Spielerwelten:Pantheon

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Autoren: Adanos, Thimorn Sturmfels Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Art: Erweiterung
Kategorie: Kultur

Alternative Pantheons in Aventurien[Bearbeiten]

Dass in Aventurien nahezu überall die 12 Götter in sehr ähnlicher, nein eigentlich fast identischer Form verehrt werden und sich Vermischungen und Abweichungen nur in den tendenziell uninteressanten Randkulturen bilden ist nicht unbedingt stimmig. In einem polytheistischen Pantheon sind Abweichungen und andere Glaubensvorstellungen und daraus resultierende Konflikte programmiert.

Mittelreich[Bearbeiten]

In Garetien entspricht das Bild mit Sicherheit dem jetzt "offiziellen". Praios ist der Götterfürst usw. Es sind 12 Götter im Pantheon, zufällig die 12, wie wir aus GKM kennen.

In Darpatien aber haben wir schon die erste Abweichung. Nicht Praios ist der Götterfürst, sondern Travia, die über das Heim Alveran über ihre Kinder wacht. Mit ihrem Mann Praios, der hier nur in seiner Sonnen- und Gemahlsrolle gesehen wird, zeugte sie die 10 Kinder Rondra, Efferd, ... von denen einige in ihren Augen missraten sind (Phex, Rahja). Ihr Lieblingssohn ist Boron, der Gott der Rabenmunds.

Die Weidener berufen sich auf Rondra, in ihrem Pantheon sind neben Firun, Peraine und Praios, der hier lediglich als Schriftführer der Namen der gefallenen Recken Rondras angesehen wird, finden sich noch Boron und Rahja als Pferdegöttin im Pantheon der Weidener. Die anderen Götter sind staatlich nicht anerkannt und ihre Priester werden eher misstrauisch beäugt, besonders die der Tsa und Hesinde als Echsengötzen und Mütter des Chaos und unheiliger Hesinderei.

In Almada haben wir einen besonders stark ausgeprägten Glauben an Boron und Tsa als Gegensätze, die aber nur miteinander existieren können (Leben und Tod). Ebenfalls wird Rahja als Göttin des Weines, der Liebe und der Pferde besonders stark verehrt - schließlich sind alle drei Aspekte in Almada auf hohem Niveau ausgeprägt. Alle anderen Zwölfgötter werden wie in Garetien auch verehrt.

Königreich Albernia[Bearbeiten]

Die Albernier sehen die Zahl 3 als glücksbringende Zahl an. Sie glauben an eine Trinität aus Göttern, die ihr Pantheon bilden. Diese sind:

Efferd, der Herr des Regens, des Ackerbaus und der Seefahrt. Der launische Staatsgott der Albernier. Er hat eine recht universelle Rolle, ist aber launisch und unergründlich und eher volksfern.
Verheiratet ist Efferd mit seiner Frau

Simia, die dagegen dem Volk sehr nahe steht. Sie ist die Herrin des Handwerks und des Wohlstandes und der guten Einfälle. Zudem ist sie auch die Schutzpatronin der Schwangeren und der Zauberei. Simia hat in Albernia eine ausgeprägte Priesterschaft, sie wird meist als junge langhaarige Frau mit freundlichen Gesichtszügen und einem Füllhorn in der Hand dargestellt.
Sie gilt den Havenern als persönliche Schutzpatronin ihrer Stadt, da sie nach einer Legende ihren Mann Efferd ersuchte, nicht die ganze Stadt zu überschwemmen. Simia gilt zudem auch als Siegesgöttin.
Mit Efferd zeugte Simia ihren gemeinsamen Sohn

