Spielerwelten:Sargasso-See

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Autoren: Robak Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Art: Erweiterung
Kategorie: Region
Projekt Meisterinformationen.svg Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Die Suche nach dem Largala'hen Projekt Meisterinformationen.svg

Die Tote See[Bearbeiten]

Die Tote See alias Sargasso-See (Norden) alias Sargassomeer alias Hort der Toten Schiffe ist ein etwa 100 Meilen durchmessendes dichtes Tangfeld zwischen Maraskan und den Waldinseln, die schon vielen Schiffen zum Verhängnis wurde. Dieses Gebiet erreichte seine heutige Größe nach der Manipulation natürlicher Tangfelder durch die dämonischen Kräfte eines Mactans.

Inoffizielle Beschreibung[Bearbeiten]

Die folgende Ausarbeitung der Toten See wurde von Robak für die Phileasson-Saga erstellt. Sie ist natürlich inoffiziell.

Karte[Bearbeiten]

Die Tote See.png

Zur Verwendung des Bildes:
Die Helden können mit Hilfe des Bildes die Tote See wirklich entdecken.

  1. Dazu schneide man das Bild der Toten See aus und lege zwei weiße DIN-A4-Seiten darüber, die man mit Heftklammern befestige (zwei weitere weiße Seiten unter das Bild können ebenfalls nicht schaden).
  2. Schneide nun an dem Punkt, an dem die Helden in die Tote See starten (Meisterentscheid) ein kleines Loch in die zwei weißen DIN-A4-Seiten.
  3. Lege anhand der Sinnenschärfe der Helden die Entfernung fest, auf die die Helden deutliche Unterschiede in der Dichte des Tangs oder Schiffswracks ausmachen können. Mein Vorschlag: 1+TaP*/3 Meilen.
  4. Schneide nun aus den weißen Deckblättern einen Bereich um den Aufenthaltsort der Helden aus, dessen Radius in etwa der Sichtweite des fähigsten Helden entspricht.

So kann die Tote See von Spielern und Helden erforscht werden.

Die roten Punkte sind die gestrandeten Schiffe bzw. Wracks die sich auf der toten See befinden.

Landschaftstyp: Tote See[Bearbeiten]

Angaben wie Zoo-Botanica Aventurica, wo der Landschaftstyp natürlich nicht beschrieben ist.

Gebiet
Etwa 100 Meilen durchmessendes Gebiet zwischen Maraskan und den Waldinseln.
Landschaft
Ein großer Tang- und Algenteppich. Während am Rand nur einzelne Tangbrocken im Wasser schwimmen ist die Tangdecke im Zentrum durchgehend und mehrere Meter dick.
Klima
Warm bis heiß und sehr feucht, schwül wenn der erfrischende Seewind ausbleibt. Stürme sind eher selten.
Wildvorkommen
(gelegentlich aber durch Unwegsamkeit wie selten zu behandeln)
Fische unter dem Tang (häufig, aber schwer erreichbar), Vogelarten (häufig), Tanginsekten (häufig), Ratten (häufig), Krebse (häufig), Fluginsekten (gelegentlich), Schleimgetier (gelegentlich), Reptilien und Amphibien (selten)
Ausgewählte Tiere und Kreaturen
sehr häufig: Sumpfegel, und anderes Kleingetier.
häufig: Ratten, Seemöwen
gelegentlich: Morfus, Fluginsekten, Moskitos, diverse Raubfische, große Spinnen
selten: Riesen-/Vampirfledermaus, Scherenwürmer, Krakenmolch
sehr selten: Lederschwingen
Prägende Vegetation
Tang, Tang und nochmals Tang sowie Algen und ungenießbare Pilze, die den verrottenden Tang abbauen.
Essbare Pflanzen
gelegentlich (leicht giftige Algen) bzw. sehr selten (nicht giftige Pflanzen)

Überleben in der Toten See[Bearbeiten]

Ernährung[Bearbeiten]

Die Tote See besteht aus ungenießbarem Tang und Algen, außerdem sind die Algen durch die Präsenz des Mactans leicht giftig. Wer eine Tagesration zu sich nimmt, muss eine KO-Probe ablegen, bei Misslingen sinken MU oder KL oder IN oder CH um einen Punkt.
Nach Ernährungsumstellung regeneriert man einen Punkt einer einzigen gesenkten Eigenschaft pro Tag. Bei langfristigem Konsum können bleibenden Schäden entstehen.
Zerreiben (30 Minuten pro Ration) und Kochen +3 verwandelt die ungenießbaren Algen in einen zähen wenig nahrhaften Schleim, der immer noch leicht giftig ist. Tang kann nicht gegessen werden.
Durch Zauberei wie den Abvenenum lassen sich die Algen so behandeln das sie gefahrlos gegessen werden können. Der Geschmack ist jedoch immer noch eher abstoßend.
Vermis und Vespertilio verfügen über alchimistische Apparaturen, die die Algen in eine geschmacklose, aber essbare und ungiftige Masse verwandeln.

