Splitterdämmerung

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DSA-Kampagnen

AarensteinAm Fuß des Geisterfelsens
BorbaradJahr des FeuersLöwe und Rabe
Der Weiße BergFarbe von Flussvaterhaar
DrachenchronikJahr des Greifen
Jandra-SagaKönigsmacher
Kreise der VerdammnisKyrjakaLamea
NordlandOrklandPhileasson-SagaSimyala
SpielsteinSüdmeerUngeschlagene

Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)

"Zersplitterte Dämonenkrone"

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Splitterdämmerung ist ein mehrteiliger Zyklus lose zusammenhängender Abenteuer, die je nach Bedarf eigenständig oder als Kampagne gespielt werden können. Thema des gesamten Zyklus sind die Splitter der Dämonenkrone aus der Hinterlassenschaft Borbarads und der Kampf gegen die verschiedenen Heptarchen.

Abenteuer der Kampagne[Bearbeiten]

Cover Abenteuerinfos Klappentext (Ulisses-Disclaimer)
AB A187.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Marc Jenneßen, Alex Spohr
Datum
Region Aranien, Yalaiad
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung erfahren
Anforderung Interaktion, Talenteinsatz, Hintergrundwissen
Schleiertanz

Nachdem im Krieg-der-35-Tage die Ursupatorin getötet und das Dämonenreich Oron vernichtet wurde, herrscht Frieden in Aranien. Überschwänglich feiert das Volk seinen Heldenkönig Arkos und bejubelt seine alles überstrahlende Gemahlin, die ebenso schöne wie kluge Eleonora. Doch hinter dem Schleier lebt das untergegangene Moghulat weiter. Im Verborgenen treiben weiterhin die Diener Orons ihr Unwesen und huldigen der verdammten Erzdämonin Belkelel in blutigen Riten. Machtvolle Geheimbünde erheben sich aus dem Schatten der Städte, um mit ihren finsteren Plänen das Land ins Chaos zu stürzen. Die Helden können in Schleiertanz hinter das sorgfältig gewobene Gespinst aus Täuschung und Intrigen blicken, wenn es gilt in den Schatten der Vergangenheit nach lange verschollenen Spuren zu suchen. Doch der Preis, den sie für diese Erkenntnis zahlen müssen, ist hoch und die Versuchung allgegenwärtig – denn nicht alle Spuren des ebenso verführerischen wie verderbten Oron wurden so gründlich getilgt, wie ein flüchtiger Blick glauben macht. Wird es den Helden gelingen, den Verlockungen zu widerstehen und das Rätsel des berüchtigten Magiergrafen von Edas zu lüften? Können sie verhindern, dass der Schatten Orons sich ein zweites Mal wie ein blutiger Schleier über Aranien legt? Und welchen Preis sind sie bereit für die Wahrheit zu zahlen, wenn die Grenzen zwischen Rechtschaffenheit und Frevel vor ihren eigenen Augen verschwimmen.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus und behandelt das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone. Der Band kann auch vom Zyklus losgelöst gespielt werden.

AB A190.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Michael Masberg
Datum
Region Blutige See
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Experte
Anforderung Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundkenntnis, Talenteinsatz, Zauberei
Bahamuths Ruf

In jüngster Zeit häufen sich die Zeichen, dass die Unbarmherzige Ersäuferin Charyptoroth zum Schlag ausholt, um die Vorherrschaft über die aventurischen Meere an sich zu reißen: Geisterschiffe erheben sich aus blutigen Wogen, unaussprechliche Kreaturen schmieden auf dem Meeresgrund schreckliche Bündnisse, große Helden verschwinden spurlos und Geweihte werden von Visionen heimgesucht, in denen sich Bahamuth, der Landverschlinger, erhebt. An Bord des Zauberschiffes Sulman al’Nassori ist es an den Helden, der Herzogin der Nachtblauen Tiefen die Stirn zu bieten. Sie müssen die Pläne ihrer Feinde aufdecken, verwunschene Orte und vergessene Stätten aufsuchen und aus den eigenwilligen und zerstrittenen Kapitänen und Freibeutern des Perlenmeers ein schlagkräftiges Bündnis schmieden. Ihnen gegenüber steht ein fürchterlicher Feind: der Heptarch der Meere Darion Paligan. Bahamuths Ruf ist ein umfangreicher Kampagnenband mit zahlreichen Hintergrundinformationen und Szenarien, aus denen Sie Ihre ganz persönliche Kampagne um den Kampf um das Schicksal der aventurischen Meere erstellen können, deren Entwicklung alleine bei den Helden liegt.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus und behandelt das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone. Der Band kann auch vom Zyklus losgelöst gespielt werden.