Levthan, einen ungestümen naturverbundenen Gott. Levthan ist der Gott des Lebens und des Todes, alles hat einen Kreislauf, Wachsen und Vergehen, deswegen wird Levthan auch oft mit einem gebrochenen Torque in der Hand dargestellt, welcher als zerbrochener Kreislauf interpretiert wird.
Levthan ist der Gott der Tiere, Hirten und Feen, der Musik und des Krieges. Er trägt eine Flöte mit sich, mit der er die Albernier zum Krieg ruft, heiß es. Dazu ist Levthan auch der Gott der Liebe und Fruchtbarkeit, einige Quellen sehen in dem Torque Levthans auch einen Phallus.
Levthan wird in Albernia nicht beim Namen genannt, ein alter Aberglaube besagt, dass der ungestüme Gott dann käme und die jüngste Tochter rauben würde, man umschreibt ihn also lieber, meist als "den gehörnten Gott" oder den "Hirten der Ziegen".
Levthan wird meist als muskulöser Satyr dargestellt, der auf einem Stein sitzend die Flöte spielt.
Trotz seiner wichtigen Rolle hat Levthan keine Priesterschaft in Albernia, es heißt, die Naturgewalt des Gottes wähle keine Diener aus, jeder bekommt sie irgendwann zu spüren.

Daneben kennen die Albernier auch noch andere niedere Gottheiten, die aber nicht allgemein verehrt werden.
Als ein Beispiel muss die wilde Sturmbraut Widdy Rack gelten, die einst um Efferd buhlte und nun übel gelaunt und missmutig den Albernier Stürme und Waldbrände schickt. Sie hat ein ähnlich aufbrausendes Wesen wie Efferd und ist ähnlich ungestüm wie Levthan. Einige der albernischen Hexen rufen Widdy Rack bisweilen um Macht an, meist für irgendwelche Racheakte.

Sumu wird teilweise auf dem Land als Mutter Erde verehrt, welche Nahrung und Früchte spendet. Das fördern besonders die Druiden Albernias.

Von wesentlicher Bedeutung sind jedoch die Helden Albernias, welche gottgleich verehrt worden sind, die Albernier neigen dazu Helden im Nachhinein du deifizieren. So geschehen ist das mit den drei großen Stammvätern der drei herrschenden Stämme (albernisch: Tuatha): die Tuatha na Bragold, die Tuatha na Ulaman und die Tuatha na Bennain. Die Stammväter dieser Dynastien sind mittlerweile zu Göttern erhoben worden.
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis auch Raidri Conchobair vergöttlicht wird.

Die Albernier kennen viele Feste, am bekanntesten sind Belthane, das Frühlingsfest, das Ende Phex stattfindet. Auf den Feldern entzünden die Menschen große Feuer und tanzen um sie. Später endet das Belthane-Fest meist in einer großen Orgie, einem Fruchtbarkeitsritual zu Ehren Levthans.
Auch bekannt ist Saimhain, welches Ende Travia stattfindet und die bösen Geister des neuen Jahres (in Albernia beginnt das neue Jahr am 1. Efferd) zu vertreiben.

Thorwal[Bearbeiten]

Swafnir: Der Götterfürst Schöpfer der Menschheit, Gott des Krieges, der Magie, der Dichtkunst und der Seefahrt. Er ist der universelle Gott der Thorwaler und den anderen Göttern überlegen. Er hat nur ein Auge, denn eines stach ihm die Zauberin Hesraja aus, als er sie verführte. Feloki gab Swafner den Hinweis, Hesrajas Zaubermacht könne geraubt werden, wenn es ihm gelänge sie zu entjungfern.
So trank Swafner vom Odraerir, den Skaldenmet und wob lieblichste Verse, bis es ihm gelang Hesraja zu unterwerfen. Diese merkte ihren Moment der Schwäche und setzte sich zur Wehr, wodurch Swafner sein Auge verlor. Doch er raubte Hesraja dafür die Macht der Runenzauberei und gab das Wissen an seine Menschenkinder weiter.
Verheiratet ist Swafner mit Pfrigg, die die einst öde Welt fruchtbar machte, in dem sie sich nach dem Liebesspiel mit Swafner erleichterte und mit ihrem Harn-Samen den Fels, aus dem die Welt bestand fruchtbar machte.
Swafner wird als muskulöser Thorwalscher Krieger dargestellt, der mit Schild und Speer (die heilige Waffe Swafners) bewaffnet ist. Er kann sich auch in einen weißen Pottwal verwandeln.
Swafner residiert aus der Wolkenfestung Wahalla, die er gemeinsam mit Hrysir und Inger erschuf. In diese Festung werden alle gefallenen Helden, die ehrenvoll im Kampf starben aufgenommen. Swafners Waffe ist der Speer, deswegen lässt sich so mancher alter Hetmann auf dem Sterbebett noch vor seinem Tod von einem Speer durchbohren, um "für Swafner bestimmt zu sein".