Wasser[Bearbeiten]

Salzwasser ist in Hülle und Fülle vorhanden. Süßwasser gibt es nur bei den seltenen Regenfällen. Es verschwindet sofort im Tang und vermischt sich mit dem Salzwasser unter dem Tang.
Der Zauber Abvenenum kann Salzwasser (bei Anwendung in passender Variante) in Süßwasser verwandeln.
Vermis und Vespertilio verfügen über Apparaturen zur Destillation von Süßwasser aus dem Salzwasser der Toten See.
Ein großer Teil des Laderaums der Stern von Silz (Ein (hochseetauglicher) Kutter Die Seefahrt des Schwarzen Auges S. 55 den die Helden von Kodnas Han erhalten haben/können) ist mit Fässern mit Frischwasser gefüllt. Bei einem Frachtraum von 4,8 Quadern befinden sich maximal 2400 Liter an Bord der Stern von Silz. Bei einem Verbrauch von drei Litern pro Tag und etwa zehn Personen verbrauchen die Helden etwa 30 Liter Wasser pro Tag. Allerdings ergibt sich ein Transportproblem für das Wasser sobald die Helden das Schiff verlassen.

Reisen in der toten See[Bearbeiten]

Bestimmung des Ziels

Die Helden würfeln eine Probe auf das Talent Sinnenschärfe.
Die Helden können den groben Zustand des Tangs in einer Umgebung von TaP*/3+1 Meilen erkennen. Diese Entfernung erhöht sich natürlich beträchtlich, wenn ein Held zum Beispiel als Vogel (Adlerwolf) einen guten Ausblick hat. Die Helden erhalten Einblick in die entsprechende Umgebung.

Zu Fuß[Bearbeiten]

Metatalent Tanggang (IN/GE/KO) (2x Wildnisleben + Athletik)
(Meereskundig bzw. Sumpfkundig geben einen bzw. 2 Bonuspunkte)

Kundschafter[Bearbeiten]

Wenn eine Fortbewegung zu Fuß möglich ist, ist anzunehmen, dass einige Helden voraus gehen, um den Weg zu erkunden.

Orientieren

Der/die Kundschafter würfelt eine Probe auf das Talent Orientierung. Es gilt die unten angegebene Erschwernis nach Zone der Toten See. (Es zählt der Mittelwert der TaP* der Probe.)
Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Helden nicht sinnvoll vorankommen. Eine gelungene Probe erhöht die Tagesleistung um 5 % pro TaP*.

Tanggang

Die Kundschafter müssen eine Probe auf das Metatalent Tanggang ablegen, deren Erschwernis variabel ist.

Reisende[Bearbeiten]

Tanggang

Die Probe für die Nachfolgenden ist gegenüber der Probe für die Kundschafter um fünf Punkte erleichtert, da die Kundschafter die meisten Gefahren schon erkannt haben.

Reisegeschwindigkeit
Folgen misslungener Tanggangproben

Per Schiff[Bearbeiten]

Steuermann

Der Steuermann navigiert durch den Tang.

Der/die Lotsen würfelt eine Probe auf das Metatalent es gilt die unten angegebene Erschwernis.
Bei mehreren Lotsen:
(Es zählt der Mittelwert der TaP* der Probe - Anzahl der Lotsen.)
Das Ergebnis der Probe modifiziert die Probe der Ruderer wie folgt:
Eine misslungene Probe erschwert jede Probe der Ruderer um zwei Punkte pro fehlendem Talentpunkt. Eine Gelungene Probe erleichtert die Probe der Matrosen um TaP*/3 Punkte.

Matrosen

Die Matrosen rudern oder Segeln den Kutter.

Als Matrosen können Phileasson, Raluf, Shaya, Ohm, Ynu, sowie die Helden und NSC die über passende Fähigkeiten im Umgang mit Schiffen verfügen dienen.
Die „Stern von Silz“ benötigt mindestens sechs Personen. Stehen weniger Personen zur Verfügung, ist die Probe für jede fehlende Person um einen Punkt erschwert.
Die Matrosen legen eine Probe ab. Diese ist wie folgt modifiziert:

  • Erschwert bzw. erleichtert durch das Gelände.
  • Erschwert um die doppelten fehlenden TaP des Steuermanns
  • Erleichtert um ⅓ der TaP* des Steuermanns.
  • Erschwert um die anderthalbfache Zahl der zu sechs Personen fehlenden Matrosen.
  • Die TaP* der Probe werden aufaddiert

Auswirkungen der TaP*:

  • niedrig:

Der Kutter steckt fest. Je weniger TaP* desto fester. Er kann mit einer weiteren Probe flottgemacht, die gegenüber der normalen Probe umso schwerer ist, je tiefer der Kutter feststeckt.

