieren, bevor diese zur Schlacht am Nachtschattensturm schreiten, besteht die Möglichkeit, bei Brunn Baucken und Linai Perainiane Arvenspfordt Verstärkung zu organisieren. Auch Dschelef ibn Jassafer könnte bereits genesen sein, so dass er die Helden unterstützen könnte.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1995 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.

Hauptfiguren
Nebenfiguren
In Trallop
In Braunsfurt
In Braunenklamm
In Salthel
In Anderath
In Baliho
In Rudein
In Altnorden
In Espen
In Menzheim
In Auen
In Moosgrund
In Rhodenstein
In Balsaith
In Scheutzen
Auf der Acheburg
Im Blautann
Am Nachtschattensturm
Vampire
Weitere Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

je zwei Freiwürfe auf die Talente Messer und Dolche, Bekehren/Überzeugen, Tierkunde, Geografie, Götter und Kulte, Magiekunde, Sternenkunde, Heilkunde Seele und Prophezeien.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • 80 Abenteuerpunkte für die Vernichtung des Erzvampirs
  • 40 Abenteuerpunkte für die Vernichtung jeden weiteren Vampirs
  • je zwei spezielle Erfahrung auf das Talent Dolche,
  • je eine spezielle Erfahrung auf die Talente Überreden, Tierkunde, Geografie, Sagen/Legenden, Magiekunde, Sternenkunde und Heilkunde Seele.
  • Die Sonderfertigkeit Eiskundig kann verbilligt erlernt werden
  • Eine bestehende Dunkelangst oder Totenangst kann verbilligt um einen Punkt gesenkt werden, eine bestehende Vampirangst gar um drei Punkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten]

  • Wenn die Helden Alptraum ohne Ende nicht bestritten haben, muss man sich einen anderen Einstieg ausdenken. Waldemar hat sonst keine Motivation, sie zu beauftragen.
  • Sollten Helden Pardona aus der Phileasson-Saga kennen und sie beim ersten Treffen direkt angreifen, wird der Verlauf der Kampagne empfindlich gestört.

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Bei uns war ein Punkt, der schnell die Skepsis meiner Helden auf sich zog, als Pardona als Drache im Wald landete und kurz darauf eine nackte Elfe aus dieser Richtung gelaufen kam.
    Nur die Tatsache, dass meine Gruppe größtenteils aus männlichen Charakteren besteht und Pardona ein netter Anblick war (und eine Menge Lügen), konnten sie von ihrer (achso) abwegigen Idee, die Elfe wäre der Gletscherwurm, abbringen.
  • Eine stimmige Lösung, die bei uns gleich dem 1. Gezeichneten sein Auge gekostet hat: Bei der Audienz bei Waldemar kommt eine verwundete Schneegans durchs Fenster geflogen, die sich nach kurzer Zeit dann in die Elfe verwandelt. Die Elfe erzählt dann, wie im AB vorgegeben, wer sie sei und die Helden ahnen nichts schlimmes... Nach längerer Unterhaltung, in der die Elfe den 1. Gezeichneten umgarnt, gingen die Helden dann auch ins Bett und der 1. Gezeichnete verbrachte mit Pardona eine rahjagefällige Nacht und wachte am nächsten Morgen ohne richtige Erinnerung an die Nacht und ohne Auge auf. In Trallop hörten die Helden dann, dass ein "Drache" in der Nacht über die Stadt geflogen sei. --Amirwolf
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Extrem schwer, aber nicht unmöglich: Pardonas Beschwörungsritual aufhalten.
    • Das sollte man als ansatzweise geübter Spielleiter eigentlich vermeiden können. Immerhin hat man mit Pardona eine über 5000 Jahre alte Freizauberin zur Verfügung.

