Steigerungskosten-Tabelle

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Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die Steigerungskostentabelle gibt an, zu welchen Abenteuerpunkte-Kosten Eigenschaften, Talente, Gaben, Zauberfertigkeiten sowie Ritual- und Liturgiekenntnisse gesteigert bzw. aktiviert werden können. Die tatsächlichen Kosten einer Steigerung können durch Vor- und Nachteile sowie Ausbildung des Charakters sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden. Einen kurzen Überblick gibt die Seite Veränderte Steigerungskosten.

Steigerungsregeln DSA5[Bearbeiten]

Die Steigerungskosten wurden in DSA5 stark überarbeitet. Die Tabelle umfasst nun nur noch die Kostenfaktoren A,B,C,D,E, wobei die E-Spalte nur für Eigenschaften verwendet wird. Nach aktuellem Stand gibt es nur noch einfache Aktivierungskosten - negative Werte kommen nicht länger vor. Die Formel für die Berechnung wurde ebenfalls stark vereinfacht. Für die Stufen 0(Aktivierung) und 1-12 fallen Kosten von A=1,B=2,C=3,D=4 je Stufe an. Für diese und alle weiteren Stufen gilt, dass B doppelt so teuer, C dreimal so teuer und D viermal so teuer wie A ist. A steigt nach der zwölften Stufe jeweils um eins an (13=2, 14=3, ...). Das Grundregelwerk führt die Kosten bis zu einer Stufe von 25 auf. Die E-Spalte besitzt keine Aktivierungskosten. (Eigenschaften müssen nicht aktiviert werden.) Die E-Spalte hat bis zur 14. Stufe jeweils einen Kostenaufwand von 15. Ab der 15. Stufe steigen diese um jeweils 15 an (15=30, 16=45, ...).


Steigerungsregeln DSA4.1[Bearbeiten]

Hier ist die derzeit offizielle Tabelle (leider enthalten manche ältere Regelbücher fehlerhafte Steigerungskostentabellen).

Wert A* A B C D E F G H
Faktor 1 1 2 3 4 5 8 10 20
negativ 5 5 10 15 20 25 40 50 100
Akt./0 5 5 10 15 20 25 40 50 100
1 1 1 2 2 3 4 6 8 16
2 1 2 4 6 7 9 14 18 35
3 1 3 6 9 12 15 22 30 60
4 2 4 8 13 17 21 32 42 85
5 4 6 11 17 22 28 41 55 110
6 5 7 14 21 27 34 50 70 140
7 6 8 17 25 33 41 60 85 165
8 8 10 19 29 39 48 75 95 195
9 9 11 22 34 45 55 85 110 220
10 11 13 25 38 50 65 95 125 250
11 12 14 28 43 55 70 105 140 280
12 14 16 32 47 65 80 120 160 320
13 15 17 35 51 70 85 130 175 350
14 17 19 38 55 75 95 140 190 380
15 19 21 41 60 85 105 155 210 410
16 20 22 45 65 90 110 165 220 450
17 22 24 48 70 95 120 180 240 480
18 24 26 51 75 105 130 195 260 510
19 25 27 55 80 110 135 210 270 550
20 27 29 58 85 115 145 220 290 580
21 29 31 62 95 125 155 230 310 620
22 31 33 65 100 130 165 250 330 650
23 32 34 69 105 140 170 260 340 690
24 34 36 73 110 145 180 270 360 720
25 36 38 76 115 150 190 290 380 760
26 38 40 80 120 160 200 300 400 800
27 40 42 84 125 165 210 310 420 830
28 42 44 87 130 170 220 330 440 870
29 43 45 91 135 180 230 340 460 910
30 45 47 95 140 190 240 350 480 950
31+ 48 50 100 150 200 250 375 500 1000

Irdisches[Bearbeiten]

Die Tabellenwerte für die Spalten A bis H berechnen sich aus der Formel:

$ 0{,}8\cdot(\mathit{Spaltenfaktor})\cdot(\mathit{Zielwert})^{1{,}2} $ (gesprochen: null Komma acht mal Spaltenfaktor mal Zielwert hoch eins Komma zwei)

Diese Werte werden anschließend gerundet und "verschönert", insbesondere für Kosten oberhalb 50 AP, die fast durchgehend durch 5 teilbar sind, und oberhalb 200 AP, die fast durchgehend durch 10 teilbar sind. Der Spaltenfaktor von Spalte F ist eigentlich 7,5, für die Zwecke der Aktivierungskosten allerdings auf 8 gerundet.

Die Kosten für Steigerungen auf positive Werte in der Spalte A* sind die jeweils entsprechenden Werte der Spalte A minus 2, mindestens jedoch 1. Spaltenfaktor und Aktivierungskosten der Spalte A* sind dieselben wie die der Spalte A.

Bei Rundung ab 50 bzw. 200 sind dies die Ausnahmen:

A 49 -> 50
B 51 -> 51
D 197 -> 200
C 52 -> 51
E 49 -> 48
F 355 -> 350
F 370 -> 375
G 474 -> 480
G 493 -> 500
H 986 -> 1000

Publikationen[Bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten]

Links[Bearbeiten]

Wiki Aventurica[Bearbeiten]