Steinzeichen

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A154 Steinzeichen

1 Das Erbe des Aikar - 2 Schatten der Ahnen
3 Eiseskälte - 4 Die Blutdurstigen


Meisterinformationen:
1 Das Erbe des Aikar - 2 Schatten der Ahnen
3 Eiseskälte - 4 Die Blutdurstigen

[?] A154 Steinzeichen
AB A154.jpg
Anthologie (Hardcover)
Anthologie zu Schild des Reiches
Regelsystem DSA4
Seitenzahl 96
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Mitwirkende
Autoren Daniel Simon Richter, Katja Reinwald, Frank Parting, Tobias Hamelmann, Jörg Middendorf, Jan Liedtke
Cover Jeffrey Koch
Illustrationen Zoltán Boros, Vincent Dutrait, Eva Dünzinger, Ina Kramer, Katja Reinwald, Daniel Schreiber, Florian Stitz, Christophe Wal
Pläne ?
Auflagen
Erscheinungs­datum 2007/12/04 " 04. Dezember 2007
Preis (siehe auch DSA-Preise bei Auktionen) 18 €
Erschienen bei Ulisses
ISBN ISBN 978-3-940424-09-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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Links
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Rezensionen fantasyguide.de von Stefan Glaubitz
lorp.de von Volker Thies
roterdorn.de von Larper
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften – und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen.

Erbe des Aikar: Immer wieder kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?
Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?
Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, dass sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind - einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt.
Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig – aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn 'Wimmelkrieger' in ihr Gebiet eindringen.

Klappentext von Steinzeichen; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Inhalt[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Anthologie: Steinzeichen (Rangliste)
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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2008

Mit Steinzeichen ist nun die Anthologie zur dritten und letzten Mittelreich-Regionalbeschreibung Schild des Reiches erschienen. Folgende vier Abenteuer sind enthalten:

Das Erbe des Aikar von Jan-A. Liedtke, Patrick Reed und Daniel Simon Richter führt die Helden zunächst nach Olat, am Nebelmoors, wo sie am Rande eines Turniers auf drei Moorleichen stoßen und diese zur Strecke bringen müssen. Eine der Leichen erweist sich als untote Wegbeschreibung zu einem uralten Geheimnis im Nebelmoor. Selbstverständlich machen sich die Helden auf den Weg, das Geheimnis zu lüften, und kreuzen damit ahnungslos die Pläne des Aikar Brazoragh.

Schatten der Ahnen von Katja Reinwald und Daniel Simon Richter spielt in der Nähe von Donnerbach, wo die Helden einem Rittergeschlecht im Kampf gegen die Rotpelze beistehen. Die Helden werden Zeugen eines Goblinüberfalls, der anscheinend nur ein Vorgeschmack auf das ist, was noch bevorsteht. Die Helden machen sich auf, um bei den Rondrianern in Donnerbach Hilfe zu suchen. Nach anfänglicher Unterstützung werden sie plötzlich anscheinend grundlos abgewiesen. Gemeinsam mit einer "abtrünnigen" Geweihten machen sich die Helden daran, ein Geheimnis zu enträtseln, das bis in die Gründungstage von Donnerbach zurückreicht.

Mit Eiseskälte haben die Helden in Weißtorbrien im gleichnamigen Abenteuer von Tobias Hammelmann zu kämpfen. Nachdem unwissentlich ein trollisches Bannsiegel gebrochen wurde, verschafft sich eine dämonische Präsenz Zugang zur Dritten Sphäre. Die Helden geraten, eigentlich nur als Bedeckung für drei Magier angeheuert, in einem tobrischen Dorf in die Machenschaften der dämonischen Präsenz und müssen zunächst den Ursprung geheimnisvoller Vorfälle aufdecken und im Verlauf des Abenteuers die Pläne zu vereiteln und die Präsenz erneut zu bannen, auch wenn der Preis dafür sehr hoch ist.