  • hoch:

die Geschwindigkeit erhöht sich um TaP* %

Teile der Toten See[Bearbeiten]

Die Tote See kann grob in 5 Zonen

Zone Weiß[Bearbeiten]

Erscheinung

Die Oberfläche des Wassers ist zum Teil (zwischen 20 und 80 Prozent) mit Tang bedeckt. Die Farbe des Tangs liegt irgendwo zwischen Schwarz und Grün. Der Tang klumpt zu einzelnen Ballen und Inseln, zwischen denen sich freie Kanäle befinden.
Die Breite der Kanäle hängt genauso wie die Größe der Inseln von der Tangdichte ab. Nur selten sinkt die Breite der Kanäle unter drei Schritt. Genauso selten wächst sie auf etwa 100 Schritt an.

Reise mit dem Kutter

Die Passage dieser Zone mit dem Kutter erscheint relativ einfach.

Tangsteuern Probe um W6 Punkte erleichtert
Das Steuern durch den Tang ist noch ziemlich einfach:
Tangfahrt Probe um W4 Punkte erleichtert
Die Fahrt durch den Tang ist noch relativ einfach:
Erschöpfung
Da häufig gesegelt werden kann erleiden die Matrosen nur einen Punkt Erschöpfung pro Stunde.
Basisgeschwindigkeit Kutter
Die Basis Geschwindigkeit liegt bei fünf Meilen pro Stunde.
Reise zu Fuß
Nur mit dem Zauber Wellenlauf.

Zufallsbegegnungen: W30

1-21 kein besonderes Ereignis
22-28 Seemöwen bei der Jagd
29 Stürmische See
30 Lederschwinge (nur einmal)

Zone Blau[Bearbeiten]

Erscheinung

Die Wasseroberfläche ist mit einer durchgängigen relativ dünnen Schicht aus blauschwarzem Tang bedeckt.
Die Schicht wird von einzelnen Tanglöchern verschiedenster Größe unterbrochen. Genauso häufig finden sich auch Verdichtungen des Tangs zu kleineren und größeren Inseln, die so aussehen, als könnten sie einen Menschen tragen.

Reise mit dem Kutter
Probe auf Tangsteuern ist um 1W8 Punkte erschwert.
Das Steuern durch den Tang ist eine anspruchsvolle Fummelarbeit (MFF Seite 14).
Probe auf Tangfahrt ist um W6-1 Punkte erschwert.
Die Fahrt durch den Tang ist Fummelarbeit.
Erschöpfung
Da nur noch selten gesegelt werden kann erleiden die Matrosen zwei Punkte Erschöpfung pro Stunde.
Basisgeschwindigkeit Kutter
Die Basis Geschwindigkeit liegt bei drei Meilen pro Stunde.
Reise zu Fuß
Nur mit dem Zauber Wellen- oder Wipfellauf.

Zufallsbegegnungen: W30

1-24 kein besonderes Ereignis.
25 In der kommenden Nacht kann ein Geist gesichtet werden.
22-26 Seemöwen sind zu sehen.
27 Menschliche Knochen auf Tanginsel.
28 stürmische See.
29-30 Lederschwinge nur einmal.

Zone Grün[Bearbeiten]

Erscheinung

Dicker Tang bedeckt das Wasser durchgehend. Auf dem Tang haben sich andere Meerespflanzen angesiedelt, die auch überleben, ohne dauerhaft im bzw. unter Wasser zu sein. Wasserlöcher sind in diesem Gebiet nicht mehr zu finden. Dafür sind große lange Tanginseln umso häufiger zu finden.

Reise mit dem Kutter
Tangsteuern um 8+1W8 Punkte erschwert.
Das Steuern durch den Tang ist wirklich schwierig (MFF S. 14).
Tangfahrt um 5+W6 Punkte erschwert
Die Fahrt durch den Tang ist anspruchsvoll.
Erschöpfung
Das beständig notwendige Freihacken des Schiffs ist gemeinsam mit dem Rudern sehr anstrengend. So erleiden die Matrosen drei Punkte Erschöpfung pro Stunde.
Basisgeschwindigkeit Kutter
Die Basis Geschwindigkeit liegt bei einer Meilen pro Stunde.
Reise zu Fuß
Orientierung um 2+W10 Punkte erschwert.
Fummelarbeit bis wirklich schwierig.
Tanggang +5+W8
Eine anspruchsvolle Aufgabe, der kaum alle Gefährten gewachsen sind.
Erschöpfung
Vier Punkte Erschöpfung pro Stunde.
Basisgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit liegt bei GS/12 Meilen pro Stunde.