AB A202.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Jens Ullrich
Datum
Region Orkland, Markgrafschaft Greifenfurt, Herzogtum Weiden, Hoher Norden
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Experte
Anforderung Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei
Firuns Flüstern

Ein Flüstern, nicht viel mehr als ein Windhauch, weht über den hohen Norden Aventuriens. Es spricht von Offenbarungen, Heldentaten und Krieg, und findet Gehör bei tapferen Streitern, die sich bald in blutigen Schlachten wieder finden, um zu guter Letzt dem größten Schrecken des Nordens entgegenzutreten.

Währenddessen fordern die jungen Krieger der Zholochai Blut, denn viel zu lange schon warten sie auf einen guten Kampf, während der Aikar Brazoragh sich Geistern und Zauberwerk zuwendet. Und so drängen sie nach Osten, in die Länder der Glatthäute, um ihren Mut vor Brazoragh zu beweisen und reiche Beute heim zu führen. Noch ahnen sie nicht, dass auch sie das Wispern im Wind leiten wird.

Die Kampagne Firuns Flüstern widmet sich dem Splitter des Nagrach, dem Herren des Schwarzen Eises. Die große Besonderheit des Bandes ist, dass die Spieler die Kampagne sowie den Kampf um das Eisreich Glorania sowohl als erfahrene Helden als auch als Gruppe orkischer Krieger erleben können.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus', der das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone behandelt. Der Band kann auch losgelöst vom Zyklus gespielt werden.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter sowie den Ergänzungsband Zoo-Botanica Aventurica. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Schild des Reiches, Reich des Roten Mondes, Im Bann des Nordlichts und Schattenlande hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

AB A205.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Alex Spohr
Datum
Region Aranien
Anforderung
Schleierfall

Immer wieder träumen die Helden von Ras'Lamasshu, der Stadt der Katzen. Die Herrscherin der Stadt, eine leibhaftige Sphinx, ruft sie, um sie vor einer verschleierten Verschwörung zu warnen. Noch weiß niemand, was ihre rätselhaften Worte zu bedeuten haben: Gewährt die Sphinx Einblicke in eine düstere Zukunft oder können die Helden das Schlimmste noch verhindern?

Doch überall im Land gärt eine unterschwellige Bedrohung: Anchopal, eine heilige Stätte der Perainekirche, ist seit Jahren durch Novadis besetzt und König Arkos brennt darauf, sich erneut als Held zu beweisen und die Stadt zurückzuerobern.

Das verfallene Llanka vegetiert weiter vor sich hin und noch gelang es niemanden den gigantischen Malmer zu vertreiben, der jede Schiffsfahrt zu einem riskanten Unternehmen macht.

Im Auftrag Sybia al'Nababs, der Mondsilbersultana der Mada Basari, suchen die Helden nach Spuren ihrer Tochter, der für totgehaltenen Moghuli Dimiona.

Werden die Helden abermals den oronischen Verlockungen widerstehen und das Geheimnis um die Verschwörung hinter dem Schleier lüften? Oder führen die mannigfaltigen Versuchungen sie direkt in die Niederhöllen? Wem können die Helden vertrauen und wer spielt ein falsches Spiel mit ihnen? Können die Helden endgültig lüften, was sich hinter dem Schleier verbirgt oder wird sich das Netz der Verschwörung für immer über Aranien legen und sein Gift für immer die Seelen der Menschen verderben?