Die Blutdurstigen vom Jörg Middendorf und Frank Parting führt die Helden auf Schatzsuche in die Trollzacken, wo sie in einer Grabstätte Opfer eines Fluches der dem Gebirge namensgebenden Rasse werden. Der gesuchte Schatz ist leider nicht mehr vorhanden, sondern auf dem Weg zu Helme Haffax. Die Trolle sind zwar bereit, nachdem die Helden glaubhaft gemacht haben, dass sie keine Grabräuber sind, den Fluch von den Helden zu nehmen, erwarten jedoch als Gegenleistung die Wiederbeschaffung der entwendeten Devotionalien.

Die Ideen hinter den Abenteuern sind durchweg interessant, spannend und zumeist auch recht originell. Die Abenteuer bilden einen guten Querschnitt zu den einzelnen Regionen und Themengebieten aus Schilde des Reiches.

Charaktermäßig findet sich in dem Band für fast jeden Heldentyp etwas, wobei das nicht unbedingt bedeutet, dass sich jeder Charakter für alle Abenteuer eignet. Die meisten Charaktere dürften jedoch keine Probleme damit haben, die Abenteuer auch als Kampagne zu spielen. Zu diesem Thema haben sich die Autoren schließlich auch noch Gedanken gemacht. Ich persönlich finde den vorgeschlagenen Kampagnenaufhänger eher unpassend, da das Thema für meinen Geschmack zu viel Konfliktpotenzial in der Gruppe birgt. Aber als Denkansatz eignet sich der Vorschlag allemal.

Leider reduziert sich der Vorbereitungsaufwand gegenüber anderen Anthologien auf Grund der Tatsache, dass die Anzahl der Abenteuer von fünf auf vier reduziert wurde, kaum. Es gibt im Verhältnis zu einem Einzelabenteuer immer noch recht viel zu tun, und als Quellenmaterial sollte neben dem jeweils gängige Regelwerk (wenig überraschend) auf jeden Fall Schild des Reiches zur Verfügung stehen. Darüber hinaus wären Herz des Reiches sowie Borbarads Erben (kann unter www.dasschwarzeauge.de kostenlos heruntergeladen werden) sicherlich sinnvoll.

Layout:
Das Layout von Steinzeichen hat mir weniger gut gefallen. Abgesehen von einem Abenteuer, fehlt überall eine kurz gehaltene Handlungsübersicht, und der Spielleiter muss erst mehrere Seiten lesen, um beurteilen zu können, ob das Abenteuer für die eigene Gruppe in Frage kommt. Hinzu kommt, dass sich mir das System, nach dem Textpassage als wichtig gekennzeichnet wurden (grau hinterlegt) nicht vollständig erschlossen hat. Im Allgemeinen wirkt der Aufbau im direkten Vergleich mit ähnlichen Anthologien etwas unkoordiniert. Schön sind dagegen die Illustrationen zu den einzelnen Abenteuern.

Fazit:
Für Freunde der Schildlande ist das Buch auf jeden Fall die Anschaffung wert. Für Gruppen, die nur eine gute Anthologie suchen, lohnt der Vergleich mit anderen unlängst erschienen Anthologien. In Anbetracht der reduzierten Abenteueranzahl ist der hohe Vorbereitungsaufwand insbesondere für unerfahrene Spielleiter etwas ärgerlich. Von mir erhält Steinzeichen 7 von 10 Punkten.



Rezension von Krassling, 2008

Mit Steinzeichen liefert Ulisses Spiele die Anthologie zur Regionalspielhilfe Schild des Reiches (2007) ab und führt damit mehr oder weniger eine Pflichtübung aus. Grundsätzlich ist der Vorgehensweise, jede Spielhilfe mit einer eigenen Abenteuersammlung zu stützen, unbedingt zuzustimmen, wenngleich ich den Bänden immer mit eher niedrigen Erwartungen entgegensehe. Es dürfte wohl kaum jemanden verwundern, dass die hier versammelten Autoren sich allesamt unter den Schreibern der entsprechenden Spielhilfe wiederfinden.