Pfrigg: Swafners Frau, eine rundliche Gestalt, die nicht unbedingt schön, aber sehr gütig ist. Pfrigg liebt alles Lebende und ist die Göttin des Ackerbaus, der Wälder und der Tiere. Swafner wollte zwar die schöne Hesraja heiraten, doch der listige Pheloki fädelte die Hochzeit mit Pfrigg ein, in dem er ihr den Schleier Hesrajas anzog. Nachdem der Bund geschlossen war konnte sich Swafner auch nicht mehr davon lösen.
Pfrigg ist die Schutzpatronin der Frauen in der Schwangerschaft. Priggs Tier ist die Wachtel.
Zu Pfrigg kommen alle gestorbenen Kinder sowie Mord- und Unfallopfer.

Hrysir: Der Wolkenriese. Eine riesenhafte Gestalt mit wolkenweißem Bart, dessen Kopf immer von Wolken verhüllt ist. Ihn traf Swafner als zweiten Gott kurz nach Beginn der Zeit und sie schlossen Freundschaft. Doch Hrysir neidete Swafner seine Erfolge und seine Schöpfung, konnte aber selber nichts Ähnliches vollbringen. So zog er sich missmutig auf den höchsten Berggipfel der Welt zurück und sendet den Kindern Swafnirs von dort aus Stürme und Gewitter.
Sein Tier ist die Möwe, welche räuberisch die Fischer plagt und in jedem Hafen zu finden ist.

Inger: Der zwergenwüchsige, verkrüppelte Schmied. Er lehrte die Kinder Swafnirs das Schmieden und das Schiffbauen, ist aber sonst eher unwichtig und nur eine Randfigur des thorwalschen Schöpfungsmythos.
Bemerkenswert ist Ingers Zauberhammer Malmar, mit dem er allerlei Kunstwerke vollbringen kann.

Effraer: Übellauniges Wesen in Gestalt eines Fischmenschen. Er wird im Allgemeinen nicht als Gott angesehen und nicht verehrt, da er sehr launisch ist und sich von niemandem besänftigen lässt. Effraer schuf in seinem Zorn über Swafners Überheblichkeit die böse Schlange Hranngar, die einst das gesamte Land fressen soll, um das sie gewunden liegt, sich in den Schwanz beißend.

Firun: Der Wintermann ist ein urthorwalscher Gott, ebenso mürrisch wie Effraer. Er friert mit einem Atem jeden Winter das Land ein, wenn er aus seinem Sommerschlaf erwacht. Firun ist aber sehr gnadenlos und wird daher jeden Mitwinter mit einem großen Opferfeuer geehrt und besänftigt. Die Thorwaler nennen es Jul.

Hranngar: Das Ur-Böse aus dem Wasser. In Gestalt einer riesigen Schlange, die sich um die Welt spannt, wartet sie darauf, das Land anzunagen, damit es letztendlich von den Fluten überschwemmt werden kann. Swafner kämpft seit jeher gegen die ihm ebenbürtige Hranngar. Jedes Mal wird er von dem Gift der Bestie schwächer.
Alle Feiglinge und solche, die alt in ihrem Bett sterben, kommen zu Hranngar, wo sie nur Trostlosigkeit erwartet. Deswegen lassen sich in die Jahre gekommen Hetmänner auf ihrem Sterbebett gerne von einem Speer durchbohren, um "für Swafner bestimmt zu sein".