Zufallsbegegnungen: W30

1-16 Kein besonderes Ereignis
17-18 In der kommenden Nacht kann ein Geist gesichtet werden
19 Höhleneingang eines Scherenwurms
20 Helden sichten W3 Raubspinnen
21-22 Schleimspur eines Morfus
23-24 Menschliche Knochen auf Tanginsel
25 Würgealgen (Gefahreninstinkt)
26 Seemöwenkolonie
27 Stürmische See
28-30 Lederschwinge (nur einmal)

Zone Ocker[Bearbeiten]

Erscheinung

Dicke Zone besteht aus dickem abgestorbenen graubraunem Tang, der sich etwa anderthalb Schritt aus dem Wasser erhebt und die Konsistenz eines dichten Gebüschs hat. Vom Tang geht ein schwacher und doch unangenehmer, stickig süßlicher Verwesungsgeruch aus, der wie ein Leichentuch über dem Tang liegt. Auf dem Tang wachsen hier und da einzelne andere Meerespflanzen.

Reise mit dem Kutter

Nur mit einem echten Eisbrecher oder einem elfischen Zauberschiff mit Humuspassage Zauber möglich.

Reise zu Fuß
Orientieren um 1+W8 Punkte erschwert.
alltäglich bis anspruchsvoll
Tanggang um W6 Punkte erschwert.
Eine Fummelarbeit, die für einige Helden durchaus schwierig werden kann.
Erschöpfung
2,5 Punkte pro Stunde.
Basisgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit liegt bei GS/6 Meilen pro Stunde.

Zufallsbegegnungen: W30

1-16 Kein besonderes Ereignis
17-18 In der kommenden Nacht kann ein Geist gesichtet werden
19 Höhleneingang eines Scherenwurms
20-21 Helden sichten W4 Raubspinnen
22-23 Schleimspur eines Morfus
24-25 Menschliche Knochen auf Tangerhebung
26 Würgealgen (Gefahreninstinktprobe)
27 Seemöwenkolonie
28 Stürmisches Wetter
29-30 Lederschwinge (nur einmal)

Zone Schwarz[Bearbeiten]

Erscheinung

Die Zone besteht aus sehr dickem, schon abgestorbenem, verwittertem grauem Tang. Der unangenehme Geruch ist deutlich schwächer als in den Randbereichen. Der Tang ist im Vergleich mit dem Rest der Toten See gut begehbar. Verglichen mit einem Acker der goldenen Au ist eine Bewegung aber immer noch sehr mühsam.

Reise mit dem Kutter

Unmöglich

Reise zu Fuß
Orientieren um W6 Punkte erschwert:
alltäglich bis anspruchsvoll.
Tanggang um 1-W4 Punkte erschwert (also um null bis drei Punkte erleichtert)
eine Aufgabe, die ein wildniskundiger Charakter bewältigen kann.
Erschöpfung
1,5 Punkte pro Stunde
Basisgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit liegt bei GS/3 Meilen pro Stunde.

Zufallsbegegnungen: W30

1-15 Kein besonderes Ereignis
16-20 In der kommenden Nacht kann ein Geist gesichtet werden
21 Höhleneingang eines Scherenwurms
22-23 Helden sichten W6 Raubspinnen
24-25 Schleimspur eines Morfus
26 Würgealgen (Gefahreninstinktprobe)
27 Seemöwenkolonie
28 Stürmisches Wetter
29-30 Lederschwinge (nur einmal)

Schiffsfriedhof[Bearbeiten]

Schiffsfriedhof (zentrale Tote See).jpg

Diese Karte zeigt den zentralen Teil der Toten See wo sich auch die meisten Schiffe befinden. Nur die Schiffe 4, 7, 25, 28 und 29 sind in den äußeren Regionen der Toten See gestrandet.

Wahrscheinlichkeit die verschiedenen Schiffstypen zu finden

Nach dieser Tabelle wurden die unten stehenden Schiffe ausgewürfelt.

Häufigkeit: Schiffstyp Von Bis
7 Zedrakke 1-7
6 Thalukke 8-13
5 Kogge 14-18
5 Holke 19-23
2 Karavelle 24-25
1 Trireme 26
1 Tokumuyan Insel 27
6 Karracke 28-33
2 Schivone 34-35
1 Potte 36
Die einzelnen Schiffe

3 Dutzend Schiffe gibt es im Bereich der Toten See.

1. Schivonen Rumpf

Von dieser mittelgroßen Schivone sind nur noch wenige Spanten und der Kiel geblieben. Es ist nicht möglich festzustellen wo die Schivone auf Kiel gelegt wurde oder unter welcher Flagge die Schivone fuhr.