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Vampire
  • Von Vampiren erlittener Schaden: Mit Geistermacht und Sphärenkraft Seiten 112ff.
  • Mythologisches zu Vampiren kann auf den gleichen Seiten in MGS oder in Wege der Götter ab Seite 292ff nachlesen werden.
  • Die Frage, was passiert, wenn ein Vampir das Blut eines Geweihten trinkt wurde in Rückkehr der Finsternis S. 132 ("Ein Toter Vampirjäger") beantwortet. Hier wird beschrieben, wie sich ein Vampier an dem Halsreif eines Hesinde-Geweihten verbrannte, dann aber an Armen und Körper trank.
  • Die Frage nach dem Vampir als Spielerheld wird im Band Rückkehr der Finsternis S. 150-151 beleuchtet
Region
  • Die Originalfassung des Abenteuer verweist an diversen Stellen auf den Regionalband Das Herzogtum Weiden und auf das Abenteuer Alptraum ohne Ende. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor dem Abenteuer.
  • Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
  • Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
  • Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
Kraftlinien
Während der Anreise
Horroranteile
  • Ein wesentlicher Anteil des Horrors in diesem Abenteuer liegt darin, dass es sich bei den Opfern und den Vampiren in der Geschichte nicht um irgendwelche x-beliebigen Personen handelt, sondern um solchen, die den Helden aus früheren Begegnungen bekannt und in guter bis sehr guter Erinnerung geblieben sind. Daher ist es für die Stimmung dieses Abenteuers zwingend erforderlich, dass Teile der Vampire und Opfer zum persönlichen Umfeld der Helden gehören. Sie sollten z.B. im Abenteuer Hexennacht (Luzelin) oder spätestens im Abenteuer Alptraum ohne Ende eine oder zwei Begegnungen mit den Helden gehabt und persönliche Beziehungen aufgebaut haben. --Wahnfried 18:23, 10. Sep. 2015 (CEST)
Plot auf der Baustelle
  • Der Plot auf der Baustelle ist nur fragmentarisch Ausgearbeitet und bezieht sich im Wesentlichen auf die Frage, ob Halman Tulfing oder Wolfhart der Vampir ist. Es ist davon auszugehen, dass die Helden entsprechende Nachforschungen anhand des Schichtplanes erstellen und Befragungen der Arbeiter durchführen. Es empfiehlt sich, eine Reihe an Namen parat zu haben, die befragt werden können und evtl. einen Arbeitsplan zu entwerfen, der dieses "Verschwinden" dokumentiert. Dabei müssen auch der zusätzlich auf Seite 135 genannten Bauarbeiter und der dort auch aufgefundene Vampir (am einfachsten auch ein Bauarbeiter) eingebunden werden. Folglich sind es entweder 11 Personen, die berücksichtigt werden müssen, oder die neun Personen beinhalten die aufgefundenen beiden Opfer. Dieses ist im Abenteuer offen gelassen.--Wahnfried 13:56, 8. Dez. 2015 (CET)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Peldor Blaufüchsen
  • Der Aufenthaltsort des jungen Bauernsohnes ist Widersprüchlich (siehe Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)). Er sollte sich in der Köhlerhütte im gleichen Wald aufhalten, in dem auch sein Vater bereits aufgefunden wurde. Spuren können, müssen aber nicht auffindbar sein. --Wahnfried 17:31, 10. Sep. 2015 (CEST)
Nachforschungen in Dreybircken
  • Die örtlichen Rinderbarone sind ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor der hiesigen Region. Daher fragen die Helden in Dreybircken auch beim dortigen Rinderbaron Gero von Hollbrinck nach. Dieser berichtet ebenfalls davon, gehört zu haben, dass bei Braunsfurt ein Bauernhof überfallen worden sei. Ferner ist ihm aber noch zu Ohren gekommen, dass ein Köhler aus Dreybircken vermisst ist, der eigentlich vor ein paar Tagen Holzkohle liefern sollte. Einer seiner Vorarbeiter kann den Helden das Waldstück zeigen, in dem der Köhler seine Hütte hat. Außerdem kann er berichten, dass seit einigen Tagen immer wieder Rinder seiner Herden nachts niedergemetzelt werden und er die Bewachung seiner Weiden verdoppelt hat. Auch er vermutet wegen der Kratzspuren, dass sich marodierende Orks dahinter verbergen. Die Rinder sind Opfer des ungezügelten Blutdurstes des jungen Peldor Blaufüchsen geworden. Der Vorarbeiter weist den Helden den richtigen Wald, so dass die Helden beim durchforsten nicht nur die Leiche des Köhlers finden, sondern auch den jungen Peldor Blaufüchsen in seinem Versteck. --Wahnfried 17:42, 10. Sep. 2015 (CEST)
Araschia und Mikal Haselbach
