Tödliche Tiefen

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M7 Tödliche Tiefen

1 Malum ex Machina - 2 Nachtblaue Untiefen
3 Die Diebe Belenyas


Meisterinformationen:
1 Malum ex Machina - 2 Nachtblaue Untiefen
3 Die Diebe Belenyas

[?] M07 " 7 Tödliche Tiefen
AB M7.jpg
Anthologie (Softcover)
Anthologie zu Myranor-Abenteuerwettbewerb 2007
Regelsystem DSA4
Seitenzahl 48
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Mitwirkende
Autoren Matthias Reinhardt, Jens Fichtner, Jochen Willmann, Christian Gaertner
Cover John McSweeney
Illustrationen Caryad, John McSweeney
Pläne Britta Brückner, Christian Lonsing
Auflagen
Erscheinungs­datum 2007/10/15 " 15. Oktober 2007
Preis (siehe auch DSA-Preise bei Auktionen) 12,50 €
Erschienen bei Ulisses & Universal Cards
ISBN ISBN 978-3-940424-15-0
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
Uhrwerk-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung Myrana-Forum
Rezensionen lorp.de von Volker Thies
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Das Meer der Schwimmenden Inseln – eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem, der diese Gewässer befährt. Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen.

Malum ex Machina: Ein arcanomechanisches Konstrukt, das nach dem sucht, was vor langer Zeit in lichtlosen Tiefen versunken ist, klingt das nicht wie eine Garantie für Reichtum und Ruhm? Erst recht, wenn eine ehrgeizige Optimatin das Unternehmen führt – was kann da noch schief gehen?
Nachtblaue Untiefen: Vor der Küste von Daranel lauern nicht nur Piraten und Seeschlangen, ein seit Ewigkeiten die Luftatmer hassendes Volk schmiedet im düsteren Flammenschein untermeerischer Vulkane seine finsteren Pläne.
Die Diebe Belenyas: Ein jahrtausendealter Schatz liegt unweit der Stadt Belenya verborgen, doch nur wer ein magisches Szepter besitzt, kann ihn auch finden. Doch wer ist mächtig und mutig genug, um den Gefahren der seit langem vergessenen Bastion eines gestürzten Optimatenhauses entgegenzutreten?

Klappentext von Tödliche Tiefen; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Inhalt[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Im November 2006 wurde von Ulisses anlässlich des NordCon am 2./3. Juni 2007 der Myranische Abenteuerwettbewerb um die Illacrion-Trophäe mit dem Thema "An, auf oder unter dem Meer der Schwimmenden Inseln" ausgeschrieben.([1]) Die ersten drei Plätze([2]) wurden in diesem Band veröffentlicht.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Anthologie: Tödliche Tiefen (Rangliste)
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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Krassling, 2009

Mit Tödliche Tiefen erschien im Jahr 2007 der siebte Abenteuerband in den Weiten des myranischen Kontinents. Ganz tief im Kleingedruckten ist dem Umschlag zu entnehmen, dass in dem vorliegenden Band die Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacrion-Trophäe versammelt sind. Myranor-Freunden kann es letztlich wohl egal sein, wie die Entstehungsgeschichte einer Publikation ist, gehört das Güldenland ohnehin zu den Rollenspielprodukten, die ohne einen harten Kern von treuen Fans längst zugrunde gegangen wäre. Obschon die Spieler auch in diesen Abenteuern wieder Gelegenheit haben, das 'unentdeckte Land' zu erkunden, ist es doch zu bedauern, dass das Format einer Wettbewerbs-Anthologie wie immer ohne jeden Schnick-Schnack auskommt. Immerhin erlaubt es das Setting des Meeres der Schwimmenden Inseln, die Abenteuer ohne größere Komplikationen für die gleiche Heldengruppe zu verwenden. So wird auf Seite 32 auch darauf hingewiesen, dass man das letzte Abenteuer bearbeitet hat, um es besser in eine Charyptakult-Kampagne einbinden zu können.