2. Zedrakke Boronsstolz Opfer Vespertilios

Diese Zedrakke ist noch sehr gut erhalten. Sie hat vier Masten, die keine sichtbare Beschädigung aufweisen. Allerdings ist sie ziemlich leer. Keine Ladung, keine Leichen und keine sterblichen Überreste.
In der Kajüte des Kapitäns findet sich das Logbuch. Nach dem Logbuch zu urteilen lief das Schiff unter alanfanischer Flagge für das Haus Karinor und transportierte bestes Bauholz vom Bornland über Boran nach Al'Anfa. Durch unglückliche Winde geriet das Schiff in den Teppich aus Tang.
Der Kapitän Galveranjo Injorellja beschloss vorerst an Bord des Schiffs zu bleiben und auf eine starke Brise zu hoffen die das Schiff befreit hätte. Nach 7 Tagen des Wartens enden die Eintragungen ohne Anzeichen für den Grund.

Hintergrund:
Die Zedrakke wurde von Vespertilio überfallen der die Menschen versklavte und das wertvolle Bauholz mitnahm. Außerdem hat er alles entfernt was ihm brauchbar schien.

3. Zedrakke Goldener Mhanadi mit geknickten Masten, Opfer des Mactans

Die Zedrakke hat drei geknickte Masten und ist über und über mit Spinnweben überzogen. An den auf Deck geknickten Masten hängen etliche Kokons von knapp zwei Schritt Größe. An Bord befinden sich noch W6 Speispinnen.

Hintergrund:
Die Goldener Mhanadi transportierte eine Ladung Rinder von Thalusa nach Port Stoerrebrandt. Die Zedrakke geriet in die Tote See und viel dem Mactans zum Opfer der die Zedrakke als Brutschiff benutzte. Im Innern jedes Kokons befinden sich die Knochen von Rind oder Mensch.

4. Tocamuyac Floß

Eine Ansammlung von verrottendem Schilf das offensichtlich von Menschen zu einer großen kreisrunden Fläche geschnitten wurde. Die einzelnen Schilf Bündel sind mit primitiven Schnüren zusammen gebunden.

Hintergrund:
Wegen eines Fehlers der Schamanin geriet das Floß beim Tangsammeln in die tote See. Die Tocamuyac trugen ein kleineres Floß zum Rand des Tangs und retteten sich. Seit dem ist die Tote See tabu.

5. Karracke Rahjamund, Opfer Vermis

Eine auf der Seite liegende Karracke mit drei zerstörten Masten. Ein großer Teil der Holzplanken wurde entfernt. Die Silkramor verfügte über relativ viele Geschütze, die Teilweise abtransportiert wurden. Reste können die Helden noch entdecken. Die gut gesicherten Laderäume wurden aufgebrochen und mit Ausnahme einiger weniger Ballen verschimmelnder Seide ausgeräumt.

Hintergrund:
Die Rahjamund unter Kapitänin Nerenja Klippstein war Teil der alanfanischen Nordlandflotte und transportierte echte und falsche Seide ins Neue Reich. Nachdem das Schiff durch einen Sturm von der Nordlandflotte getrennt wurde und in der Toten See gefangen wurde beschloss die Kapitänin das Schiff zu verlassen. Wenig später eroberte Vermis das Schiff und brachte die Ladung auf seine Zedrakke.

6. Holken Wrack ohne Namen

Von diesem einstmals stolzen Schiff sind nur noch der Kiel und einige Spanten zu erkennen. Weder Name noch Ladung sind zu erkennen oder zu ermitteln

7. Thalukke Stern von Ronigshagen

Die Stern von Ronigshagen scheint noch beinahe intakt zu sein. Über dem gesamten Schiff liegt ein unangenehmer muffiger Geruch. Allerdings ist das Holz der Stern von Ronigshagen äußerst morsch, so dass die Gefahr besteht das die Helden einbrechen sobald sie das Schiff betreten. Im Rumpf des Schiffes verrottet eine Ladung Tulamidischer Stoffe.
In der Kajüte des Kapitäns fehlt das Logbuch. Allerdings findet sich in einer verschlossenen Kiste ein Dokument in dem Kapitän Tuleiman ibn Rahachmadi kurz beschreibt wie das Schiff durch einen Sturm in die Tote See geriet. Nach acht Tagen beschloss der Kapitän sich mit der Mannschaft und Beiboot zum Rand des Tangs durch zuschlagen um der Falle zu entkommen. Leider fehlt dem Dokument eine Jahreszahl.

8. Zedrakke Glückshort, Opfer des Mactans

Die Zedrakke ist völlig in Spinnennetze eingewoben. Sie hat schwere Schlagseite.
Im Frachtraum des Sklavenschiffes finden sich aufgebrochene Kokons und schwere Eisenketten sowie viele Dutzend menschliche Knochen.

Hintergrund:
Das Sklavenschiff im Besitz des Grandenhauses Kugris brachte auf den Waldinseln gefangene Utulu-Sklaven nach Thalusa um sie dort zu verkaufen. Gefangen in der Toten See wurde das Schiff Opfer des Mactans und diente ihm bzw. seinen Spinnen als Brutschiff.

