Staub und Sterne/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Zeitleiste
[?] Staub und Sterne
Meisterinformationen
Kampagne: Vorgeschichte zur Borbaradkampagne
Genre: Wildnisabenteuer, Horrorszenario, Dungeonabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Gaukler, Krieger, Magier
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 500-600 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: BOR 1009 BF (16 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Wochen
Beginnt in: Khunchom
Zwischenstationen: Temphis
Endet in: Khunchom
Regionen: Gorische Wüste, Khunchom
Spezies und Wesen: Dharai, Drache, Schlangenmensch, Ghul, Harpyien, Gargyl
Vorkommende
Professionen:
Dämon, Gaukler, Magier
Berühmte NSC: Colon da Merinal, Liscom von Fasar, Teclador
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen gerade die Gauklertage in Khunchom, als ein Teil der Gauklerfamilie da Merinal entsetzt und 'wie von Dämonen gehetzt' das Gauklerlager erreicht.
  • Da zwei Söhne der Familie am Rande der Gorischen Wüste zurückgeblieben sind, entschließt die Gruppe sich, der Sache nachzugehen. Sie kann dabei erst noch wertvolle Informationen in Khunchom sammeln oder gleich losreisen. Ein seltsamer Geschichtenerzähler namens Bukhar und Rafim, ein Karawanenführer, begleiten sie dabei.
  • Am Rande der Wüste finden sie den zweiten Wagen der da Merinals sowie einen der Söhne bzw. dessen Überreste. Es soll offensichtlich sein, dass der zweite in die Wüste hinein verschleppt wurde.
  • Der Aufstieg in die Gorische Wüste ist nur ohne Pferde möglich, sehr langwierig und gefährlich.
  • Oben angekommen, machen sich die Helden auf, die wenigen Merkwürdigkeiten, die es in der Wüste gibt zu untersuchen. Dabei haben sie mit den lebensfeindlichen Bedingungen in der Wüste zu kämpfen.
  • Für das Abenteuer relevant sind die Mindorit-Mine und Liscoms Tal, die auch in dieser Reihenfolge aufgesucht werden sollten, aber nicht müssen.
  • In der Mine begegnen die Helden Sklaven, die mit magischen Armreifen dem Willen Liscoms unterworfen sind (erstaunlich: Bukhar trägt auch so einen Armreifen) und deren Bewacher, Schlangenmenschen.
  • Um Liscoms Tal zu betreten, muss die Gruppe einen Obeliskenkreis passieren. Was für die Helden kein Problem darstellt ist für Bukhar fast unmöglich - der Armreif hindert ihn daran. Er schafft es schließlich doch und erinnert sich daran, dass er in Wirklichkeit Teclador in Menschengestalt ist. Er wurde von Liscom im magischen Duell besiegt und gefangen (natürlich nur in menschlicher Gestalt).
  • Schließlich stellt sich die Frage, wie die Gruppe in Liscoms Turm eindringen soll, der sich über das Tal erhebt. Es gibt einen offensichtlichen, gefährlichen Eingang von der Wüste her und einen Geheimgang, der vom tiefer liegenden Tal hoch in den Turm führt.
  • Der Turm wird von den Helden erkundet. Einige Gefahren warten auf sie, unter anderem Dharai, ein Dämon. Teclador sollte seinen verlorenen Karfunkel im Turm finden und schlucken, um seine Kräfte wiederzuerlangen.
  • Letztendlich stellt sich Liscom in seinem Turm zum Kampf. Er unterliegt und stirbt eventuell.
  • Am Ende bleibt zu klären, wie die Helden den da Merinal und die Sklaven aus dem Tal, aus der Mine und aus der Gorischen Wüste in Sicherheit bringen.
Ziele der Spieler

Siehe auch die Zeitleiste

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Requisiten
  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Staub und Sterne (MI)
[MI Fragen zu Staub und Sterne]
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25