Hesraja: Eine synkretistische Göttin aus Hesinde und Rahja. Sie war eine wunderschöne Zauberin, die Swafnir für sich gewinnen wollte, doch auch Hrysir wollte sie für sich. Nachdem sie Swafnir durch List entjungferte und ihr das Geheimnis der neun Runenlieder raubte, verlor sie ihre Macht und stürzte sich zu Tode. Das bedingte das Zerwürfnis von Hrysir und Swafnir.

Feloki: Das listenreiche Fuchsgesicht kannte alle Geheimnisse der Welt, die ihm seine Mutter, die Gigantin Sumrhumla seit Anbeginn der Welt erzählt hatte. Der meist gehässige Feloki hatte einen irrsinnigen Spaß daran, die anderen Götter zu manipulieren.
Er schwängerte den Leib der sterbenden Hesraja und schuf aus ihrem Leib die Hranngar. Swafnir und Inger banden ihn zur Strafe an einen Felsen, wo eine Schlange Gift auf sein Gesicht träufelte, das ist für Feloki so schmerzhaft, dass er sich jedes Mal vor Schmerzen windet, wodurch Erdbeben entstehen.
Doch im Endzeitepos der Thorwaler soll Feloki mit seiner Brut einst auf dem Schiff der Untoten Naglfar, geschaffen aus den Nägeln toter Männer, zurückkehren und Swafnir und seine Brüder zur letzten Endschlacht fordern.
Die Thorwaler glauben, dass dann die tapferen aus Swafnirs Hallen an seiner Seite gegen Feloki kämpfen werden. Dennoch ist Feloki nicht das Hauptfeindbild der Thorwaler, denn seine Anwesenheit wird von den Thorwalern als unbedingt notwendig angesehen, dies ist seine Tochter Hranngar, die ihrem Vater zu Helfen versucht, indem sie Swafnir tötet und so die Endschlacht für Feloki entscheidet.

Adanos 09:27, 19. Jun 2005 (GMT)

Zyklopeninseln[Bearbeiten]

Auf den Zyklopeninseln haben die weit abseits des aventurischen Weltgeschehens lebenden Einwohner eine eigene und archaischere Form des Zwölfgötterglaubens entwickelt. Im Kern steht, dass die Götter ähnliche Schwächen wie die Menschen haben und untereinander zerstritten, verliebt, verheiratet oder sonstiges sind. Manche zyklopäische Sagen geben gar hohe Berge oder andere Orte als Wohnstatt der Götter an, die zwar für Menschen quasi unerreichbar sind, sich aber auf Dere befinden. Bei wichtigen Entscheidungen wird durch das Aufsuchen von Orakeln, durch das Abhalten von Vogelschauen oder durch ähnlich prophetische Maßnahmen versucht, der Wille der Götter zu erkunden.
Sprich: Vorlage ist wie allgemein bei der Kultur der Zyklopeninseln das antike Griechenland.

Man kennt wie auch sonst in Aventurien ebenfalls die Schöpfungsgötter Los und Sumu, zu deren oft noch mehrere weitere "Urprinzipien" hinzukommen (neben Erde und All auch Luft, Tag, Nacht, das Chaos der siebten Sphäre...). Auch die Titanen sind fest in der Mythologie verankert und werden oft als Kinder, Eltern, Geschwister oder in anderen Verwandtschaftsgraden mit dem jetzigen, alveranischen Zwölfgötterpantheon in Verbindung gebracht.
Die im folgenden angegebene Reihenfolge entspricht grob dem Rang und damit der Bedeutung des Gottes, eine Zuordnung zu den 12 Monaten wurde erst später 1:1 übernommen, wobei die Monate teils mit ihrem zyklopäischen Namen, teils auch mit dem garethischen bezeichnet werden und von der Reihenfolge her nicht mehr den "Rang" im zyklopäischen Pantheon widerspiegeln.