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Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Anni Dürr, Nicole Euler
Datum
Region Rabenmark
Kompl. S. Hoch
Kompl. M. Hoch
Erfahrung Erfahren
Anforderung Interaktion, Talenteinsatz, Hintergrundwissen
Träume von Tod

Seit dem Verrat und Fall Lucardus von Kémet muss sich der Orden des Heiligen Golgari gegen die Angriffe ihres Gründers und ersten Großmeisters zur Wehr setzen und leidet unter dem kräftezehrenden Krieg gegen den Thargunitoth-Paktierer. Mit der Unterstützung ihrer Verbündeten aus dem Pakt von Al'Zul startet der Orden einen letzten gewaltigen Versuch, die ihm anvertraute Rabenmark endlich aus den Klauen Thargunitoths zu befreien und eine uralte Prophezeiung zu erfüllen. Doch den Erzfeind Lucardus treiben schon lange ganz andere Pläne als nur die Vernichtung der Golgariten an und schon bald muss sich das Heer der Eroberer nicht nur mit untoten Streitern, wilden Dämonen und Dienern der Erzdämonin auseinandersetzen sondern auch mit dem Land selbst.

Mit Träume von Tod legen die Helden den Grundstein für die spätere Rabenmark und lernen die ureigenen Kräfte des Landes kennen, während sie sich mit ungewöhnlichen Verbündeten und Konkurrenten einigen müssen. Neben zahlreichen moralischen Entscheidungen der Spieler und entscheidenden Konfrontationen mit den Besatzern stellt das Abenteuer dem Spielleiter zahlreiche Hintergrundinformationen über die Rabenmark zur Verfügung und kann als Auftakt zum Abenteuer Seelenernte dienen.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus’, der das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone behandelt. Der Band kann auch losgelöst vom Zyklus gespielt werden.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Schild des Reiches und Schattenlande hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

AB A208.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Stefan Unteregger
Datum
Region östliche Rabenmark, westliche Warunkei
Kompl. S. mittel
Kompl. M. mittel
Erfahrung Experten
Anforderung Zauberei, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion
Seelenernte

Das Tote Land. Verdorrte, leblose Landstriche, von grauem Staub bedeckt, aus dem bleiche Knochen ragen. Brachliegende Felder, verlassene Dörfer, Boronsanger, aus deren geschändeten Gräbern sich einst die Toten zu Dutzenden wühlten, um sich dem Endlosen Heerbann anzuschließen. Eine götterverlassene Gegend, wie es scheint, aber nicht alle Götter haben sich abgewandt: Unter den gütigen Augen der Herrin Peraine keimt das zarte Pflänzchen der Hoffnung, und langsam kehrt das Leben in die kahle Ödnis zurück. Doch ein alter Feind spinnt in der Finsternis seine Ränke, sammelt Seelen, sät Schrecken und labt sich an Alpträumen. Die Fesseln, die ihn einst zwangen, sind brüchig geworden, und seine Macht ist größer denn je. Noch nie war er seinem Ziel so nah wie jetzt – wird die Saat der letzten Jahre aufgehen? Wer wird die Seelenernte einfahren, wenn die Nacht über das Land kommt?

Seelenernte kann direkt im Anschluss an Träume von Tod gespielt werden, eignet sich aber auch als völlig eigenständiges Abenteuer. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus und behandelt das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone. Der Band kann auch vom Zyklus losgelöst gespielt werden.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Schild des Reiches und Schattenlande hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

AB A211.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Nicole Euler, Daniel Heßler, Dominic Hladek, Niko Hoch, Marc-André Karpienski, Rafael Knop, Markus Lütkemeyer, Michael Masberg, Melanie Meier, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter
Datum
Region Markgrafschaft Rommilyser Mark, Warunkei, tobrische Schwarze Lande
Kompl. S. Hoch
Kompl. M. Hoch
Erfahrung Erfahren bis Experte
Anforderung Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundkenntnis, Talenteinsatz, Zauberei
Die verlorenen Lande

Endlich zieht das Mittelreich gegen den großen Feind, gegen den Fürstkomtur Helme Haffax, der den schwärenden Stachel in der Ordnung des Raulschen Reiches darstellt.

