Stein der Mada/Meisterinformationen

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Simyala-Trilogie

1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig


Meisterinformationen:
1 Namenlose Dämmerung - 2 Stein der Mada
3 Der Basiliskenkönig
Chronologie


Im Schatten Simyalas (Sammelband)

[?] Stein der Mada
Meisterinformationen
Kampagne: Im Schatten Simyalas Bd. 2
Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Druiden, Elfen, Hexen, Magier, Zwölfgöttergeweihte
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 650 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: PHE 1023 BF (30 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: variabel
Zwischenstationen: Burg Silz, Gareth, Punin, Donnerbach
Endet in: Salamandersteine
Regionen: Almada, Königreich Garetien, Salamandersteine
Spezies und Wesen: Einhorn, Elf, Erz-Dschinn, Grakvaloth, Hippogriff, Thorwaler
Vorkommende
Professionen:
Hesinde-Geweihte, Hexe, Phex-Geweihte, Zahori
Berühmte NSC: Beorn der Blender, Naheniel Quellentanz, Pardona, Zadig von Volterach
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Stein der Mada. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Gräfin von Waldstein mit dem grünen Elfenkristall (s. Ende Namenlose Dämmerung) nach Punin geschickt, um die Harfe der Zwölf Winde zu beschaffen. Dort treffen sie neben den Anhängern des Namenlosen (darunter Beorn der Blender) auf Madakultisten und renegate Hesinde-Geweihte, die ihnen ans Leder wollen. Schließlich müssen sie in die Salamandersteine reisen, um dort am Dunklen Brunnen den Stein der Mada zu erwecken.
Plot abschnittsweise
Auftragsvergabe
Die Helden werden von Naheniel Quellentanz mittels Magie oder auch durch Allechandriel Quellentanz zu einer Audienz auf Burg Silz gerufen. Sie berichtet von der Harfe der Zwölf Winde und bittet die Helden nach Punin zu reisen, um die Harfe dort zu finden und möglichst viel über die Harfe, den Elfenkristall und Simyala herauszufinden. Außerdem sollen sie Kontakt mit der Baronin Yanis di Rastino von Nordhain aufnehmen und dieser ein Rosenholzkästchen als Geschenk überbringen.
Reise nach Punin
Unterwegs hat einer der Helden eine Vision und die Helden treffen auf eine kleine Zahori-Sippe, die Probleme mit ihrem Wagen und einigen Bauernkindern haben. Zudem ist eins der Zahori-Kinder (Hanshi) krank.
Ziel der Spieler
Mit der Zahori-Sippe Freundschaft schließen, indem sie die Bauernkinder verjagen, den Wagen das steile Flussufer hinaufhieven und Hanshi versorgen.
Die folgenden Abschnitte sind sehr offen und eng miteinander verknüpft:
Recherche in Punin
Die Helden suchen verschiedene Lokalitäten auf, u.a. die Akademie der Hohen Magie und die Tempel von Hesinde, Rondra und Phex.
Ziel der Spieler
Möglichst viel über Geron, Harfe, Elfenkristall, Mada, Simyala und ihre Widersacher in Erfahrung zu bringen.
Begegnungen mit den Ilaristen
Sobald Ector vom Berg auf die Recherche der Helden im Hesinde-Tempel oder in der Magierakademie aufmerksam wird, schickt er ihnen eine anonyme Warnung nicht weiter zu forschen. Die Helden schlagen die Warnung in den Wind und erhalten einige Tage später eine weitere Warnung verbunden mit einigen Textauszügen, die die Helden abschrecken sollen, aber auch darauf schließen lassen, dass der anonyme Verfasser die Chroniken von Ilaris kennt. Die Helden spüren Ector vom Berg als Urheber der Briefe und Anführer der Puniner Ilaristen auf und erhalten über ihn Zugriff auf die Chroniken und Hinweise, die für die Durchführung des Rituals (s. unten) notwendig sind.
Ziel der Spieler
Ector vom Berg auf die Schliche kommen und über ihn an die relevanten Quellen aus den Chroniken und aus dem Codex Emeraldus gelangen.
Begegnungen mit der Sha'ay Mada
Nach der Präsentübergabe an Yanis lässt diese die Helden fortan überwachen und lässt ihnen anonym eine Einladung zu einem Treffen in den Mada-Thermen zukommen. Dort bietet sie den Helden unerkannt ihre Hilfe in Gegenleistung für den Elfenkristall an, allerdings erst, wenn die Helden mehr über die Harfe und mögliche Motive der Namenlosen erfahren haben. Bei einem zweiten Treffen gibt sich die Baronin als Führerin des Mada-Kults zu erkennen und erklärt sich bereit den Elfenkristall zu aktivieren, wenn die Helden ihr diesen überlassen, sobald sie ihn nicht mehr benötigen. Das Ritual zur Erweckung findet beim nächsten Vollmond statt nach dessen Vollendung es zu einem Überfall durch die Namenlosen-Kultisten kommt, bei denen die Helden nur knapp mit dem Elfenkristall entkommen.
Ziele der Spieler
  1. Yanis das Rosenholzkästchen übergeben.