Die Schildlande, zu denen Weiden, (Weiß-)Tobrien, Greifenfurt, Darpatien und auch Perricum gehören, zählen gewiss nicht zu den friedlichsten Regionen des Reiches. Hier in der Wildnis kämpft man oftmals schon seit Menschengedenken gegen Orks, Goblins, Trollzacker Barbaren und neuerdings sogar gegen die Knechte des Dämonenreichs. Die vier Abenteuer führen unsere Helden dann auch in die äußersten Regionen der Schildlande, wo der Mensch auf sich allein gestellt ist, um dem Bösen zu trotzen.

Vor diesem Hintergrund darf es auch kaum verwundern, dass zu den Helden in jedem Fall ein paar robuste Naturburschen gehören sollten, die sich gegen Schnee und Eis genauso zu behaupten wissen wie gegen Orks und Goblins. Eine Besonderheit bei der Auswahl der Helden stellt die Möglichkeit dar, die verschiedenen Abenteuer in eine kleinen Kampagne zusammenzufassen. Dazu wird die Gruppe um einen reisenden Forscher gruppiert, der jeweils die zentrale Motivation für die Verknüpfung zum nächsten Abenteuer liefert.

Das Erbe des Aikar
Der klassische Feind in den Schildlanden, ja eigentlich im Fantasy-Rollenspiel überhaupt, ist der Ork. Das erste Abenteuer in der Reihe widmet sich daher auch dem Kampf zwischen Menschen und Schwarzpelzen. Einem Thema, das seit dem Orkensturm mehr oder weniger präsent in den Publikationen geblieben ist. Natürlich ist das vorliegende Szenario kein einfaches Ausräuchern einer Bande von Yurach. Wie so viele Aktivitäten der Orks fügt es sich in den großen Masterplan des Aikar höchstselbst. Wenngleich hier gewissermaßen der Zufall den Orks zu Hilfe kommt, so reiht sich auch dieses Abenteuer in die Liste loser Publikationen, die durch den mystischen Auftrag des Gesandten der Orkgötter und Einiger der Stämme zusammengehalten werden. Sehr schön ist in diesem Zusammenhang auch eine Übersicht über die mystischen Artefakte der Orks, die hier erstmals einen groben Gesamtüberblick über die Aktivitäten des Aikar Brazoragh liefern.

Aufhänger für das Abenteuer ist zunächst ein Bogenturnier in Olat, einem abgelegenen Ort nahe des Nebelmoores. Die Helden können am Wettkampf teilnehmen und das beschauliche Fest genießen. Noch bevor Langeweile am Spieltisch aufkommen kann, kommt es zu einem Übergriff durch die wandelnden Toten des Nebelmoores. Natürlich gilt es die Bedrohung durch die Untoten zu klären - und die Helden werden entsandt, um dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Die Tätowierung eines der Toten liefert einen Schlüssel zu den Feuern von Gruuzash, einem nur halb vergessenen Heiligtum der Orks, verborgen in den Sümpfen.

Die Wegbeschreibung wird hier sehr schön in den aventurischen Hintergrund eingebettet. Die Tätowierung auf der Haut eines Thorwalers in Form eines Liedes weist den Helden den Weg durch die urtümlichen Landmarken. Ein weidener Märchen weist den Helden zudem den rechten Pfad an einer gefährlichen Wegstelle. Ebenfalls ein Stück aventurischen Flairs kann der Begleiter der Helden, Norre von Bjaldorn, transportieren. Die Begleitung durch eine Meisterperson ist ja grundsätzlich ein Punkt, der wohlüberlegt sein will. Auch wenn der alternde Rondra-Geweihte hier eine schöne Rolle spielen kann, wurden entsprechenden Hinweise auf seine Verwendung nur sehr sparsam gegeben.