Beinahe 20 Jahre sind seit dem Verrat des ehemaligen Reichserzmarschalls vergangen. Nun endlich will die Kaiserin den Heptarchen bestrafen und zur Rechenschaft ziehen. Es gilt, das geschundene Herzogtum Tobrien zu befreien und die letzten Erben des Dämonenmeisters wieder in die See zu treiben, von der aus sie im Jahre 1019 BF anlandeten und die Invasion Tobriens begannen.

Lange haben die Mittelreicher auf diese Chance gewartet, und in den letzten Jahren haben alle Provinzen ihr Bestes gegeben, um diesen finalen Schwertzug gegen die Schattenlande vorzubereiten. Die verlorenen Lande begleitet diesen kaiserlichen Schwertzug gen Mendena und endet mit einer Überraschung, als die Heere schließlich den Sturm auf die alte Grafenstadt eröffnen.

Die verlorenen Lande ist der erste Band der zweiteiligen Kampagne um den ehemaligen Reichserzmarschall, Fürstkomtur Helme Haffax. Hier werden viele Weichen für die Zukunft des Mittelreichs gelegt, und die Helden können einem Heerzug alle Unterstützung bieten, um Tobrien den Klauen der schwarzen Schergen endgültig zu entreißen. Die Geschehnisse des Bandes werden ihren Abschluss im Folgeband Der Schattenmarschall finden.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone behandelt. Der Band kann losgelöst vom Zyklus gespielt werden, bildet aber mit dem Band Der Schattenmarschall eine Einheit.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Schild des Reiches und Schattenlande und des Aventurischen Jahrbuchs 1035 BF hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

AB A212.jpg
Typ Gruppenabenteuer
Autor(en) Dominic Hladek, Niko Hoch, Rafael Knop, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter
Datum
Region Perricum, Königreich Garetien
Kompl. S. hoch
Kompl. M. hoch
Erfahrung Experten
Anforderung Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundkenntnis, Talenteinsatz, Zauberei
Der Schattenmarschall

Mendena ist gefallen, Tobrien gehört wieder dem Reich. Doch um welchen Preis wurde dieser Sieg errungen? Noch in der Stunde von Rohajas Triumph offenbart sich in Perricum der Fürstkomtur Helme Haffax und verkündet, er habe die wehrhafte Stadt genommen.

Doch welche Pläne hegt der brillante Stratege? Warum sucht er, als Träger des Belhalhar-Splitters die Nähe zu Rondras Haupttempel und dem Schwert der Schwerter?

Während sich alle Seiten durch die Gassen der Hafenstadt kämpfen, müssen die Helden so viele Informationen, gewinnen wie möglich. Denn schon bald wird klar: Perricum war erst der Anfang! Bald schon rücken Haffax' Truppen gen Westen ab und beginnen den langen und blutigen Marsch auf die Kapitale. Es obliegt Ihren Helden, die wahre Motivation des Schattenmarschalls zu enthüllen und sich dem Fürstkomtur und seinem Eterniumkorps entgegenzustellen, wenn es um nichts Geringeres geht, als das Schicksal des Mittelreiches.

Der Schattenmarschall ist der abschließende Band der zweiteiligen Kampagne, um den ehemaligen Reichserzmarschall, Fürstkomtur Helme Haffax, die in Die verlorenen Lande ihren Anfang nahm. Es geht um Alles oder Nichts – für den Fürstkomtur, die Kaiserin, das Raulsche Reich und nicht zuletzt auch für Ihre Helden.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus', der das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone behandelt. Der Band kann losgelöst vom Zyklus gespielt werden, bildet aber mit dem Band Die verlorenen Lande eine Einheit.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Herz des Reiches und Schattenlande, der Box Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs sowie des Aventurischen Jahrbuchs 1035 BF hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Hinführende Artikel im Aventurischen Boten[Bearbeiten]

Schleiertanz[Bearbeiten]

Bahamuts Ruf[Bearbeiten]

Generelles[Bearbeiten]

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