Praieus oder auch Prahelios, der Götterfürst, ist nicht nur Herr der Sonne, sondern auch der Blitze und des Donners (eine Rolle, die Rondra hier nicht hat). Er gilt als Vaterfigur über die Zwölfgötter und verkörpert deren Macht. Oft ist er jähzornig und straft jene, die an der Macht der Götter zweifeln. Verheiratet ist er mit Travia oder Thera, wie man sie hierzulande nennt, viele Sagen handeln aber davon, dass er oft und gerne in Gestalt von Menschen oder gar Tieren auf Dere wandelt und dabei auch mehrere Kinder gezeugt hat, die dann als große Helden der Geschichte oder Halbgötter in Erscheinung treten. Greif und auch Adler (wohl durch horasischen Einfluss) sind seine Symboltiere. Neben der Sonnenscheibe gilt auch das Blitzbündel als sein Symbol.

Effeidon ist ebenfalls der Gott des Meeres, der auch auf den Zyklopeninseln wegen seiner Launen und Unberechenbarkeit gefürchtet wird. Er gilt als älterer Bruder des Praieus, was seinen hohen Stellenwert im zyklopäischen Pantheon verdeutlicht. Delphin und Dreizack sind auch auf den Zyklopeninseln seine Symbole, teilweise auch ein Streitwagen, mit dem er die Meere und Himmel bereisen soll.

Praieus' Ehefrau Thera oder Thestia verkörpert neben der üblichen Mutterrolle innerhalb der Götter auch die eifersüchtige Ehefrau des Praieus, manchmal wird sie auch als seine Schwester oder sogar als Ehefrau und Schwester verehrt. Gerät sie in Zorn, mag dieser gar noch schlimmer ausfallen als der ihres Gatten. Sie ist für Ehe, Mutterschaft, aber auch Geburt zuständig, womit sie hier Tsa in deren Zuständigkeiten teilweise verdrängt. Neben der Gans gilt auch der Pfau als ihr Symbol, ebenso der Granatapfel, der die herbstlich-orange Farbe der Thera trägt.

Peremeter gilt als Erd-, Mutterschafts- und Fruchtbarkeitsgöttin. Sie wird deshalb dreifältig als Jungfrau, Mutter und alte Frau verehrt, wobei sie gerade beim Aspekt der stets Neues erschaffenden Jungfrau ebenfalls Tsa in ihrer sonst üblichen Rolle verdrängt. Sie ist Mutter von Marbephone, die sie als Geliebte des Praieus von diesem empfangen hat.

Tsapollo(n), die vielgestaltige, stets wandelbare Göttin und Tochter bzw. Sohn des Praieus, wird auf den Zyklopeninseln gar in männlicher Gestalt verehrt. Einige sonst in Aventurien übliche Aspekte (Geburt, Erschaffung von Neuem) wird auf den Zyklopeninseln den Gottheiten Thera und Peremeter zugeschrieben. Er steht dafür aber in erster Linie für den Aspekt der Kunst und der Neuerschaffung von Schönem, also von Musik und von Poesie. Sein Symbol ist deswegen unter anderem auch die Harfe. Er inspiriert die Menschen mittels seiner Dienerinnern, der so genannten Musen. Viele sehen die Feen und Elfen, die ja auch sonst oft als von Tsa geliebte Wesen angesehen werden, als solche Musen und damit als Boten Tsapollos an.