Eine sehr interessante Begegnung, die in entscheidender Weise das Flair des Abenteuers transportiert, ist die Begegnung mit einem abseits lebenden Ritter, der seinen letzten Kampf auf verlorenem Posten führt. Die Begegnung in der kargen Landschaft, in welcher der Ritter buchstäblich die rettende Kavallerie spielt, lassen sich ohne Zweifel sehr stimmungsvoll gestalten. Verblüffenderweise ruft die Szenerie bei mir Assoziationen zu den Szenarien des Zweiten Weltkrieges im französischen Hinterland hervor. Die Begegnung im Turm des einsamen Ritters bietet ein großes Potential, wird jedoch leider nicht angemessen ausgeführt. Auch die ersten Hinweise auf das eigentliche Ziel der Untoten werden hier nur verschämt angedeutet.

Im Finale haben die Helden Gelegenheit, einen bedeutenden Ort der orkischen Historie zu betreten und einen der bekannteren orkischen Antagonisten zu konfrontieren. Auch hier muss ich leider sagen, dass das aus meiner Sicht bedeutende Potential dieses Ortes nur teilweise ausgeschöpft wird. Neben dem Ort, der in seiner Funktion an aztekische Opferpyramiden erinnert, fahren die Autoren hier untote Moorleichen, orkische Stammeskrieger, einen mächtigen Schamanen und sogar einen Orklandminotauer auf. Zudem können die Helden auf einem verborgenen Findling auf umfangreiche Hinweise zu den Artefakten der orkischen Götter und damit dem weitreichenden Plan des amtierenden Aikar Brazoragh stoßen.

In jedem Fall lässt sich mit dem vorhandenen Material ein äußerst fesselndes Finale gestalten. Norre von Bjaldorn kann hier noch einmal mit einer schönen Aktion in Szene gesetzt werden, und die Helden gelangen in den Besitz eines der begehrten mystischen Artefakte, den Hammer des Gravesh. Etwas schade erscheint es zunächst, dass Aschepelz, der eigentliche Hauptakteur des Geschehens zwar anwesend ist, aber aufgrund seiner Tarnung von den Helden nicht erkannt werden wird. Diesem Dilemma - das freilich ein anderes lösen soll - versuchen die Autoren aus dem Weg zu gehen, indem sie die letzte Szene aus der auktorialen Perspektive gestalten. Ein, wie ich finde, sehr reizvolles Stilmittel, dem ich in dieser Form erst zum zweiten Mal in den Veröffentlichungen des Schwarzen Auges begegne.

Zwischenfazit:
Das Erbe des Aikar liefert wieder einen weiteren Baustein im großen Masterplan des amtierenden Aikar Brazoragh. Wenngleich die Ereignisse sich aus der Sicht des Aikar eher ungeplant ergeben, so gelangt mit dem Hammer des Gravesh ein weiteres wichtiges Artefakt der orkischen Mythologie in den Lauf der Ereignisse. Gleichzeitig wird der Schamane Aschepelz mit einem eigenen Abenteuer weiter ausgestaltet, wenngleich dies für die Helden nur sehr bedingt sichtbar wird, wie oben bereits beschrieben.

Für Diskussion wird allerdings sicher wieder die Verwahrung des Artefakts sorgen. Es ist wohl jetzt schon abzusehen, dass es dem Hammer nicht besser ergehen wird als seinerzeit dem Fleischreißer Xarvlesh, welcher von wackeren Heroen aus Greifenfurt geborgen, dann doch wieder in die Hände des Aikar fiel. In diesem Zusammenhang hielte ich es für durchaus geglückter, die Schwarzpelze über Helden triumphieren zu lassen. Es kann nun wirklich nicht angehen, dass die Meisterpersonen, welchen die heiligen Artefakte zur sicheren Verwahrung übergeben werden, wieder und wieder vorgeführt werden. Ich erinnere in diesem Zusammenhang auch an die wiederkehrenden Diskussionen zur Position Al'Anfas, welches als Großmacht des Südens eins ums andere Mal empfindliche Niederlagen einstecken muss.