In aller Regel ist das Cover eines Abenteuers keine Erwähnung in einer Rezension wert. Tödliche Tiefen ist jedoch die lobenswerte Ausnahme von dieser Regel. John McSweeney hat hier ein eindrucksvolles Bild geschaffen, das die Bedrohung durch die dunklen Tiefen und ihre Bewohner sehr anschaulich macht und für mich sehr schön auch die Stimmung auf dem Meer der Schwimmenden Inseln illustriert. Nicht umsonst wurde dieses Bild schließlich als Motiv für das großformatige Myranor-Poster ausgewählt, das jetzt auch in der limitierten Auflage der myranischen Postersammlung im F-Shop zu erwerben ist.

Anthologien bringen es ja sehr zum Leidwesen des Rezensenten mit sich, dass hier mehrere Plots und Stile zu bewerten sind, oft jedoch der Platz für wirklich interessante Ausführungen fehlt. Die drei Abenteuer des vorliegenden Bandes gestalten sich dann auch sehr unterschiedlich.

Malum Ex Machina
In diesem Abenteuer haben es die Helden im Grunde mit einem klassischen Dungeon zu tun. Die Helden gelangen auf eine schwimmende Plattform, die mit Hilfe einer Arcanomechanik den Meeresboden nach wertvollen Hinterlassenschaften absucht. Die Anleihen an moderne Einrichtungen sind hier ebenso offensichtlich, wie auch das darauf folgende Geschehen an einschlägige Filme erinnert. Nachdem die magische Maschine außer Kontrolle geraten ist und gegen ihre Schöpfer rebelliert, muss es den Helden gelingen, das Obsorbeum lebend wieder zu verlassen und im Idealfall sogar noch das Ungetüm unschädlich zu machen. Das Abenteuer wird hier im wesentlichen auf die taktische Problemstellung reduziert, und konsequenterweise nimmt die Beschreibung der Plattform auch den größten Teil des verfügbaren Platzes ein. Die gelungene Einbettung in den myranischen Hintergrund wird dem Spielspaß sicher keinen Abbruch tun. Weniger erfreulich ist allerdings, dass die ansprechende Darstellung der Räumlichkeiten selbst nur als kleine Illustrationen im Text zu finden sind. Ein vernünftiges Handout ist für das Spielen des Abenteuers nahezu unerlässlich.

Matthias Reinhardt transportiert die Idee der rebellierenden Maschinen, eigentlich ein Klassiker der Science Fiction, in einer gelungen Variante in die Welt des Schwarzen Auges. Das Szenario beschränkt sich dabei im Grunde auf die Action eines üblichen Schockers, ohne sich in größeren Ausschweifungen menschlicher Interaktion zu ergehen. Innerhalb dieses Rahmens kann dem Autor nur ein Lob ausgesprochen werden. Der Gestaltungsspielraum außerhalb des Settings ist allerdings begrenzt. Hier werden vor allem Spieler mit taktischen Ambitionen ihre Freude haben.

Nachtblaue Untiefen
Das zweite Abenteuer der Anthologie von Jochen Willmann und Christian Gaertner liest sich wie eine Montage archetypischer Elemente. Nach einer Anwerbung für Geld werden die Helden bei einem Überfall mit ihren Widersachern konfrontiert. Die Menschen sind dabei nur am Rand des Konfliktes zwischen Mholuren und Risso involviert. Dennoch sollten die Helden hier eingreifen, um ihren Auftrag erfolgreich beenden zu können. Zum Finale müssen die Abenteurer dann die Basis der Feinde stürmen und ein finsteres Ritual verhindern. Im Grunde wird dem Leser auf zehn Seiten eine Variante von 'Tötet den Schwarzmagier' präsentiert, die durchaus ordentlich in das vorhandene Setting integriert wurde.

