Theaterritter-Kampagne

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DSA-Kampagnen

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Der Weiße BergFarbe von Flussvaterhaar
DrachenchronikJahr des Greifen
Jandra-SagaKönigsmacher
Kreise der VerdammnisKyrjakaLamea
NordlandOrklandPhileasson-SagaSimyala
SpielsteinSüdmeerUngeschlagene

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die Theaterritter-Kampagne besteht aus sechs kleineren Abenteuern, die im Bornland angesiedelt sind und sich mit den Hinterlassenschaften und dem Mythos der Theaterritter beschäftigen. Geschrieben wird sie von Niklas Forreiter und Daniel Heßler.

Abenteuer der Kampagne[Bearbeiten]

Cover Abenteuerinfos Klappentext (Ulisses-Disclaimer)
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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung erfahren
Anforderung Gesellschaftstalente (3/4), Kampf (2/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (2/4)
Der weiße See

Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt.

Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe.

In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung erfahren bis kompetent
Anforderung Gesellschaftstalente (2/4), Kampf (3/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Das blaue Buch

Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.

Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr „Das Blaue Buch“ auch einzeln spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig.

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung kompetent
Anforderung Gesellschaftstalente (2/4), Kampf (3/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Der schwarze Forst

„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.

Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Schwarze Forst“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Sewerien: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung kompetent
Anforderung Gesellschaftstalente (3/4), Kampf (3/4), Naturtalente (2/4), Lebendige Geschichte (4/4)
Der grüne Zug

Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.

Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind.

Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Walsach, Burg Trescha, Überwals
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung kompetent
Anforderung Kampf (4/4), Naturtalente (2/4), Gesellschaftstalente (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Die silberne Wehr

Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.

Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten.

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler, Niklas Forreiter
Datum
Region Stadt Festum
Kompl. S. mittel
Kompl. M. hoch
Erfahrung kompetent / meisterlich
Anforderung Gesellschaftstalente (3/4), Kampf (2/4), Wissenstalente (2/4), Lebendige Geschichte (4/4)
Der rote Chor

Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild.

Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Rote Chor“ auch als Einzelabenteuer spielen.

Zugehörige Heldenwerke[Bearbeiten]

Cover Abenteuerinfos Klappentext (Ulisses-Disclaimer)
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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Daniel Heßler
Datum
Region Festum
Kompl. S. mittel
Kompl. M. gering
Erfahrung durchschnittlich bis erfahren
Anforderung Stadttauglichkeit der Helden, kein Hass gegen die Festumer Garde; Gesellschaftstalente (2/4), Kampf (2/4), Heimlichkeit (2/4), Lebendige Geschichte (2/4)
Die Thorwalertrommel

Während das Mittelreich gegen den Fürstkomtur Helme Haffax zieht, kämpft Festum, die Handelsstadt am Perlenmeer, im Phex 1038 BF mit ganz eigenen Problemen. Altes Brauchtum wird zum Zankapfel und die überlieferte Tradition der Atmaskottjenumzüge scheint die Stadt zu spalten. Besonders die mit Menschenhaut bespannte Thorwalertrommel erhitzt die Gemüter und bald offenbaren sich tiefe Gräben zwischen den verschiedenen Bevölkerungsgruppen, die bisher der Stadt ihr unverwechselbares, weltoffenes Gesicht verliehen haben. Goblins, Thorwaler, Norbarden, Maraskaner, dazwischen die alteingesessenen Festumer und jene, die sich dafür halten – sie alle kamen bisher miteinander aus. Doch nun scheint die Harmonie empfindlich bedroht und was eigentlich ein harmloser Festumzug werden sollte, wächst sich zur Krise für die Stadt und ihre Zukunft aus.

Angesichts von aufgebrachten Bürgern, Raufbolden, Saboteuren und politischen Winkelzügen setzt Gardehauptmann Timpski seine Hoffnungen in eine Gruppe gewitzter Helden, die das Unglück abwenden und die Wogen glätten sollen. Fingerspitzengefühl, Einfallsreichtum, List und auch eine gute Portion Muskeln sind von Nöten, um dem rauen Wind zu widerstehen, der durch die Gassen der bornländischen Metropole pfeift.

