Tag der Jagd/Meisterinformationen

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A142 Stromschnellen

Die Farbe von Flussvaterhaar:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Meisterinformationen:
1 Schemenhaftes Schicksal - 4 Schrecken aus der Tiefe
2 Bleiche Gestalten - 5 Von Rache und Hass - 3 Tag der Jagd


Szenariovorschläge:
Das Geisterschiff - Der Räubergraf
Das verschwundene Schiff - Frei wie ein Vogel

[?] A142.3 Tag der Jagd
AB A142.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Die Farbe von Flussvaterhaar
Genre: Humor, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: tierliebe Helden, wildniserfahrene Helden
Ungeeignete Helden: Orks, Goblins, Achaz
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 250-350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: HES 1028 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. einen Monat
Beginnt in: beliebige größere Handelsstadt nahe Ferdok oder direkt vor den Toren der Stadt
Zwischenstationen:
Endet in: Ferdok
Regionen: Fürstentum Kosch
Rassen und Wesen: Valpoding
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Charissia von Salmingen
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Tag der Jagd. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen eines der legendären Kaiserlichen Valpodinger vor den Zugriffen der Borbaradianerin Charissia von Salmingen beschützen.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Es ist ein sehr schöner Moment, wenn die Spieler das Valpoding das erste Mal aussetzen und es im Wald verschwindet. Dann ist es sehr schön nach dieser Szene APs zu verteilen und die Spieler ganz normal handeln zu lassen, als wenn das Abenteuer schon zu Ende wäre. Umso größer die Überraschung, wenn am nächsten Morgen das Valpoding, angekuschelt an einen Helden, wieder da ist. --Bagoas von Grenfell

Schwachstellen[Bearbeiten]

Wie kommt die Rekrutin in die Stadt?

Antwort: Gar nicht. Meine Helden haben schlicht darauf verzichtet, die Rekrutin Angelinde Apfelkraut in die Stadt zu schmuggeln und sie stattdessen einfach in einer Herberge vor den Toren der Stadt einquartiert. --Marius

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Weitere Möglichkeiten das Valpoding loszuwerden
  • Einer meiner Spieler hat versucht, das Valpoding mit Alkohol abzufüllen und so zum Schlafen zu bringen. Es trank jedoch immer nur einige Schlucke, nachdem auch der Held einen Zug aus der Flasche genommen hatte. Sein Versuch, das Tier darauf hin "unter den Tisch" zu saufen schlug leider fehl und er gab auf (bzw. kippte er schlicht um). Kaiserliche Valpodinger sind übrigens immun gegen die Auswirkungen von Alkohol, den sie sehr lieben (eventuell erscheinen sie deshalb nur angeheiterten Personen?). --Marius
  • Der Druide meiner Gruppe versuchte das Valpoding mit einem Bösen Blick zu verscheuchen. Der Zauber scheiterte nicht nur an der hohen Magieresistenz des Valpodings, sondern wurde von diesem auch mit entgegen gesetzter Wirkung (große Fürsorge für das Valpoding) und zehnfacher Wirkungsdauer zurück geworfen. --Marius
  • Eventuell kommen die Helden auch eigenständig darauf, dem männlichen Valpoding ein Weibchen zu suchen (bei mir so geschehen). In diesem Fall können die Helden an den alten Lutz verwiesen werden, einen alten Bergsteiger, der jedoch zu häufig dem Alkohol zuspricht. Er hat vor Jahren einmal ein Kaiserliches Valpoding auf einer Berghütte gesehen (die Berghütte ist im Abenteuer beschrieben), was ihm jedoch nie jemand geglaubt hat. Nach einer Nacht in der Hütte können sie dann am nächsten Tag ein Weibchen finden. --Marius
Weitere Szenen
  • Die Helden übernachten in einem Dorf nahe der Koschberge (etwa das Heimatdorf von Brin dem Wilderer). Irgendwann entkommt das Valpoding und muss von den Helden eingefangen werden, ohne dass die Dorfbewohner etwas von dem Tier mitbekommen. Der Fund des Tieres soll schließlich geheim bleiben, um nicht zu viele Neugierige anzulocken. --Marius

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer besteht aus zwei unterschiedlichen, aber miteinander verbundenen Teilen. Der erste Teil führt die Helden auf die Suche nach zwei Dieben, um einer jungen Ferdoker Lanzerin zu helfen, ihre Unschuld am Diebstahl eines Banners zu beweisen. Der zweite Teil ist die abwechslungsreiche Aufgabe, ein echtes kaiserliches Valpoding wieder auszuwildern.
Der erste Teil ist ein klassischer Aufhänger, der sich gut spielen und meistern lässt. Die Helden haben beinahe keine Möglichkeit, dem Abenteuer auszuweichen und der Lanzerin nicht zu helfen. Der zweite Teil dann bringt die Helden auf eine tagelange Reise durch den verschneiten Kosch und die ungewöhnliche Fauna Aventuriens.
Das Abenteuer macht unheimlich viel Spaß zu meistern und kann auch problemlos auf unterschiedlichste Gruppen oder in eine andere als im Abenteuer angebene Zeit angewendet werden. Man muss lediglich darauf achten, wie man der Heldengruppe am Anfang wichtige Informationen mitteilen kann, gerade wenn sie sich voller Tatendrang gleich auf die Verfolgung der Diebe macht und sich nicht auf die festliche Stimmung in Ferdok einlässt. Möglicherweise muss man dann die letzte Verfolgung über den Angbarer See wegfallen lassen oder umändern.
Alles in allem ein absolut stimmiges Abenteuer und eine wunderschöne Abwechslung von den sonst üblichen Abenteuern! --Imbralosch
Spieldauer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25