Schatten der Ahnen
Im zweiten Abenteuer der Anthologie treffen die wohl traditionsreichsten Antagonisten der Schildlande aufeinander. Zwar sind die Zeiten vorbei, als Theaterritter gegen die Rote Gefahr zu Felde zogen, doch auch heute bietet sich noch Gelegenheit für die Konfrontation des rondragefälligen Rittertums mit den umherziehenden wilden Goblins. In unserem Fall ist es das Geschlecht derer von Rüsterbach, die sich auf einmal einer großangelegten Offensive der Goblins gegenübersehen. Hilfe erhoffen sich die Menschen aus Donnerbach, doch nur die Helden können hier eingreifen, denn im Tempel scheint man einen alten Groll gegen die Familie des Ritters zu hegen.

"Sieh da Schatz, 5 EP" oder Einen Goblin zu spielen
Eine Besonderheit dieses Abenteuers besteht darin, dass die Spieler hier auch einmal in die Rolle der Goblins schlüpfen können. Das Abenteuer lässt sich durchaus auf Seiten der Rotpelze spielen, wenngleich hierfür natürlich ein deutlich höherer Aufwand betrieben werden muss. Selbst wenn die Gruppe nicht als reine Goblinrotte antreten möchte, so bietet sich hier auch die Gelegenheit, einen Goblin in der Gruppe besonders in Szene zu setzen. Als Vermittler zwischen den Völkern mag er hier eine ungewohnt zentrale Rolle spielen und so mag aus dem Goblin-Sidekick einmal mehr ein wahrer Held werden.

Der zweite Teil des Abenteuers widmet sich der Stadt Donnerbach und dem dortigen Rondra-Tempel. Hier empfiehlt sich natürlich der Besitz der zugehörigen Spielhilfe Schild des Reiches, in der sich ausführlichere Informationen zu den Schauplätzen befinden. Nachdem man die Archive des Tempels durchforscht und sich den Geheimnissen der Vergangenheit genähert hat, gilt es einen weiteren Ort zu besuchen, die Kavernen unter dem Heleonsberg. Hier können die Helden den Schlüssel für des Rätsels Lösung finden. Aus Platzgründen fehlt hier leider eine genauere Ausgestaltung dieser Queste. Was für sich betrachtet nicht weiter schlimm ist, kann jedoch manchem Meister noch in die Quere kommen, wenn er zu einem späteren Zeitpunkt auf die Geheimnisse in den Kavernen zurückkommen will. Auch die Regionalspielhilfe bietet hier wenig brauchbare Informationen.

Den Abschluss bilden die Verhandlungen mit den Goblins und der Tausch des Desiderats gegen ein Artefakt der Rondra-Kirche, welches vielleicht in Zukunft wieder eine Rolle spielen wird. Dies dürfte für gestandene Helden eher entspannt ablaufen, so dass der begrenzte Platz hier weniger ins Gewicht fällt. Der Erfolg für die Helden ist hier einmal ausgesprochen sichtbar: Freudengeheul bei den Goblins, Rehabilitierung derer von Rüstertrutz und für die Helden der Dank der Beteiligten. Zudem finden die Helden einen weiterer Baustein ihrer Queste, falls die Abenteuer der Anthologie wie eingangs erwähnt als kleine Kampagne zusammengefasst werden.

Die größte Schwäche des Abenteuers liegt wohl in der Vermittlung der Schlüsselinformationen in Donnerbach. Der Schauplatz wird insgesamt etwas lieblos abgehandelt. Schwerwiegender ist jedoch die unzureichende Verknüpfung der Informationen. Sollten die Spieler nicht genau den Erwartungen des Autors entsprechen (und wann hätten sie das je), dürfte der Meister einige Schwierigkeiten haben, die notwendigen Informationen zu platzieren. Gelingt der Übergang von Rüstertrutz nach Donnerbach noch sehr gut, so fehlt eine entsprechende Hilfestellung im zweiten Teil. Hier macht sich die weit verbreitete Schwäche bemerkbar, dass Hintergründe nur unzureichend erklärt und der Steuerung des Spielablaufs zu wenig Aufmerksamkeit gewidmet werden.