Ifirtemis gilt als die Göttin der Jagd. Wie andernorts, nur noch intensiver, wird die sanfte Tochter des Firun statt seiner verehrt. Da es auf den Zyklopeninseln auch keine harten Winter gibt, hat sie im Glauben der Zyklopäer komplett die Rolle ihres Vaters übernommen und sich ins Pantheon der Zwölfgötter eingereiht (womit es auch wieder aus sechs Frauen und sechs Männern besteht). Sie steht weniger für Sanftmut, dafür mehr für Freiheit und Kinderlosigkeit und ist "keines Mannes Untertan". Neben dem Schwan ist die Hirschkuh ihr Symboltier. Als Symbol gelten darüber hinaus die Jagdwaffen Pfeil, Bogen und Köcher.

Athesinde, komischerweise die Lieblingstochter des Praieus, ist der hiesige Name für die Göttin der Weisheit, Künste, Wissenschaften und sowohl des strategischen Krieges als auch des Friedens (in letzterem Zusammenhang oft Pallas-Athesinde genannt). Sie ist zudem die Bewahrerin der Städte. Gerade sie wird oft in Orakelstätten befragt in der Hoffnung, dass sie dem Bittsteller mit ihrer Weisheit hilft. Mit Magie wird sie nur bedingt in Verbindung gebracht (wohl deshalb kann sie auch als Lieblingstochter des Praieus gelten). Neben der Schlange gilt auch die Eule als ein ihr heiliges Tier und der Ölbaum als ihre heilige Pflanze.

Rondrares ist die Kriegsgöttin, die vor dem Beginn von Kriegen stets um Rat gefragt wird. Der Aspekt der Ritterehre steht weniger im Mittelpunkt als der zerstörerische Krieg und große Schlachten. Für den strategischen Krieg ist dagegen vielmehr Athesinde zuständig, da ein solcher nur mit Weisheit und Vernunft gewonnen werden kann. Sie gilt außerdem als Liebhaberin der Rahjadite und als Tochter von Praieus und Thera. Neben der Löwin ist auch der Hund ihr Symboltier.

Rahjadite gilt als Verkörperung der Schönheit. Auch sie soll, ähnlich Praieus, ab und an auf Dere wandeln und in Liebe und Leidenschaft zu schönen Jünglingen entbrennen und ist auch die Geliebte der Rondrares. Auf den Zyklopeninseln gibt es, gerade in Adelskreisen, einen Rahjakult, der relativ orgiastische Feste feiert. Hier wird die Göttin oft als Rahjanysos, teilweise auch Levthanysos unter dem rauschenden Aspekt angesehen. Wie die beiden Namen schon sagen, geht hier die Verehrung des andernorts als ihr halbgöttlicher Sohn angesehenen Levthan in die Verehrung zu Rahja fließend über.

Phermes, ein Sohn des Praieus und Gott des Handels, der Diebe und oft auch der Reisenden, entspricht Phex. Er hat zusätzlich auch die Funktion des Götterboten. Statt dem Fuchs wird deswegen meist auch eine Flügelkappe oder Flügelschuhe bzw. ein Reisehut als sein Symbol verwendet.

Ingraistos ist der Gott der Vulkane, des Feuers und der Schmiedekunst und hat besonders Bedeutung als Vater der Zyklopen, die dem Reich seinen Namen gegeben haben. Er gilt als aus ihr selbst gezeugter Sohn der Thera.

Boronades zuletzt, der Totengott, gilt vor allem als Herr und eifersüchtiger Bewahrer seiner Unterwelt, wie seine Hallen oft genannt werden. Vulkane, tiefe Höhlen oder andere markante Stellen, werden in Sagen oft als Einstiege in sein Reich beschrieben und so manche Geschichte handelt davon, dass Menschen in sein Reich eindringen, um jemanden daraus zu retten. Sein Diener Golgari wird oft als Wächter des Hades in Gestalt eines dreiköpfigen Hundes dargestellt. Seine Marbo, hier als Marbephone bekannt, gilt nicht als seine Tochter, sondern vielmehr als die Von Praieus und Peremeter gezeugte und von ihm in die Unterwelt entführte Gattin. Oft wird er in den Aspekt Thanatos (Tod) und Hypnos oder Morpheus (Schlaf, Träume) unterteilt, bzw. diese Aspekte erhalten eigene Inkarnationen im Glauben der Zyklopäer. Er wird eher als ungeliebter, aus Alveran ausgestoßener Gott und in seinem eigenen Reich lebender Gott angesehen und somit technisch gesehen nicht als alveranische Gottheit.