Trotz einiger netter Ideen können die Nachtblauen Untiefen nicht an die anderen beiden Abenteuer des Bandes heranreichen. Inhaltlich werden hier gewissermaßen die Minimalanforderungen erfüllt. Hintergründe werden nicht weiter erläutert und ein Abweichen vom vorgesehenen Plot ist ebenfalls nicht vorgesehen. So erfährt man beispielsweise nichts über die Absichten der Mholuren und ihrer Beschwörung. Dafür wird der Beschreibung der Stadt Daranel relativ viel Platz eingeräumt, die für das eigentliche Abenteuer aber keine weitere Bedeutung hat. Sicher stellt der zweite Beitrag der Anthologie keine besondere Innovation dar und unter anderen Bedingungen hätte man die Schwächen sicher auch noch ausräumen können. Dennoch liefern die beiden Autoren hier eine solide Umsetzung des oben erwähnten Basisplots. Empfehlenswert ist das Abenteuer damit in erster Linie für Anfänger. Erfahrene Meister werden die Handlung wohl weiter aufbohren und in einen weiteren Kontext stellen, insbesondere wenn Tödliche Tiefen Grundlage für eine kleine Kampagne im Meer der Schwimmenden Inseln sein soll.

Die Diebe Belenyas
Mit dem dritten Abenteuer des Bandes ist Jens Fichtner ein äußerst erfrischendes Szenario gelungen. Sein Wettbewerbsbeitrag gliedert sich in zwei unterschiedliche Teile, die sich in ihren Herausforderungen deutlich voneinander unterscheiden. Im ersten Teil bewegen sich die Helden in Belenya, einer Hafenstadt zwischen Balan Cantara und Vinerata. Die Stadt ist heute nurmehr ein Abglanz früherer Größe und Pracht und bietet somit reichlich Gelegenheiten für ein paar abenteuerlustige Glücksritter. Die Helden erreichen die Stadt auf der Suche nach einem magischen Wegweiser, der zu einem auf einer Insel verborgenen Schatz führen soll. Während sie noch versuchen, den derzeitigen Besitzer des Artefaktes ausfindig zu machen, beginnt eine unheimliche Mordserie die Stadt zu erschüttern. Der Mörder gibt sich jedoch keine Mühe, unerkannt zu bleiben. Es dauert nicht lange, und die Kunde von einem untoten Ashariel, der Jagd auf eine Gruppe Verfluchter macht, geht in der Stadt um. Die Situation mit den verschiedenen Parteien und ineinandergreifenden Interessenlagen gestaltet sich durchaus komplex. Mit der Figur des beinahe unaufhaltsamen Ashariels gewinnt die Situation zudem eine zeitliche Brisanz, die Helden wie Meisterfiguren zur Eile antreibt.

Fichtner hat damit alle Grundlagen für ein spannendes Stadtabenteuer mit offenem Ansatz geschaffen. Besonders hervorzuheben ist an dieser Stelle auch seine Beziehungskarte am Ende des Bandes, die einen Überblick über die beteiligten Parteien und ihre Beziehungen untereinander gibt. Auch wenn ich in vielen Fällen kein besonderer Freund dieses Werkzeugs bin, so findet es sich doch hier genau am richtigen Platz. Auch der skizzierte Verlauf des Abenteuers ohne Eingreifen der Helden dürfte sich als wertvolles Hilfsmittel erweisen. Gelingt es den Helden, in den Besitz des begehrten Artefaktes zu kommen, haben sie damit die Tür zum zweiten Teil des Abenteuers aufgestoßen. Zusammen mit etwaigen Verbündeten erreichen die Helden dann den letzten Unterschlupf eines einstmals großmächtigen Optimaten. Die Höhlen sind in erster Linie durch ein massives Aufgebot an Untoten geschützt, das es auf die eine oder andere Art zu überwinden gilt. Hier können die Helden entweder mit massiver Gewalt, Magie oder gehöriger Raffinesse ans Ziel gelangen. Wahrscheinlich werden sie jedoch alle Register ziehen müssen, um dann in die Loge des Optimaten vorzudringen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, der in erster Linie die detektivisch interessierten und sozial kompetenten Spieler und Helden fordern wird, sind an dieser Stelle wieder die Taktiker und Kämpfer unter den Helden gefragt. Die Begegnung in den Hallen der inneren Einkehr kann dabei sogar als regelrechtes Brettspiel gespielt werden. Gelingt es den Helden auch, die Fallen zu überwinden, finden sie sich in den Gemächern des Optimaten wieder. Die Beschreibungen sind hier nicht sehr umfangreich oder detailliert. Ein Meister, der Erforscher alten Schlages unter seinen Helden hat, sollte hier noch etwas investieren, um den Helden ein paar geeignete Funde zu präsentieren. Die Möglichkeiten, hier umfangreiche Schätze und Reichtümer aller Art zu platzieren, sind auf jeden Fall gegeben.