Zwischenfazit:
Im Schatten der Ahnen lässt sich ein sehr stimmungsvolles Abenteuer erleben, welches den Spielern vor Augen führt, dass wahre Helden selbst zwischen alten Feinden, wie Goblins und Rondrianern vermitteln können. Das Abenteuer selbst ist eher unspektakulär, bietet aber für jeden etwas. Stimmungsvoll inszeniert wird es den Spielern wohl noch lange in Erinnerung bleiben und ihre Helden immer wieder gerne zurückkehren lassen. All dies kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Schwächen im Mittelteil unerfahrene Meister vor größere Probleme stellen könnten. Grundidee und Setting wurden gut gewählt, die Umsetzung schwächelt jedoch an vielen Stellen.

Eiseskälte
Das dritte Abenteuer der Anthologie spielt im nördlichen Tobrien und betritt damit das Umfeld der Schwarzen Lande. Konsequenterweise ist das Grundthema hier eher dämonisch, düster als mystisch, heldenhaft, wie noch in den vorangegangen Szenarien. Im Winter 1030 BF müssen die Helden einen Mordfall in einem kleinen, abgelegenen Dorf aufklären. Im Grunde ist das Ganze wenig innovativ, und auch die detektivische Komponente hält natürlich keinem Vergleich mit Romanen des Genres stand. Dennoch gelingt es Tobias Hamelmann einige Elemente in seine Geschichte einzubinden, die das Szenario wiederum äußerst interessant machen.

Zunächst einmal wären da die Auftraggeber der Helden. Tatsächlich reisen die Helden nicht völlig unmotiviert in das abgelegene Dorf, wie man es bei vielen älteren und inoffiziellen Szenarien oft vorfindet. Drei reisende Magier heuern die Helden als Bedeckung auf ihrer Reise durch das eisige Tobrien an. Dass die Expedition der Magier tatsächlich direkt mit den Geschehnissen im Zusammenhang steht, ist eine weitere Leistung, die nicht als selbstverständlich gesehen werden darf. Schließlich stellen die drei unerfahrenen Stubenhocker in der rauen Wildnis eine komische Komponente dar, die in dem ansonsten ausgesprochen finsteren, ja geradezu morbiden Abenteuer äußerst erfrischend wirkt.

Der Verlauf der Handlung ist hinreichend offen und flexibel gestaltet, und mit den Deserteuren des Dämonenreiches wird eine weitere Gruppierung der Schildlande eingebunden, die eine wichtige Rolle in diesem Landstrich spielen. Nach der letzten Wendung dürfen die Helden dann schließlich dem Übel auf den Grund gehen und ein Finale erleben, das dem Namen des Abenteuers alle Ehre macht. Bedauerlich ist an dieser Stelle nur, dass der Abspann für die Helden vergleichsweise unbefriedigt verläuft. Die Grundhandlung "Finde das Übel und rotte es aus" birgt in diesem Falle eine eher geringe Belohnung, die gegenüber den beiden ersten Abenteuern doch etwas abfällt.

Zwischenfazit:
Auf knappem Raum wird hier ein altbekannter Plot einfallsreich variiert. Auch wenn das Szenario insgesamt wenig Bemerkenswertes zu bieten hat, zeigt Tobias Hamelmann hier gekonnt, was auch aus einem derart simplen Grundplot alles möglich ist. In diesem Abenteuer sehe ich besonders den Meister gefordert. Wenn es ihm gelingt, die drei Magier gut in die Handlung einzubinden und ihre Rollen wirksam zu inszenieren, kann auch dieses Szenario über den Durchschnitt hinauswachsen.