Aranien[Bearbeiten]

Aranien zeichnet sich sehr durch eine Frauenherrschaft aus, ebenfalls durch bunte, orientalische Aspekte, die dem irdischen Indien teilweise recht nahe kommen. Dazu verleitet die geografische Nähe zu Maraskan auch dazu, dass von dort religiöse Einflüsse, in erster Linie das Prinzip der Wiedergeburt, Einzug gehalten haben. Kern ist natürlich auch hier das zwölfgöttliche Pantheon, aus dem im offiziellen Aventurien im fruchtbaren Aranien besonders Peraine verehrt wird. Die typische Gottheit für die als Krieger regelrecht "gehaltenen" Männer ist Rondra. Magie und damit Hesinde sind eher verrufen und werden vor allem in geheimen Hexelzirkeln betrieben und angebetet.
Soviel zum offiziellen Aventurien.

Als Erweiterung bzw. Änderung könnte man nun von folgendem ausgehen:

An der Spitze des aranischen Pantheons steht eine Dreieinigkeit von Göttern, die Trimurti. Zu ihr gehören Prishnu, der das Prinzip des Bewahrers verkörpert und Praios entspricht. Perahma ist die Schöpferin und entspricht Peraine und Rondriva ist der Zerstörer und Gott der Männer. Er ersetzt Rondra und wird natürlich als grob und männlich verehrt.
Gerade die herrschenden Frauen verbannen aber Rondriva aus dem Trimurti und nennen stattdessen Rashiva, die vielarmige Göttin der Ekstase, um für eine weibliche Überzahl in dieser Dreieinigkeit zu sorgen.
Oft werden ihre Arme einzeln als Götter angesehen, so auch Sumudra als die lebensspendende Mutter, die auf Sumu hindeutet. Eine seltene Darstellung zeigt sie gar tanzend auf der besiegten Aphasmayra, die auch hier als Dämonin dargestellt wird.

Neben diesem Trimurti reihen sich nun die übrigen Götter ein: Für jene, die Rondriva durch Rashiva ersetzen, ist stattdessen Rundra meist der zerstörerische Herr der Stürme.
Efferanga wird in weiblicher Gestalt und vor allem als Herrin der Flüsse verehrt. Rituelle Waschungen und Weihwasser aus großen, heiligen Flüssen sind fester Bestandteil bei der Verehrung dieser Göttin.

Trakshmi ist die Frau von Prishnu, wird teilweise aber auch Travati genannt und als Rondrivas Frau verehrt. Auch der Name Tsavati wird verwendet, unter dem sie dann meist als Göttin der Schönheit, des Glanzes und der Heiterkeit gilt. Zu ihr kommen Frauen, die um Jugend und Schönheit zu beten.

Sehr beliebt ist auch Ganexsha, dargestellt mit einem Elefantenkopf. Er stellt wohl eine Symbiose aus Phex und Hesinde dar und wird sowohl um Glück und kaufmännischen Erfolg, als auch um Weisheit und Intelligenz angebetet, wobei die phexischen Qualitäten wohl ein leichtes Übergewicht bei der Verehrung haben. Er ist ein Sohn Rashivas bzw. Rondrivas.

Hesama dagegen gilt als eine schöne und gebildete Göttin, die wohl ebenfalls grob Hesinde entspricht, jedoch nicht mit Magie in Verbindung gebracht wird und auch weniger verehrt wird als Ganexsha. Teilweise gilt sie auch nur als Inkarnation von Prishnu.