9. Wrack einer Kogge ohne Namen

Von der wohl einstmals einmastigen Kogge sind nur noch wenige Teile des Rumpfs geblieben.

10. Thalukke Zorn des Alleinen, Opfer Veremis und Vespertilios

Die Thalukke besteht aus seltenem hellweißem Holz des Tiik-Tok Baumes. Eine große Menge der Planken wurden aus dem Holz gebrochen. Der Lagerraum des Schiffs wurde systematisch geplündert. An Bord finden sich einige menschliche Überreste die offensichtlich gewaltsam den Tod gefunden haben.

Hintergrund:
Ein Schiff von El Harkirs Piratenflotte. Das Piratenschiff geriet nach einem Gefecht mit der Seeadler von Beilunk in die Tote See. Dort wurde die Mannschaft von Veremis angegriffen, der die Thalukke plünderte. Später erschien Vespertilio, der die Planken mitnahm, um mit dem exotischen Holz zu experimentieren.

11. namenlose Trireme

Von diesem großen Ruderschiff sind nur noch wenige Überreste des Rumpfes geblieben.

12. Karracke Kaiserstolz, Mactans Opfer

Die relativ kleine zweimastige Karracke liegt komplett auf der rechten Seite und ist mit Spinnweben eingesponnen. Auf dem Schiff befinden sich etwa zehn Kokons mit tierischen und menschlichen Überresten und unfruchtbarem Spinnen Ei. Die Ladung des Schiffs bestand aus Schafen, die genauso wie die Matrosen von den Speispinnen für die Fortpflanzung genutzt wurden. Im Lagerraum befinden sich noch immer einige Speispinnen.

Hintergrund:
Die Kaiserstolz transportierte Schafe von Sinoda nach Khunchom. Kurz nach dem verlassen des Hafens von Sinoda geriet das Schiff in einem Sturm, der den größten Teil der Besatzung das Leben kostete.

13. Zedrakke Sultan Seranbil, Opfer Vespertilios

Die zwei Masten der kleine Zedrakke Seranbil wurden geknickt. Ein großer Teil der Holzplanken des Schiffes wurde entfernt. Das Schiff transportiert Fässer besten Weines und einige Keramik Waren aus dem Lieblichen Feld. Ein Teil des Weines scheint entfernt worden zu sein.
An Bord können die Helden das Logbuch finden. Dem Logbuch ist zu entnehmen das das Schiff den Wein in Brabak erwarb und in Mhanerhaven verkaufen wollte. Allerdings - so beschreibt Kapitän Gaftar ibn Tulef al-Fessir (der Listige) weiter - geriet das Schiff durch das Verschulden einer schläfrigen Deckwache in die Tote See. Die letzten Einträge des Logbuchs berichten von geflügelten Ungeheuern die das Schiff angegriffen haben.

14. Thalukke Zorn des Khan, Opfer Veremis

Die kleine Thalukke besitzt nur einen Mast und ist mit Ausnahme der komplett fehlenden Planken des Hauptdecks unbeschädigt. Im Laderaum befinden sich Säcke mit Reis aus Thalusa sowie solche mit Tee aus den Feldern am Ongalo.
In der Kajüte des Kapitäns befindet sich ein Logbuch dem zu entnehmen ist das die Zorn des Khan Reis und Tee aus Thalusa nach Al'Anfa transportierte. Der letzte Eintrag im Logbuch lautet wie folgt:
14. Peraine 1007 BF:
Gestern haben wir den letzten Tropfen Wasser getrunken. Wenn nicht bald ein Wunder geschieht werden wir alle elendig zu Grunde gehen. Heute Morgen will der Smutje einen weißen Wurm zwischen dem Tang gesehen haben. …
Der Koch hatte recht. Heute Nachmittag sind wir von einem Dutzend großer Krabbentiere angegriffen worden. Nur mit Mühe konnten wir uns unserer Haut erwehren. Sechs meiner Männer sind tot. Voll Bangen warten wir den Abend ab.

15. Holk Efferdstolz

Die unbeschädigte Efferdstolz besitzt drei Masten. Der Laderaum ist mit vergammelten Pelzen und Karenwolle gefüllte. Das Logbuch ist mitsamt Kapitän und Mannschaft verschwunden.

16. Bireme Prinzessin Emer

Das Kriegsschiff des Neuen Reiches ist weitgehend unbeschädigt. Nur das Heckruder des Schiffes ist zerstört. Die Kopie der letzten Seiten des Logbuchs berichtet von einem Gefecht mit einem Piratenschiff. Bei der Verfolgung des Schiffs wage sich die Prinzessin Emer zu tief in die tote See.