Die Blutdurstigen
Das letzte Abenteuer des Bandes tut sich gleich zu Beginn etwas schwer, weil der Einstieg doch etwas gekünstelt daher kommt. Ausgehend von einem mysteriösen Hinweis auf einer uralten Steintafel sollen die Helden die Reise in die Trollzacken antreten. Dort, wo man sich mit Trollen und Barbaren messen muss, steht den Helden dann wie erwartet allerlei Unerfreuliches bevor. Wird das Abenteuer für sich gespielt, darf der Meister hier "eine kleine Einleitungsgeschichte improvisieren". Dies wird jedoch kaum das Problem lösen, dass die Motivation hier sehr schwach ausfällt und für Gruppen, die nicht direkt auf den Hinweis anspringen, kaum eine Alternative angeboten wird.

An dieser Stelle muss kurz auf die Auswahl der Helden eingegangen werden. Der Ausflug in die Trollzacken bietet nicht nur Gelegenheit, einen der barbarischeren Helden ins Abenteuer zu führen, eine robuste Natur mindestens einiger Helden ist eigentlich Pflicht. Die wilden Bewohner der Berge mit ihren rauen Sitten und blutigen Ritualen sind nichts für zögerliche Gelehrte oder sanftmütige Ziviliserte. Da sich die soziale Interaktion hier auf einem sehr grundlegenden Niveau bewegt, könnte manch eine Truppe, die sich zu weit von den eingangs erwähnten Erwartungen entfernt, durchaus Probleme haben.

Entgegen aller Erwartungen gelingt es den Helden tatsächlich, die Wegmarken zu finden und Zugang zu dem verborgenen Ort zu erhalten. Dieser Ort ist als letzte Ruhestätte eines Riesen, von Trollen beschützt und mit einem mystischen Nachlass der Sumurrer versehen verhältnismäßig üppig ausgestattet. Leider war schon jemand vor den Helden dort, und zu allem Überfluss laden die Grabschänder auch noch Fluch auf sich. Was nun folgt ist die eilige Hatz auf das borbaradianische Kommando, welches den Helden zuvorgekommen ist, und die offene Konfrontation mit den Söldnern. Dass die Helden es hier mit den Überresten eines Halbbanners Elitekrieger zu tun bekommen und diese im offenen Kampf besiegen müssen, betont ein weiteres Mal die Anforderungen an die körperliche Robustheit der Helden.

Nachdem die Helden also Sühne für ihre Taten begangen und die Schergen der Schwarzen Lande in die Flucht geschlagen haben, dürfen sie heimkehren. Auf dem Weg haben sie allerdings noch Gelegenheit, ein uraltes, fremdartiges aber mächtiges Artefakt aus altechsischer Zeit zu bergen. Welche Berechtigung dieses Artefakt in diesem Abenteuer hat, bleibt ebenso unklar wie die Frage, was die Helden mit den Schatz anfangen sollen. Eine derart unmotivierte Belohnung habe ich schon lange nicht mehr gesehen.

Zwischenfazit:
Die Blutdurstigen sind in meinen Augen das schwächste Abenteuer des Bandes. Der Einstieg gestaltet sich eher hilflos, der Verlauf ist äußerst blutig und geradlinig, wo keine sinnvollere Lösung greifbar ist, muss eben der Zufall ran. Die Anforderungen an die Kampfkraft der Helden erscheinen mir insgesamt doch übertrieben. Vergleicht man das Abenteuer beispielsweise mit Eiseskälte, scheinen hier gerade die umgekehrten Vorzeichen zu gelten. In Sachen mystischer Elemente werden hier schwere Geschütze aufgefahren, dafür kann die Umsetzung nicht überzeugen. Besonders gestört hat mich das Buch des blutigen Banns, welches den Helden völlig überraschend und scheinbar ohne Zusammenhang in die Hände fällt. Als einzelnes Abenteuer kann ich dieses Szenario nicht empfehlen.

