Tulamiden

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt die Kulturgruppe, für die Pferderasse siehe Tulamide (Pferd).
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Regelindex

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Glaubensvorstellungen der Tulamiden

Pantheone & Glauben:
Tulamidischer Dualismus - Rastullah-Glauben
Rur & Gror Glauben - Zwölfgötter-Glauben


Pantheon der Thalusier:
Praios - Ras'Ragh - Peradschaja - Rascha - Marhibo
Mha'Qasha - Al'Mahmoud - Fatas/Vataz - Ymra/Imm'Rar - Efferd
Tuur-Mhakaq - Feqz - Aves ibn Feqz - Rastullah


Pantheon der Ferkina:
Raschtula - Rascha - Mada
Götter einzelner Stämme:   Anghravash - Ras'Ragh


Pantheon der Kurga:
Rôschtula - Rascha


Urtulamidisches Pantheon:
Al'Mahmoud - Anandusha - Angrosch - Ankhatep
Amrdrakor - Ash'Faludh - Assaf - Atvarya - Avesha
A'Dawatu - Baal-Akharaz - Baalat Khelevatan
Baar - Bal Mhanad - Bal Noth - Bal Thukayn
Bastrabun - Beli Horas - Beli Ksahar - Beli Shubucha
Bel'Khelel - Bul'Atba - Bymazar - Bylmaresh - Calaman
Chalhiban - Chor - Chol'iadrim - Dhargun - Famerlor - Feqz
Gadanga - Gharut - Großer Schwarm - Hesinde - Khabla
Marhibo - Mathan - Meribaan - Mha'Qasha - Mish Shakar
Rahul - Rascha Andra - Rashtul - Raslavtan - Ras'Ragh
Shelaq - Sz'yss'ssar - Shelhezan - Sholvor
Tarisha - Tsa Atuara - Urush - Uschtammar

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

[?] Tulamiden
Kulturgruppe
Verbreitung zentrale Tulamidenlande, Perricum, Sylla
Spezies Menschen

Verwandte Kulturgruppen
Enthaltene Kulturen Novadis, Balashiden, Gorier, Thalushim, Szintauis (auch Elemiten), Oronis (auch Aranier) und Almadaner
Merkmale
Religion Zwölfgötter (besonders Phex und Rondra)
Magie Gildenmagier, Hexen, Zaubertänzer
Sprache Tulamidya
Charakter
Mit freundlicher Genehmigung von
Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Die Tulamiden sind eine ostaventurisches Kulturgruppe, die sich wie Ferkinas und Norbarden aus der Kultur der Ur-Tulamiden entwickelte. Weitere verwandte Kulturen sind Maraskaner, Trollzacker und Zahoris.

Tulamiden sind etwas kleiner als der durchschnittliche Mittelreicher. Sie haben bronzefarbene Haut und dunkle Haarfarben sind dominant, seltener kommen auch blonde Haare vor. Rote Haare sind selten und gelten als Glücksbringer.

Die Magie hat in den Tulamidenlanden eine lange Tradition. Die legendären Scheik'al'Scheiks waren mächtige Magier, die die Kophtanim gründeten, eine religiös-magische Kaste. Auch alte echsische kristallmagische Geheimnisse wurden von den Mudramulim weiter verwaltet. Durch diese Jahrtausende alten Traditionen haben sich einige magische Effekte oder Artefakte noch bis heute erhalten und machen Magie deshalb zu einer alltäglicheren Sache als beispielweise im Mittelreich.
Modernen Tulamiden steht eine Ausbildung an einer der heimischen Akademien offen, wie etwa der Drachenei-Akademie, der Pentagramm-Akademie oder der berüchtigten Fasarer Al'Achami-Akademie. In Aranien sind Hexen ganz im Gegensatz zu nördlicheren Landen sehr angesehen. Magiedilettanten können außerdem ein Leben als Zaubertänzer anstreben.

Eine Besonderheit der Tulamiden ist, dass viele von ihnen Feqz und nicht etwa Hesinde als Gott der Magie ansehen.

Sippen
Kategorie:Tulamidensippe
Persönlichkeiten
Kategorie:Tulamiden

Geschichte[Bearbeiten]

Regeltechnisches[Bearbeiten]

DSA4
Tulamide ist eine spielbare regeltechnische Rasse.

Errata[Bearbeiten]

 ;S. 26, Tulamiden: ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada
aus: Wege der Helden/Offizielle Errata

Irdisches[Bearbeiten]

Im Allgemeinen prägt neben historischen Vorbildern die europäische Idee vom Orient (Orientalismus)) das Bild der tulamidischen Kulturen. Während bei den Novadis stark der religiöse Aspekt in den Vordergrund tritt, werden bei anderen tulamidischen Kulturen wie Aranien oder den tulamidischen Stadtstaaten eher die fantastischen, romantischen Aspekte aus 1001 Nacht betont. Beides sind verklärte europäische Sichtweisen auf die realen Kulturen des Nahen und Mittleren Ostens, welche als Inspiration in die Fantasywelt Aventuriens Einzug hielten.

Die untergegangenen Hochkulturen Persiens (Persepolis, Ahriman), Mesopotamiens und des alten Ägyptens lassen sich als Vorbilder der Urtulamiden nennen. Das Diamantene Sultanat als Hochkultur und die Tatsache, dass die Urtulamiden in Trockengebieten (nicht zwingend Wüsten) siedelten, sprechen dafür.
In Südasien liegen Spuren der untergegangenen Indus- bzw. Harappa-Kultur (Taxila, Mohenjo Daro, Harappa, Lothal, Dholavira). Auch das Maurya-, das Kuschana- und das Guptareich im heutigen Indien sind erwähnenswert, doch findet man hierzu nur wenig allgemein zugängliche Literatur und auch wenig im Internet.

Für anschauliche Vergleiche von Häusern und Städten können folgende irdische Städte dienen:

  • Türkei: Mardin
  • Levante: Mossul; Damaskus, Aleppo, Hams (Choms)
  • Arabische Halbinsel: Sana'a, Shibam
  • Iran: Isfahan (insb. der Schah-Abbas-Maydan), Yazd, Mashad, Fars, Khorassan, Khorramabad (sic!), Kashan
  • Zentralasien: Tabriz, Samarkand, Chiwa, Buchara; Herat
  • Indische Sukontinent: Lahore; Hyderabad, Bijapur, Delhi, Agra, Udaipur, Jaisalmer, Jaipur, Mysore
  • Nordafrika: Marrakesch, Salé, Fes, Essaouira, Rabat; Tunis, Sfax, Sousse, Mahdija; Kairo
  • Subsaharischen Afrika: Timbuktu, Segou, Gao, Mopti, Djenne, Zansibar

Zu diesen Beispielen lassen sich viele Bilder, die Rollenspielrunden im Land der Ersten Sonne bereichern, im Internet finden.
Beispiele für Landwirtschaft finden sich in den Trockengebieten, die von großen Flüssen durchflossen sind: Neben den oben genannten Ländern kann man auch Sri Lanka (Reich von Anuradhapura und Polonnaruwa) nennen.

Publikationen[Bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten]

Ergänzende Quellen[Bearbeiten]

Erwähnungen[Bearbeiten]

Bildquellen[Bearbeiten]

Links[Bearbeiten]

Externe Links[Bearbeiten]