  2. Yanis' Hilfe bei der Aktivierung des Steins sichern.
  3. Den Stein vor den Namenlosen-Kultisten in Sicherheit bringen.
Begegnungen mit den Dienern des Namenlosen
Durch einen fingierten Überfall erschleicht sich die Dienerin des Namenlosen und Sharisad Azila saba Haniqis das Vertrauen der Helden und lädt sie zu einer Tanzvorführung in ihrem Haus ein. Folgen die Helden der Einladung versucht sie, durch einen Tanz der Wahrheit unbemerkt zu erfahren, was die Helden über den Elfenkristall und Ulfindel wissen, und entwendet einen persönlichen Gegenstand eines der Helden. Nach einem weiteren Überfall durch die Namenlosen-Kultisten, bei dem ein Held in Kontakt mit Rattenpilzsud gerät, beschleichen diesen langsam Zweifel an seiner Weltsicht. Einen Tag später werden die Helden verhaftet, weil sie verdächtigt werden die Harfe der Zwölf Winde gestohlen zu haben. Die Helden können von ihrer Unschuld überzeugen und machen sich auf Spurensuche. Erst nach dem Überfall auf dem Ritualplatz (s. oben) haben die Helden Gewissheit, dass Azila hinter dem Diebstahl steckt, sie entdecken das Geheimversteck der Namenlosen-Kultisten, können diese besiegen und die Harfe bergen. Nur Beorn der Blender entkommt.
Ziel der Spieler
Azila auf die Schliche kommen und die Harfe der Zwölf Winde finden.
Ab hier verläuft der Plot wieder linear.
Flucht aus Punin
Nachdem die Helden sowohl den Stein aktiviert haben als auch die Harfe beschaffen konnten, finden sie sich plötzlich von allen drei Gruppierungen und den Stadtgardisten gejagt wieder. Nur mit Hilfe der Zahori-Sippe al'Fahan entkommen sie aus Punin und müssen sich als Zahori verkleidet zurück zur Burg Silz durchschlagen. Unterwegs haben sie eine Begegnung mit dem Einhorn Asarlin, das sie anweist, einen Madasänger zu Naheniel zu bringen und danach in die Salamandersteine zu reisen, um dort den Dunklen Brunnen ausfindig zu machen.
Ziele der Spieler
  1. Aus Punin entkommen und unerkannt Burg Silz erreichen.
  2. Naheniel Quellentanz den Madasänger und die Harfe der Zwölf Winde bringen.
Reise in die Salamandersteine
Die Helden reisen über Gareth, Wehrheim und Trallop nach Donnerbach, wo sie Erkundigungen über den Dunklen Brunnen einholen und eine Waldelfe aus der Silberlöwensippe, Shayariel Silberlöwin, als Führer für sich gewinnen. Dieser wird bereits nach kurzer Reise in die Berge von dem Einhorn Asarlin abgelöst. Sie treffen auf die Ulmenzauber-Sippe, die in jüngster Zeit mehrere Vermisste in den eigenen Reihen zu vermelden hat.
Ziele der Spieler
  1. Magischen Schutz, der das Tal der Ulmenzauber-Sippe umgibt, überwinden.
  2. Die Ulmenzauber-Sippe von ihren guten Absichten überzeugen.
In Madayas Träumen
Die Helden geraten unbewusst in eine von Madaya erschaffene Traumwelt und müssen sich als Teil einer Prüfung ihren Doppelgängern stellen, die die schlechten Eigenschaften der Helden verkörpern. Außerdem kommt es zum scheinbaren Tod Asarlins, zu einigen kämpferischen Auseinandersetzungen mit dem Grakvaloth, einem von Zadig von Volterach entsandten Dämon, zu Begegnungen mit den verschwundenen Waldelfen und einem gerade verendenden Hippogriff. Schließlich treffen sie wieder auf Asarlin, der die Helden zum Abschluß ihrer Prüfung, einer Begegnung mit einem Wächter, führt, den sie jeweils alleine antreten müssen.
Ziele der Spieler
  1. Ihre eigenen Doppelgänger besiegen indem sie tiefe Einsichten über ihr eigenes Wesen gewinnen.
  2. Den Grakvaloth besiegen.
  3. Erkennen, dass sie sich in einer Traumwelt befinden.
  4. Gegenüber dem Wächter Einsicht zeigen und ein Stück ihres Selbst opfern, um zu Madaya zu gelangen.
Madaya
Die Helden erreichen den Dunklen Brunnen und begegnen Madaya. Diese teilt den Helden mit, dass sie den Spiegelbann um Simyala neu errichten müssen. Eine Verbindung mit dem Helden, der durch den Rattenpilzsud vergiftet wurde, ermöglicht es Zadig von Volterach, zum Dunklen Brunnen vorzudringen und Asarlin und die Helden zu attackieren.
Ziele der Spieler
  1. Klarheit über die vergangenen und noch vor ihnen liegende Geschehnisse erlangen.
  2. Zadig von Volterach besiegen.
Optionale Plotanteile
Auftrag von Phexgeschwind Wiesenläufer
Sollten die Helden in Punin Phexgeschwind Wiesenläufer um einen größeren Dienst bitten, wird dieser von den Helden im Gegenzug die Ausführung eines Auftrages verlangen, der vom Meister selbst ausgestaltet werden muss.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Verbündete
Antagonisten
Nebenfiguren
Prolog
Reise nach Punin
In Punin
In Punin (Fortsetzung)
In Donnerbach
In den Salamandersteinen
Im Hintergrund