Eine Frage der Helden
Entgegen der früher üblichen Szenariovorschläge, die es am Ende einer Anthologie zu finden gab, findet man in Steinzeichen ein anderes Konzept vor. Lässt man einmal die Frage außer Acht, ob die fünf Seiten am Ende des Bandes nicht hätten besser genutzt werden können, indem man sie auf die Abenteuer verteilt hätte, stellt sich die Frage, was dem Kunden den meisten Nutzen bringt. Die Szenariovorschläge wurden immer wieder kritisiert, da sie dem Meister weitere Abenteuer präsentieren, die er selbst ausarbeiten muss. Da Anthologie-Abenteuer selbst oft sehr knapp gehalten sind und einiges an Vorbereitung erfordern, darf dies zu Recht als wenig innovativ bezeichnet werden.

Als Alternative präsentiert Ulisses hier eine kleine Spielhilfe zum Schlagwort 'Themenorientierte Gruppen'. Nun darf man einwenden, dass diese Hinweise in einem Band für Meister gesammelt werden sollten, zumal das Auffinden solcher Artikel später wieder mühsam sein kann. Dennoch gibt es einige Argumente, die auch für ein solches Vorgehen sprechen. Zum einen wertet der Text den Band dahingehend auf, dass er nicht mehr vom Gleichen bietet, sondern tatsächlich etwas anderes. Darüber hinaus passt die kleine Spielhilfe auch thematisch zum Band, da das Konzept des reisenden Forschers als Vorschlag dient, um die vier Abenteuer zu einer Kampagne zusammenzufassen.

Über die Qualität der Spielhilfe will ich mich hier nicht lange auslassen, es handelt sich um elementare Überlegungen, die sich an eher unerfahrene Spieler richten. Inhaltlich dreht es sich um die beliebte Frage der Gruppenzusammenführung. Als Alternative zu dem Klassiker "Ihr sitzt im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und ihr seid alle Freunde" wird hier beschrieben, wie sich eine Gruppe aus einer bestehenden Konstellation, beispielsweise eines fahrenden Ritters mit Gefolge oder eben des reisenden Forschers samt Unterstützung rekrutieren kann.

Fazit:
Steinzeichen liefert vier Abenteuer, die völlig verschiedene Regionen und Themen der Schildlande beleuchten. Das Grundmotiv der zumeist gewalttätigen Konflikte ist hierbei ebenso typisch für diesen Landstrich wie auch die namensgebenden Zeichen im Stein, mythische Hinterlassenschaften der Bewohner aus vergangener Zeit. Damit ist der thematische Anspruch an den Band erfüllt. Die Qualität kann mich insgesamt jedoch nicht wirklich überzeugen. Die ersten beiden Szenarien gefallen mir zwar thematisch sehr gut, verschenken jedoch viel von ihrem Potential, gerade durch die knappe und nicht immer gelungene Ausarbeitung. Während Eiseskälte handwerklich gut gemacht ist, gelingt es dem letzten Szenario nicht zu überzeugen. Auch als Kampagne gespielt lässt sich diese Episode zum Glück weglassen.

Im Gesamtwerk betrachtet werden viele den Überblick über die Aktivitäten des amtierenden Aikar Brazoragh und seines Vorgängers Nargazz Blutfaust interessant finden. Damit ist erstmals ein Überblick über die Aktivitäten des Aikar und seinen Masterplan gegeben. Befremdlich in diesem Zusammenhang erscheint mir der Hinweis, dass der Schild, dessen Spur sich in Ysilia verliert, in den nächsten Jahren nicht mehr erwähnt, dann aber vielleicht wieder geborgen wird.

Insgesamt krankt der Band wieder an der starken Verkürzung der Szenarien. Dafür wurde mit der Verknüpfung der Abenteuer zu einer Kampagne eine wirklich sinnvolle Option eingebaut. In der Gesamtwertung macht sich unter anderem bemerkbar, dass die Kurzabenteuer neben der eigentlichen Handlung wenig zu bieten haben. Auch die kleine Spielhilfe und der Überblick zu den Plänen der Orks können dies nicht wett machen. Die vielen kleineren Schwächen verhindern, dass diese Publikation über das Mittelmaß hinaus wächst. Schlussendlich kommt Steinzeichen damit auf nicht mehr als 5 Punkte.

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