Stille Wasser/Meisterinformationen

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A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge

[?] A131.5 Stille Wasser
AB A131.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Suchqueste, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 300 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig zw. 1019 (26 Hal) und 1025 BF (32 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Andergast
Zwischenstationen: Argaquell, Arraned, Egelingsfenn
Endet in: Sichelbruch
Regionen: Königreich Andergast, Thuranien
Rassen und Wesen: Ulchuchu
Vorkommende
Professionen:
Alchimist, Händler
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Stille Wasser. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden vom andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
  • In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
  • Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
  • Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Hellsicht
Fähige Hellsicht-Magier können bei der Befragung der Dorfbewohner den Plot frühzeitig sprengen.
Starke Dorfbewohner
Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
Sture Dorfbewohner
Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
Gegnerische Übermacht im Finale
Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen müssen (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.
Wasserleichen & Offene Fragen
Ich hatte das Problem, dass meine Spieler die 20 Jahre alten – und noch ziemlich intakten – Wasserleichen nicht sehr glaubwürdig fanden und das hat bei uns etwas den Plot zerstört. Falls man eine Gruppe hat, die sehr auf Realismus Wert legt, sollte man den Zeitraum, seit dem die Schwester verschwunden und der Krieg vorüber ist, auf max. zwei Jahre begrenzen, da sonst nicht mehr viel von den Leichen übrig bleibt. Man kann deswegen eigentlich keinen Zeitraum bestimmen und sie nicht zuordnen (Quelle: http://bestatterweblog.de/stadien-der-verwesung/). Eine andere Möglichkeit wäre die Dorfbewohner nach dem Krieg weiter morden zu lassen, dann gibt es auch frischere Spuren im See, aber das entspricht eigentlich nicht dem Abenteuer.
Desweiteren hatten wir das Problem, dass meine Spieler zu eifrig im Finale waren, sich keine Bestätigung von den Dorfbewohnern geholt hatten und gleich zum Angriff übergingen als sie den Hinterhalt rochen. Nach dem Kampf haben sie sich die Köpfe gekratzt und gefragt, was das hier eigentlich sollte. Ich hatte das dann damit gelöst, dass sie in Franio's Schreibtisch eine Art Tagebuch fanden. In diesem stand dann – unter anderem – ein Eintrag, der der Einleitung "Nebel" ähnelt. --Callidor

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
  • Ein Abenteuer, welches mal nicht den Dämonologen oder eine Bande Orks als Gegner hervor bringt. Mir hat es gut gefallen. --Callidor
Spieldauer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25