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

  • Stein der Mada ist ein schwer zu beurteilendes Abenteuer. Es ist sicherlich der schwächste Teil der Simyala-Trilogie. Der Detektiv-Part in Punin ist sowohl für den Meister als auch die Spieler verwirrend und unübersichtlich und erfordert eine Menge Vorbereitung. Darüber hinaus kann die Quellen-Finderei für die Spieler schnell frustrierend und langweilig werden. Man sollte Alternativen ausarbeiten, wie die Helden an die Chroniken von Ilaris und die fehlende Seite aus dem Codex Emeraldus kommen, da die im Abenteuer vorgeschlagenen Wege kaum zum Ziel führen.
    Der zweite Teil in den Salamandersteinen überzeugt dagegen durch eine spannende Atmosphäre, interessante Einfälle und ein furioses Finale. Man sollte den Helden aber mehr Hinweise geben, wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.
    Summa summarum ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen, Dunkelheit und Sternstunden. Mit viel Vorbereitung und Improvisationstalent meisterlicherseits und Freude an Detektivabenteuern und Denksport spielerseits durchaus empfehlenswert. --Professor_Reno
  • Stein der Mada wartet mit einem deutlichen höheren Komplexitätsgrad auf als der Vorgänger "Namenlose Dämmerung" und fordert den Spielleiter damit sehr stark. Die Verflechtung der verschiedenen Parteien und die Helden in der Mitte des Intrigenspiels verleihen dem Abenteuer einen einzigartigen Charme.
    Nichtsdestotrotz lauern auch eklatante Schwächen in dem ansonsten sehr informationslastigen Abenteuer. Beispielsweise wird die Motivation der Sha'ay Mada nie vollständig klar dargestellt und warum die Helden sich auf den Handel einlassen sollen, den Stein erwecken zu lassen, ihn dabei dann aber an die Sha'ay Mada zu verlieren, erschließt sich mir bis heute nicht.
    Besonders übler Schnitzer: Die erste Durchsuchung des Hauses der Sharisad darf den Geheimgang in die Kanalisation nicht offenbaren, so fordert das Abenteuer. Zu einem späteren Zeitpunkt wird dann im Abenteuer davon ausgegangen, dass die Helden in Ermangelung besserer Optionen zum Haus zurückkehren werden, um dann "auf einmal" dort den Geheimgang zu finden. Liebe Frau Falkenhagen, so denkt beileibe keine Heldengruppe! --Zarkon