  • Sollten die Helden beide im Abenteuer Alptraum ohne Ende gerettet haben, so lassen diese sich in Sichelweg nieder. Die Helden könnten bei dem Besuch des Markverwesers in Salthel die beiden treffen. Sie könnten am gleichen oder kommenden Tag einen Traviabund schließen wollen und die Helden als Ehrengäste dazu einladen. --Wahnfried 13:22, 11. Sep. 2015 (CEST)
Datierungen vs. Makellosigkeit
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Neumondnächte entsprechen nicht dem publizierten immerwährenden Kalender und sind lt. diesem drei Tage später (siehe hier). Folglich könnte auch in dieser Abweichung der Grund liegen, dass der Körper von Borbarad nicht makellos ist. Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Schneefall vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. Wer an dem im Abenteuer genannten Grund für seinen nicht so makellosen Körper (die Anwesenheit der Helden) festhalten will, kann ihm ja noch zusätzlich Krampfadern spendieren oder die Vorliebe für rot/schwarz auf die Anwesenheit der Helden schieben. --Wahnfried 14:29, 17. Sep. 2015 (CEST)
Ableben von Mutter Linai Perainiane Arvenspfordt
Nachforschungen in Moosgrund
  • Baron Avon Nordfalk von Moosgrund glänzt auch in seinem Stammsitz mit Abwesenheit. Das Abenteuer klärt nicht, wer derzeit im dortigen Ort den Hut auf hat. Sollte die Helden dort in Anbetracht der Vielzahl der vermissten Nachforschungen anstellen (was ja ihre Aufgabe ist), kann man an des Barons statt seine junge achtjährige Tochter Ardariel Nordfalk von Moosgrund auftreten lassen, die die ersten Schritt auf diplomatischen Parkett unternimmt und ihren Vater gegenüber dem Anliegen der Helden (und damit des Herzogs) vertritt. --Wahnfried 15:21, 29. Sep. 2015 (CEST)
Fredo Bregelsaum
  • Fredo Bregelsaum war Knecht auf dem Hof seiner Eltern und seines älteren Bruders. Auch wenn im Abenteuer nicht zu lesen steht, dass die Eltern und der Bruder tot sind (von ihm mit Blicken getötet), so kann doch davon ausgegangen werden, dass er als erstes seine Eltern und seinen Bruder mit seinen Blicken ausgesaugt hat. Bei näherer Untersuchung des Hauses sollten die Helden folglich auch die schon stark verwesten Leichen der Bauern nebst Ungezieferbefall gefunden haben. --Wahnfried 14:10, 25. Nov. 2015 (CET)
Baronie Menzheim
  • Die Baronie Menzheim verliert mit Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm ihren rechtmäßigen Herrscher und mit seiner Tochter Ullgrein die präsumtive Nachfolgerin. Erst 1019 BF wird mit Rissan von Menzheim die Baronie neu belehnt. Möglich wäre, einen adligen Spielerhelden als neuen Baron einzusetzen (unter Vorbehalt durch den Reichsbehüter) und den verdienten Rissan Dubej als dessen Vogt zu bestellen, der das Gut verwaltet (und später übernimmt). --Wahnfried 16:09, 15. Dez. 2015 (CET)
Mordserie des Metzenschnitters in Baliho
  • Ein wesentlicher Punkt in der Mordserie des Pelzhändlers Elbaran ist, dass er alle sieben Tage einen Mord begeht. Lediglich einmal (zur Neumondnacht) weicht er davon ab, was den Helden einen Hinweis auf den Neumond geben soll. Allerdings passiert der letzte Mord am 3. Boron, womit er aus unbekannten Gründen erneut von seinem Terminplan abweichen würde. Daher sollte der Mord auf den Vortag verschoben werden, um diesen Fingerzeig aufrecht zu erhalten. --Wahnfried 13:09, 23. Dez. 2015 (CET)
Ableben von Walmir von Riebeshoff
  • Selbst der Autor merkt an, dass das vorgesehene Ende des Erzvampirs ihm eigentlich unwürdig ist. Wenn man nicht möchte, dass der Erzvampir an einer Schlicht unwürdigen Kopfverletzung eines Sonnenszepter stirbt, sollte man dem frischen zweiten Gezeichneten nahelegen, auf das Bündnisangebot des Vampirs einzugehen. Zwar wird der Erzvampir zunächst sein Heil in der Flut suchen, sich aber zu einem späteren Zeitpunkt auf die Seite der Helden stellen und sein Bündnis erneuern. In der entscheidenden dritten Dämonenschlacht könnte er dann in den Nachtstunden ein Banner Vampire in die Schlacht führen... --Wahnfried 13:02, 7. Jan. 2016 (CET)
Rapport beim Herzog
Weiteres Familienschicksal
  • Bei den Befragungen in bspw. Altnorden treffen die Helden auch auf die Familie Schwertfeger. Die Frau Alrike und die beiden Kinder Ugdalf und Alwene können keine Informationen zur aktuellen Problematik geben. Allerdings berichtet Alrike den Helden von ihrem seit den Orkkriegen nicht wieder heimgekehrten Mann Reteron und bittet die Helden, doch nach diesem Ausschau zu halten. Die Helden treffen ihn im Abenteuer Pforte des Grauens in Alrurdan auf Maraskan und können so eine Familie wieder zusammenführen. --Wahnfried 14:20, 16. Nov. 2016 (CET)
Gruppenchroniken