Schließlich steht die Sicherheit einer ganzen Stadt auf dem Spiel und am Ende zählt nur eins: Wer kann die berüchtigte Thorwalertrommel an sich bringen und in Zukunft die Geschicke der Stadt lenken?

AB HW8.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Niklas Forreiter
Datum
Region Wulzen und Neu-Wulzen an der Küstenstraße der Niedermark im Bornland
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung kompetent
Anforderung keine
Rübenernte

Wenn im beschaulichen bornländischen Dörfchen Neu-Wulzen die nahrhaften Rüben geerntet werden, ist dies für seine Bewohner jedes Jahr ein Grund zur Freude und Anlass eines Festes. Dieses Jahr freut sich die Dorfgemeinschaft über eine besonders reiche Ernte, da werden auch durchreisende Helden gern zum Feiern eingeladen. Doch bald stellt sich heraus, dass ein Fluch über der frischen Ernte zu liegen scheint. Eine Rattenplage hat den Bauern zu schaffen gemacht, einige Dorfbewohner werden von finsteren Träumen heimgesucht und auch das Gemüse ist alles andere als normal: Einige Rüben bluten gar, als man sie anschneidet. Als dann auch noch der Geist eines Perainegeweihten auftaucht und eine düstere Prophezeiung ausstößt, braucht es unerschrockene Abenteurer, die den unheimlichen Ereignissen auf den Grund gehen. Bald schon werden die Helden in dunkle Geheimnisse der Vergangenheit und der Gegenwart verstrickt. Es erfordert Tapferkeit und Schläue gleichermaßen, um die Wahrheit ans Licht zu bringen.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Die einzelnen Bände sollen 64 Seiten umfassen und im Abstand von etwa zwei bis drei Monaten erscheinen.
  • Die Kampagne ist nicht zu verwechseln mit dem früher geplanten und nicht erschienenen Theaterritter-Abenteuer.

Hinführende Artikel im Aventurischen Boten[Bearbeiten]

  • Aventurischer Bote Nr. 128 (Kurzszenario Die neunfingrige Klaue)
  • Aventurischer Bote Nr. 156 (Das Bornland wählt!, Jubel und Trauer im Bornland)
  • Aventurischer Bote Nr. 162 (Brückenadel triumphiert beim Heiligengang im Bornland, Ein neuer Heiligenschrein für Jassuula und alter Glanz in Drachenzwinge, Phexensstreich oder Frevelei? Junker erreicht Festum splitternackt)
  • Aventurischer Bote Nr. 172 (Festum ehrt die Streiter wider den Dämonendiener Haffax)
  • Aventurischer Bote Nr. 175 ("Das geht auf keine Piratenhaut" - Strohpuppenumzug entzweit Festumer Stadtrat)
  • Aventurischer Bote Nr. 176 (Adelsmarschallin von Morgendorn gestochen, Die Trommel ist fort! Es lebe Hauptmann Timpski!, 'Wider das dämonische Hand-Unwerk, Krawalle in Festum, Feuer in Silling, Das Aventurische Bardentreffen, Ein fescher Gebietiger, ein neuer Adelsmarschallinnengemahl?)
  • Aventurischer Bote Nr. 179 (Künstlerisch hohes Niveau)
  • Aventurischer Bote Nr. 180 (Ich mahne also zur Besonnenheit; So weh', du grünes Banner, voran dem Wege, den wir ziehen; Großherzog Jucho von Dallenthin und Persanzig offiziell verschollen; Die Untiefen am Ende der Welt; 'O theures Vaterland!' - mit frischer Kraft zur Freundschaft der Völker; Heißet die Helden willkommen!; Das Land wählt einen neuen Herrscher!)
  • Aventurischer Bote Nr. 181 (Vermächtnis der Bauernführerin)

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