Seinen Abschluss findet das Abenteuer schließlich in der Konfrontation mit dem daimoniden Erbe des Optimaten, welches den Helden noch einmal das Letzte abverlangen sollte. Die Zeichnung der Kreatur erinnert mich dabei sehr an den die hybride Gestalt des Scorpion King aus der Mumien-Reihe. Eine Assoziation, die vermutlich durchaus gewollt ist. Gelingt es den Helden, auch dieses Hindernis zu überwinden, so haben sie sich ihre Belohnungen wohl redlich verdient. Es sei allerdings auch nicht verschwiegen, dass zwischen all den Gefahren auch schnell mal ein Held sein Leben lassen kann.

Jens Fichtner gelingt mit seinem Beitrag zum Myranischen Abenteuerwettbewerb ein äußerst schwungvolles Abenteuer, das auch gut in die Spielwelt eingebettet ist. Die Figuren in Daranel sind gut gesetzt und stimmig ausgeführt. So hat beispielsweise der unheimliche Ashariel das Potential zu einer Figur, die den Spielern noch lange in Erinnerung bleiben wird. Besonders hervorzuheben ist auch, dass Fichtner hier auch eher unkonventionelle Elemente einbringt. Die Beziehungskarten sind den meisten Fans längst bekannt, doch sieht man sie kaum in den Publikationen des Verlags. Der Dungeon im zweiten Teil ist vergleichsweise schnörkellos, doch gewinnt er damit sowohl an Glaubwürdigkeit, wie er auch die Handlungsmöglichkeiten von Meister und Spielern stärkt.

Fazit:
Im Gegensatz zu zahlreichen anderen Anthologien, die bei mir nicht immer den besten Eindruck hinterlassen, kann Tödliche Tiefen sehr wohl überzeugen. Der Band macht insgesamt einen runden Eindruck, und die Abenteuer passen besser zusammen als viele andere thematische Abenteuersammlungen. Vermutlich ist es dem eher offenen Plot der beiden längeren Abenteuer zu verdanken, dass der beschränkte Platz hier nicht so auffällt. Einzig die Nachtblauen Untiefen mit dem sehr eng gefassten Plot greifen stärker auf die raumfressenden Vorlesetexte zurück. Auch sinnvolle Einschränkungen, wie die Straffung klassischer Anwerbungen, zeigen hier Wirkung. Damit wird das Format einer Anthologie hier weit besser bedient, als es der gemeine Fan gewohnt sein dürfte.

Nach dem Versuch einer einigermaßen objektivierten Bewertung komme ich für Tödliche Tiefen auf solide 7 Punkte. Eine besondere Empfehlung gilt hier natürlich für die Freunde des Meeres der Schwimmenden Inseln, aber auch Freunde offener Plots sollten hier zumindest mal eine Blick wagen. Insgesamt gehört der Band auf jeden Fall zu den empfehlenswerteren Anthologien. Die speziellen myranischen Themen schränken leider die Verwendbarkeit für aventurische Helden ein. Wer den Band günstig erstehen kann, hat hier jedoch vielleicht Gelegenheit ein paar gute Ideen mitzunehmen.

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.

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