Handouts[Bearbeiten]

Karte von Baliho
  • Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
Karte von Weiden
Inrah Karten

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Walsarella, im Abenteuer genannter Tanz
  • Soundtrack: Interview mit einem Vampir
  • Soundtrack: Dracula
  • Im Finale: Soundtrack: X-Men - CD1 - Track 02 - Poland 1944

Gesammelte Erfahrungswerte (überarbeitete Fassung)[Bearbeiten]

  • Was man unbedingt lassen sollte, sind die verschiedenen Verwundbarkeiten der Vampire. So aventurisch sie auch sein mögen, irgendwann werden sie lächerlich ("Hey, bedecken wir ihn mal mit Blüten!"). Einfach auf die Klassiker, die man aus Literatur und/oder einschlägigen Serien (z. B. Buffy) kennt: Weihwasser (nicht bei allen), Knoblauch (nicht bei allen), göttliche Symbole (nicht bei allen), Pfählen (bei allen!), Enthaupten (bei allen!). --Adanos
  • Derzeit spiele ich das Abenteuer noch mit meiner Runde und stoße immer wieder auf das Problem, dass sie zu früh über die Vampire stolpern. Besonders die frühzeitige Begegnung mit Peldor ist so, wie das Abenteuer aufgebaut ist, kaum zu vermeiden. Dadurch geht leider etwas Spannung verloren, sofern man diese Szenen nicht stark umbaut. Ansonsten aber ein durchaus gelungenes Abenteuer. --Aranar 04:23, 11. Jul. 2009 (CEST)
  • Eigentlich ist der Abenteuer-Plot und das Setting ziemlich gut: Weiden im Winter ist ungemein stimmungsvoll, vor allem mit den düsteren Ereignissen, die über dem Land liegen. Die Vampir-Thematik ist auch spannend und im Gegensatz zu vielen anderen finde ich die unterschiedlichen Verwundbarkeiten super, da die mit den gängigen Klischees aufräumen. Die Kraftlinien und die Szenen im Blautann sind ebenfalls großartig. Sehr schade finde ich jedoch, dass die Vampire im Grunde zu reinem Schwertfutter und "Nebenquests" verkommen, wo diese Wesenheiten mit ihren Fähigkeiten und ihrer Tragik doch alle ein eigenes Abenteuer verdient hätten. Der Schrecken der Acheburg kommt schließlich völlig zu kurz: Die Helden hauen ihn im Finale schlicht tot und erfahren sehr wenig über seine Geschichte. Das ist einem Erzvampir absolut unwürdig! Seinem "Kollegen" Zerwas wird beispielsweise eine einjährige Kampagne gewidmet (siehe Das Jahr des Greifen) - so muss man mit einem Erzvampir umgehen. Ich kann zwar nachvollziehen, dass in dem Abenteuer so viel aufgefahren wird, aber für meinen Geschmack werden einfach zu viele Wesen und Themen verheizt (wohl eine typische Hadmar von Wieser-Geschichte...). Als Meister muss man schon sehr behutsam mit dem Abenteuer umgehen und zur Not einige Vampire streichen und einige dramaturgische Kniffe anwenden, um den Spielspaß konstant zu gewährleisten. In meiner Gruppe ist das Abenteuer glücklicherweise trotz der Schwächen gut angekommen, aber ich kann verstehen, wenn manche Meister/Spieler das Abenteuer als das schwächste der Kampagne bezeichnen. Absolut grandios ist aber Luzelins tragisches Ende: Hier waren meine Spieler total ergriffen. Das Finale ist auch spektakulär und eine tolle Szene, auch wenn es ziemlich blöde für die Spieler ist, am Ende vor einer magischen Wand stehen zu müssen, ohne viel machen zu können. Und nach den ganzen Strapazen auch noch gegen den Grakvaloth kämpfen zu müssen, den die Helden eigentlich kaum bezwingen können, ist dramaturgisch auch eher eine zweifelhafte Angelegenheit. Insgesamt also eher ein mittelmäßiges Abenteuer, bei dem vom Meister viel Fingerspitzengefühl gefordert ist. --Rondrian 16:58, 17. Feb. 2010 (CET)
  • Das im beschaulichen Weiden spielende Abenteuer ist eines der stärksten Abenteuer der gesamten Kampagne, dass durch seine Überarbeitung noch deutlich besser geworden ist. Mit winterlichem Charme beginnend holt die Spieler sehr schnell die brutale Realität der Vampiraktivitäten ein, deren einzelne Protagonisten durch die Überarbeitung noch viel besser zur Geltung kommen. Neue Elemente wie der Metzenschnitter in Baliho und die Baustelle in Altnorden haben das Abenteuer noch spielenswerter gemacht. Die diversen Cameo Auftritte unterschiedlicher, später hinzukommender Protagonisten runden das Ganze sehr gut ab und setzen die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." gekonnt fort. Die unterschiedlichen Verwundbarkeiten sind erstklassig und führen dazu, dass die Spieler von ihrem irgendwie gearteten Wissen Vampire betreffend abrücken und versuchen, an eigenes Wissen zu gelangen, anstatt in Hack & Slay Manier weiterzumachen. Daher kann ich auch nur empfehlen, die Vampire so auftauchen zu lassen, dass jenes, was gegen den einen geholfen hat, beim anderen gar nicht wirkt. Dieses Abenteuer ist nicht linear und erfordert vom Spielleiter ein sehr hohes Maß an Vorbereitung zu den Örtlichkeiten, den Personen und der Vampirthematik. Dabei kann ich nur dringendst empfehlen, die in "Alptraum ohne Ende" schon mit Cameo Auftritten bedachten Personen gut und nachhaltig einzuführen und auch Luzelin eine solche Einführung in die eigene Heldenrunde zukommen zu lassen (z.B. durch das Abenteuer "Hexennacht"). Dadurch gewinnt das Grauen des Abenteuers sehr viel mehr Tiefgang und kommt bei den Charakteren auch wirklich an. Unvergesslich und eine der größten Belohnungen für mich als Spielleiter waren die echten Tränen unser Spielerinnen, als Luzelin über die Klinge sprang... Das bei einem solch epischen Eingreifen diverse hochkarätigen NSCs verbraten werden, hat mich weder als Spielleiter oder Spieler, noch meine Spieler gestört. Improvisieren muss man als Spielleiter nur noch dann, wenn nach dem Tod des Barons in Menzheim auch dort noch nach Vampiren gesucht wird. Es empfihelt sich weiterhin, nicht so deutlich herauszustellen, dass es im Süden besonders schlimm ist. Andernfalls sind die Spieler nicht von der Reichsstraße wegzukriegen. Zugegeben, dass man das Ritual am Ende nicht verhindern kann ist nicht so prickelnd, aber stören geht allemal... Summa Summarum ein erstklassiges Abenteuer!!! Als Spieler gespielt: 2001, als Spieleiter geleitet: 01-05/2009 --Wahnfried 18:44, 7. Jan. 2016 (CET)
Spieldauer

