Totgeschwiegen

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[?] Totgeschwiegen
Gruppenabenteuer
Regelsystem DSA4
Genre Bewachungsszenario, Burgabenteuer
Seitenzahl 26
Mitwirkende
Autoren Stefan Weber, Simon Schollenberger, Stefan Löffler
Abenteuerinformationen
Aventurisches Datum Peraine eines beliebigen Jahres
Ort
Regionen Grafschaft Bomed
Komplexität Meister hoch
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Einsteiger (Stufe 1-4)
Anforderungen Helden Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erscheinungs­datum 2006
Wettbewerb Goldener Becher 2006
Platzierung 8.
Legal downloadbar bei Orkenspalter-Downloadarchiv
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Weitere Informationen
© Stefan Weber, Simon Schollenberger, Stefan Löffler

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die Helden retten eine verwirrte junge Frau vor einem finsteren Ritual – doch ihre Seele hat dabei offensichtlich Schaden erlitten. Eine Heilanstalt in den nahen Goldfelsen scheint der richtige Ort für die Behandlung der Kranken zu sein, doch stoßen die Helden hier bald auf ein Netz aus Verdachtsmomenten und falschen Fährten um verborgene Gegenspieler. Verschwiegene Priester und mehr oder weniger verrückte Insassen erschweren die Ermittlungen der Helden, die bald um ihr eigenes Leben fürchten müssen ...

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Das vorliegende Abenteuer bildet den ersten Teil einer Kampagne um die Chroniken von Gor-Azulggûn und das namenlose Treiben des Grafen Karond Erynnion Baltha-sar von Veckt. Es findet seine Fortsetzung in Totgeboren.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Abenteuer: Totgeschwiegen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
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Median 0
Stimmen 0

Kommentare[Bearbeiten]

Das Abenteuer eignet sich gut, wenn man die Götterwelt und das entsprechend göttergefällige Leben in Aventurien kennen lernen oder mit ihr spielen möchte. Es handelt sich um ein schönes Detektivabenteuer, allerdings kann es schnell passieren, dass die Spieler "keinen" Erfolg haben. Was nicht schlimm ist, denn dadurch wird um so mehr das sich anschließende Abenteuer: "Totgeboren" motiviert.
Wenn eine Heldengruppe dazu neigt sich aufzuteilen, ist im Kloster ein sich wieder zusammenfinden gut möglich, da es feste Essenszeiten gibt. Hier sollte der Meister darauf achten, dass die Kommunikation gegeben ist, wer weiß was. Da die Spieler viele Informationen bekommen, wichtige und unwichtige. Insgesammt steht in diesem Abenteuer das Rollenspiel eher im Vordergrund. Da nur 1,5 Kämpfe vorgesehen sind, ein großer am Anfang, eventuell einer am Ende, sollten Kampfcharaktere zum Auftakt auf ihre Kosten kommen (dies ist vom Abenteur aber auch gegeben).
Sehr viele Meisterpersonen, zu denen die Spieler nur bedingt Kontakt haben, die aber dennoch z.T. wichtige Informationen haben, stellen eine Herausforderung an den Meister den Überblick zu behalten. Allerdings sind diese Charaktere knapp und gut beschrieben. Es empfiehlt sich eine gründliche Sichtung des Anhangs insbesondere des Abschnits Dramatis Personae, da im Fließtext des Abenteuers oft nur ein Namensteil oder eine Beschreibung genannt werden. (Dottore oder Horazio oder Damotil statt Dottore Horazio Battista Damotil; Lucrecia statt Lucrecia die Pyromanin...). Als Meister sollte man sich auch gut überlegen, welche Personen man evtl. zusätzlich mit einbringt. Je nach Gruppe sind ein paar Hilfen angebracht. Mir als Meister hat Bruder Blutfink, der "Verschwörungstheoretiker", sehr gut gefallen, er hat zum Teil entscheidende Verwirrung und zum Teil gute Ideen beigesteuert. Als er dann anstatt eines Helden (dafür war meine Gruppe zu klein) in die Kerker ging, hat das Abenteuer immer noch gut funktioniert. Die detailreichen und für mich als Meister damit schon wieder zu unübersichtlichen Karten (liegt eher an mir, als an den Karten, hatte recht wenig Vorbereitungszeit) waren bei uns nur begrenzt im Einsatz. Ich bin zufrieden, zumal das nächte Abenteuer sich direkt anschließt.

An dieser Stelle vielen Dank an Väterchen Potz

Yussef ibn Morio