17. Kogge Katschenka

Über der einmastigen unversehrten Kogge Katschenka liegt ein unangenehmer Geruch nach Verrottung. Der Geruch kommt aus dem Lagerraum in dem eine große Menge feinster Wolle von den Zyklopeninseln verrottet. Etwa zwei Dutzend vertrocknete Leichen befinden sich an Bord. Dem Logbuch ist zu entnehmen das die Katschenka die feine Wolle in Brabak erwarb um sie in Mendena und Festum zu verkaufen. Die Kogge geriet in die tote See und konnte sich nicht mehr befreien, allerdings war der Tang nicht dick genug, um auf ihm zu laufen. So kämpften die Matrosen um den letzten Schluck Wasser und töteten sich gegenseitig bevor die Überlebenden Salzwasser tranken und starben.

18. Rumpf einer Karracke

Einsam ragen die Spanten einer großen Karracke in den Himmel. Viele Jahrzehnte müssen vergangen sein seit dieses Schiff im Tang festsitzt.

19. Zedrakke Ibn Mukadin, Opfer Vermis

Die große Vier-Mast-Zedrakke liegt mit schwerer Schlagseite in der Toten See. Der Laderaum der Zedrakke ist bis zum Bersten mit Reis Säcken gefüllt. Über dem Schiff liegt ein starker Verwesungsgeruch. An Deck des Schiffes liegen einige stark verweste Leichen. Die Leichen wurden Opfer von Vermis Scherenwürmern. Der Kapitän Dragomir erwartete laut Logbuch in Al'Anfa einen guten Preis für den Reis aus Thalusa zu erhalten. Ein Sturm brachte die Zedrakke in die Tote See. Wo sie von seltsamen großen Schleimkrebsen angegriffen wurden.

20. Karracke gestrenge Orhima, Opfer des Mactans

Das Schiff des Kalifen ist in schlechtem Zustand. Dazu tragen mit Sicherheit auch die verfallenden Spinnweben bei die das ganze Schiff überziehen. Das Deck des Schiffs ist eingestürzt und im Lagerraum sieht man leere Kokons von knapp 2 Schritt Größe. Untersucht man den Lagerraum genauer, so stößt man auf schwere Lederriemen und menschliche Knochen. Offensichtlich war das Schiff ein Sklavenschiff. Ein Logbuch ist nicht zu finden.

21. Thalukke König Arkos Opfer Vespertilios

Die Thalukke ist in sehr schlechtem Zustand. Die zwei Masten sind schon vor langem gebrochen und durch die Planken des Rumpfs kann man hindurch schauen. Viele Planken fehlen. Die Ladung besteht aus Fässern voller Salz. Hinzu kam Porzellan. Allerdings finden sich nur Porzellanscherben und keine intakten Porzellangefäße an Bord. Einige der wenigen Toten an Bord des Schiffs scheinen durch einen Sturz aus großer Höhe gestorben zu sein. Kein Logbuch berichtet vom Schicksal von Schiff und Mannschaft.

22. Potte prächtige Alara

Die einmastige Potte aus morschem Holz fuhr für das Haus Zornbrecht, das es sich leisten konnte die Kaiserin mit der Verwendung ihres Namens für ein solch unelegantes Lastschiff zu verärgern. Der Laderaum der Potte ist mit vielen Säcke aranischen Mehls gefüllt in dem sich viele Maden wohl fühlen die ihrerseits gerne von den unzähligen Ratten gefressen werden. Die Ratten sind wiederum die Beute von W10 Wolfspinnen. Das Logbuch des Schiffes ist verschwommen und unleserlich.

23. Geleitholk Rondrablitz

Die Rondrablitz ist eine große gut erhaltene Holk mit mächtigen Trutzen. Das Schiff war offensichtlich schwer bewaffnet. Ein Teil der Geschütze, genauer gesagt die Hornissen fehlen. Der Laderaum der Rondrablitz ist entsprechend klein und besteht aus Edelhölzern. Dem Logbuch ist zu entnehmen das die Holk die Konvois zwischen Port Stoerrebrandt und Festum eskortiert. Auf dem Weg zwischen Port Stoerrebrandt und Kannemunde geriet das mächtige Schiff in die Tote See. Kapitänin Efferdane von Gradnochsjepengurken ließ die Holk evakuieren und versuchte sich mit der Mannschaft zum Rand der toten See durchzuschlagen. Laut Logbuch besteht die Ladung aus Edelhölzern und kostbaren Gewürzen.

24. Schivone Kaiser Eslam

Die gut erhaltene Dreimast-Schivone Kaiser Eslam hat einen Lagerraum, in dem sich nur noch Reste der Leinenwaren befinden, die ehemals die Ladung der Schivone bildeten. Kein Logbuch weist auf das Schicksal der Mannschaft hin.