Wahnfried : 5 Tagessitzungen je 10 Stunden

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wahnfried : hoch

Gesammelte Erfahrungswerte (Originalfassung)[Bearbeiten]

  • Man muss enorm in der Lage sein zu improvisieren und einen Teil des Plots selbst auszuarbeiten.
  • Wenn die Spieler wenig Initiative zeigen, muss man sie gehörig anschubsen.
  • Der Erzvampir ist etwas schwierig handzuhaben, da man ihn weder auf die Gruppe loslassen, noch ihn einfach als Zierde in die Gegend stellen kann.
--Kreuzritter
  • Es will mir nicht gefallen, dass die Helden kaum etwas machen können. Das ist wieder mal Abenteuerspiel, wo das Ergebnis feststeht. Borbarad kriegt seinen Körper, Pardona haut ab. Langweilig. Zudem hält sich der Autor nur bedeckt, wie man das Ritual stören kann. Ein Kampfzauber, aha. Gut, dass man unbedingt einen Zauberer haben muss. Im Ernst, wenn die Helden Pardona aufhalten, ist es nicht so schlimm. Dann hat Borbarad eben keinen Körper mit sechs Fingern. Dann schnappt sein Geist sich eben später Fürst Herdin oder Delian von Wiedbrück und fertig. Oder man gestaltet es etwas mehr Voldemortsch aus, dann braucht Borbarad seine sterblichen Häscher noch mehr. --Adanos
  • Ich hab das AB sowohl als Spieler als auch als Meister gespielt. Als Spieler fand ich die enorme Freiheit, die einem geboten wird großartig, während es als Meister gewöhnungsbedürftig war, den Spielern eben diese Freiheit zu lassen. Nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, fand ich es sogar ziemlich befreiend, die Spieler nicht ständig in eine Richtung drängen zu müssen, sondern sie ihren eigenen Weg finden zu lassen. Zudem ist UG das mit Abstand führende Werk über Vampire. @Adanos: wenn dir dramaturgische Notwendigkeiten nicht gefallen, solltest du vieleicht lieber selbstgeschriebene Abenteuer spielen. --Quin

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


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