Spur in die Vergangenheit/Meisterinformationen

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[?] Spur in die Vergangenheit
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Magier
Ungeeignete Helden: Hexe
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: bis zu 1355 AP pro Held möglich; dies ist jedoch sehr unwahrscheinlich, wahrscheinlicher sind 300 bis 400 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: RAH 1019 BF (26 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. zwei Wochen
Beginnt in: Vinsalt
Zwischenstationen: Arivor, Bethana, Grangor, Kuslik
Endet in: Sewamund
Regionen: Liebliches Feld
Rassen und Wesen: Gurondaii
Vorkommende
Professionen:
Magier
Berühmte NSC: Landor Gerrano
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Spur in die Vergangenheit. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Unabsichtlich befreien die Helden einen 'dämonischen Sphärenriss' namens Gurondaii und müssen aus dem halben Horasreich Verstärkung herbeiholen, um der Bedrohung Bethanas entgegentreten zu können.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe besucht das Fest der Freuden in Vinsalt als sie Nachricht erhält, dass eine gute Bekannte sowie andere Reisende nahe Veliris, das nordöstlich von Sewamund liegt, im Wald verschwunden sind.
  • Zufällig bekommen die Helden Reisegefährten: Yandor ya Scarpiont, ein Magier aus Methumis und seine Scholarin Niodande Westhues wollen die Geschehnisse auch untersuchen.
  • In Veliris können erste Erkundigungen eingezogen werden.
  • Die Helden finden eine Lichtung in einem verwesenden Gebiet, auf der ein Pferd steht, aus dessen Seite eine Hand ragt.
  • Befreien die Helden die im Pferd bzw. die im Sphärenriss gefangenen Personen, erscheint Gurondaii, die sichtbare Ausformung des Sphärenrisses. Unter den Geretteten befindet sich Torvon Gilindor, ein aus der Vergangenheit von einem missglückten Transversalis in diese Zeit geschleuderter Magier. Er floh damals aus einem Gemetzel in der Gorischen Wüste, das Borbarad unter seiner Einheit anrichtete. Gurondaii entzieht der Umgebung ständig Lebenskraft und kann mit Antimagie nicht exorziert werden.
  • Yandor ya Scarpiont stirbt im Kampf gegen das Wesen.
  • Da die Gruppe Gurondaii nicht gewachsen ist und er sich Richtung Bethana bewegt, muss Veliris geräumt werden. Die Helden sollen auf den Gedanken kommen.
  • Die Bewegung von Gurondaii von Veliris nach Sewamund führt zur Entstehung des Dämonenstiegs.
  • Es gilt, eine Verteidigung in Sewamund aufzubauen und möglichst viel Unterstützung aus den umliegenden Städten zu organisieren. Das ist der schwierigste Teil des Abenteuers.
  • In Bethana wird Torvon von der stellvertretenden Akademieleiterin Daridanye von Bethana entführt, die in Wirklichkeit eine Borbaradianerin ist.
  • Nach dem Wiederauffinden Torvons und dem Sieg der Helden gegen die Borbaradianer finden die Helden ein Buch, das von Tharsonius von Bethana geschrieben wurde. Darin befindet sich eine Erweiterung des Pentagramma, die gegen Gurondaii wirken könnte.
  • Schließlich kommt es zur großen Schlacht gegen Gurondaii, bei der Gurondaii entweder mit dem Zauber exorziert oder durch Waffengewalt geschlagen wird. In letzterem Fall stirbt Torvon und verwandelt sich in einen zweiten Gurondaii, der wiederum bekämpft werden muss, in ersterem, weil er sich wieder mit Gurondaii vereinigt.
Ziele der Spieler
  • Rettet Torvon aus dem Sphärenriss.
  • Evakuiert Veliris.
  • Mobilisiert soviel Unterstützung wie möglich.
  • Vernichtet Gurondaii.
Optionale Plotanteile
  • Verhindert, dass Niodande Westhues im Finale Selbstmord begeht.
  • Untersucht Tharsonius' Buch.
  • Lernt den erweiterten Pentagramma und bannt damit Gurondaii.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Des Weiteren kann man fast allen bedeutenden Personen aus den oben genannten Städten begegnen.
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • diverse Artefakte und Tränke, Möglichkeit, ein mächtiges Buch zu lesen ;D
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Es ist recht einfach möglich, das Abenteuer nach Beilunk zu verlegen, sofern man zeitlich vor der Borbaradinvasion spielt. Die Akademie von Bethana wird somit einfach durch die in Beilunk ersetzt, und entsprechende Baronien lassen sich auch finden. Verstärkung kann man eventuell aus Warunk und Perricum holen.--StipenTreublatt

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer erfordert von den Spielern ein regelrechtes strategisches Planen, was in meiner Gruppe zwar sehr gut angekommen ist, aber das muss nicht überall so sein. Die gleichzeitige Bearbeitung/das gleichzeitige Bespielen von zwei verschiedenen Plotsträngen stellt ordentliche Anforderungen an Meister und Spieler, macht wenn es aber funktioniert auch dementsprechend Spaß. Gespielt 01-03/2002 --Los 14:23, 17. Jan. 2011 (CET)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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Weitere Abenteuer: UiSK


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