25. Karracke ibn Bastrabun Opfer Vermis

zerfallene Drei-Mast-Karracke.
Im Lagerraum Amphoren mit Mhanadiwein.
Auf Deck: fünf Skelette [nicht untot, nur tot].
Bei genauerer Untersuchung [Anatomie +3 oder Heilkunde Wunden +7] kann man seltsame Verletzungen an den Knochen feststellen, die von Vermis’ Scherenwürmern stammen. Nach dem Logbuch gehört die Karracke einem Khunchomer Händler Leomar Rotbrecher und transportierte Wein nach Al'Anfa. Die Wache schlief im Krähennest und so gelangte die Karracke in die Tote See. Das Logbuch berichtet weiter von seltsamen nächtlichen Leuchterscheinungen und seltsamen Schaben am Rumpf. Dann endet es abrupt.

26. unbekannte Holk

Der Rumpf des Schiffes besteht nur noch aus dem Kiel den Spanten und den untersten Planken des Schiffes. Von der Achtertrutz sind noch ein paar Reste vorhanden. Gerade genug um zu erkennen das es sich bei dem Schiff um eine Holk handelt. Doch weder das Alter noch der Name des Schiffes zu bestimmen. Man kann nur annehmen, dass das Schiff wie alle Holken im Bornland gebaut wurde.

27. Holk Walbergsend

Die Holk hat drei Masten wie die meisten Holken. Sie ist ziemlich gut erhalten. Weder Mensch noch Leiche befindet sich an Bord der Walbergsend. Der Laderaum des Schiffes ist mit Marmor und Alabaster gefüllt. Ein Logbuch ist nicht vorhanden genauso fehlt auch jedes Beiboot. Die Walbergsend sollte Marmor aus dem Ehernen Schwert und Alabaster aus Maraskan nach Al'Anfa transportieren.

28. Thalukke Rahjadinja

Die Zweimast-Thalukke mit starker Schlagseite mit einem leeren Lagerraum. Mit diesem Schiff haben Vespertilio und Vermis die Tote See erreicht. Die Seeleute wurden das Opfer der Toten See.

29. Karracke Stolz von Nebachot Vespertilios

Eine Morsche Dreimastkarracke mittelreichischer Bauart. Im Laderaum befinden sich Edelhölzer aus Al'Anfa. Ein Teil der Ladung wurde entfernt. Ein Logbuch findet sich nicht an Bord des Schiffes. Dafür aber ein Zettel in den Mannschaftsunterkünften, auf dem ein Matrose in Panik von fliegenden Dämonen schreibt, die die Mannschaft des Nachts angreifen und in dem die Bootsfrau schreibt, dass sie nun auf den Tod wartet.

30. Zedrakke Stern von Rakshazastan

Eine morsche Dreimast-Zedrakke. Nur wenig Ladung ist an Bord. Der größte Teil der Ladung wurde geplündert. Die verbleibende Ladung besteht aus äußerst leichtem hellgrünem Stein. Ein Teil der Holzplanken des Schiffes wurden entfernt. Inschriften und Aufzeichnungen zeigen, dass es sich um ein Schiff von Ruban dem Rieslandfahrer handelt, das dieser auf der Rückreise von einer Expedition ins Riesland (Rakshazastan) im Tang verlor. Statt eines Logbuchs findet sich eine Aufzeichnung über die Evakuierung des Schiffs und die Absicht des berühmten Kapitäns, sich mit dem Beiboot an den Rand des Tangfeldes durchzuschlagen.

31. Elfengaleasse

Siehe Abenteuer:

32. Vermis Zedrakke Tubaikans Zorn

Die große Zedrakke mit vier Masten ist überladen mit goldenem Schnitzwerk. Das Schiff ist mit sechs Hornissen bestückt, die von einem Teil der 30 Sklaven bedient werden. Die Tubaikans Zorn ist das ehemalige Repräsentationsschiff des Fürsten von Thalusa. Es ging bei einem Sturm auf hoher See verloren. Der Fürst und einige seiner Offiziere konnten mit dem fliegenden Teppich des Großfürsten entkommen.
In der Umgebung des Schiffs liegen etwa 20 Scherenwürmer auf Lauer.

33. Vespertilios Schivone Donnersturm

Eine moderne Schivone mit fünf verschiedenen Decks.

1. Unterdeck : Im Unterdeck befinden sich im Heck 14 menschliche Sklaven, die mit dem Algenextrakt ruhig gestellt sind. Sie sind recht gut untergebracht. Im Bug lagern die Wasservorräte.

2. Zwischendeck: Hier befinden sich im Heck die Lagerräume, während im Bug Lederschwingen leben.

3. Hauptdeck: Im Hecktrutz des Hauptdecks befinden sich Vespertilios Gemächer. Im Bug unter der Vordertrutz liegt das alchimistische Labor.

4. Oberdeck: In der Hecktrutz befindet sich Vespertilios Beschwörungsraum. Auf der Vordertrutz steht eine Hornisse.

5. Achtertrutz: Hier stehen drei weitere Hornissen.

Die Donnersturm Vespertilios Schiff klein.jpg