Schwachstellen[Bearbeiten]

Errata
Das Abenteuer enthält einige, kleinere inhaltliche Fehler und in der Überarbeitung sind einige, ärgerliche falsche Seitenverweise zu finden. Deswegen empfiehlt sich bei diesem Abenteuer ein Blick auf die inoffiziellen Errata.
Datierung des Abenteuers
Dem Vorwort des Abenteuers mangelt es an konkreten Angaben zur sonst üblichen zeitlichen Einordnung eines Abenteuers. Wer sich die zumeist unauffäligen Hinweise nicht erst selbst in den Vorlesetexte zusammensuchen möchte, findet unter Stein der Mada/Datierungshinweise die relevanten Textstellen zitiert.
Geleitbrief von Naheniel Quellentanz
In der Szene Auf der Eslamidenresidenz ist von einem Geleitbrief der Gräfin die Rede. In einer vorherigen Szene Kriegsrat auf Burg Silz erhalten die Helden zwar das verschlossene Eibenholzkästchen mit einem persönlichen Brief an Yanis di Rastino darin, ein separater Geleitbrief wird jedoch nicht erwähnt. Als Meister sollte man diesen Geleitbrief bereits auf Burg Silz erwähnen.
Chroniken von Ilaris
Die Chroniken von Ilaris sind für die Helden nur äußerst schwer zu bekommen. Meine Spielergruppe hat es zum Beispiel nicht geschafft. Da aber das Auffinden der Chroniken und der fehlenden Seite aus dem Codex Emeraldus für den Fortgang der Handlung entscheidend ist, sollte man sich als Meister ein paar Alternativen ausdenken.
Begegnung mit Beorn
Da Beorn entkommen soll ist Vorsicht bei Helden geboten, die seine Flucht mittels Magie oder karmaler Kraft verhindern könnten. Es bietet sich an solche Helden bevorzugt als Opfer der Namenlosen Zweifel zu wählen.
Doppelgänger
Beim Auftreten der Doppelgänger in den Salamandersteinen kann es passieren, dass einer der Helden einen Ich-will-unbedingt-böse-sein-Spleen bekommt. Gegebenenfalls sollte man versuchen, die Doppelgänger nicht zu verführerisch darzustellen.
Prüfung zu schwer
Was passiert, wenn keiner der Helden die Prüfung am Burgtor besteht? In meiner Runde (fast) geschehen. Man sollte den Helden schon im Vorfeld mehr Hinweise (z. B. durch weitere Quellen oder Träume) geben, was sie in den Salamandersteinen und an Madalyas Brunnen erwartet und wie sie ihre "Doppelgänger" besiegen können.
Zurück in den Traum?
Beherrscht kein Held der Gruppe den Zauber Traumgestalt (oder eine schamanistische Geistreise), so ist es nur mit viel gutem Willen möglich, einen aus dem Traum gefallenen Helden wieder mit der Gruppe zu vereinen. Beim Finale nur zuschauen zu können ist aber sicherlich unbefriedigend.

Personenkonstellation im Puniner Teil[Bearbeiten]

Hallen des Feuers
Schematische Darstellung der wichtigsten Parteien und Personen im puniner Teil des Abenteuers.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Spieldauer
CAA: 53 Stunden, davon etwa 30 in Punin
Schwierigkeitsgrad für den Meister
CAA: sehr hoch

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25