Agnim ist der Feuergott, dem oft Brandopfer dargebracht werden und der als Mittler zwischen Menschen und Göttern steht. Parallelen zu Ingerimm sind unverkennbar.

Mit Kortikeya verehrt man auch einen Kriegsgott und Sohn Rondrivas. Offensichtlich wird mit diesem Namen Kor bezeichnet. Zu beachten ist, dass Rondriva bzw. Rundra für Sturm, Donner und Wildheit steht, nicht unbedingt für den Aspekt des Krieges.

Als Sohn des Prishnu ist auch Nandi bekannt, den man hier als Stier darstellt.

Firishna mit Pfauenfeder im Haar wird ab und an als Jäger, öfter aber als eine Inkarnation von Prishnu genannt, Firun wird hier also nicht verehrt.

Boron zuletzt wird hier überhaupt nicht verehrt, denn an diesem Punkt greift der Wiedergeburtsglaube der Maraskaner: Alle Lebewesen, sogar die oben genannten Götter selbst, befinden sich in einem sich immer wiederholenden Fluss aus Werden und Vergehen. Das Trimurti mit seinen drei Prinzipien stellt dies dar. Ein Totenreich gibt es in diesem Sinne nicht. Es ist lediglich das so genannte Borvana bekannt, das als ein Ende des ewigen Kreislaufes und als der einzige Ausweg daraus gilt. Statt um eine Unterwelt oder ein göttliches Paradies handelt es sich dabei aber vielmehr, um einen finalen Zustand der Befreiung von allem Schmerz und allem Leid und Begehren. Womöglich findet sich in diesem Aspekt auch der Glaube an Boron wieder.

Elemente und Zwölfgötter[Bearbeiten]

Ein abweichender Entwurf des Zwölfgötter, mit teilweise erheblich anderen Portofolios und vor allem einer Zuteilung aller Götter zu den Elementen. Genau betrachtet das Pantheon der Vierzehngötter.

  • Hesinde - Götterfürstin und Herrin aller Elemente. Und auch Herrin des siebten Elementes Geist, das über der Materie steht. Will man auch beim Geist einen Dualismus anbieten, eignet sich dazu der Namenlose, der in einer Geheimlehre als der Gatte Hesindes verehrt wird.
  • Luft - Tsa die Ruhelose und Rondra die Sturmbraut. Wichtig dabei, hierbei ist Rondra einzig Wettergöttin und nicht Kriegsgöttin. Tsa ist ganz klar Wind, ob ihres unbeständigen Wesens. Ebenfalls Wind ist Rondra als Sturmbraut und Wettergöttin.
  • Erz - Ingerimm und Praios. Der eine als Herr über das Element, der andere als Vertreter der ehernen Prinzipien.
  • Feuer - Rahja, die Leidenschaft, und Travia, die Herdwärme. Sehr schöne Kombination, da damit beide Liebesgöttinnen, die sexuelle und die familiäre unter einem Element vereint sind. Feuer ist Rahja, das leidenschaftliche, und Travia, das wärmende Herdfeuer.
  • Eis - Boron und Firun. Das braucht kaum diskutiert zu werden, Tod und Winter. Zudem ist Firun dann auch der Kriegsgott.
  • Wasser - Efferd und Phex. Efferd als Herr über das Wasser. Und Phex: das Glück ist immer in Bewegung, wie Wasser.
  • Humus - Peraine, die fruchtbare Tochter, und Sumu, die Urmutter. Dabei Peraine unbedingt aufwerten von der langweiligen Ackerbaugöttin zu einer sexy Fruchtbarkeitsgöttin. Und den Demetermythos mit Boron als Hades übernehmen.
Sehr schön. Man könnte, wie Du das ja schon andeutest, jeweils die eine Gottheit als Vertreter des (buchstäblichen) Elements sehen (Luft - Rondra, Erz - Ingerimm, (Herd)Feuer - Travia, Eis - Firun, Wasser - Efferd, Humus - Sumu), die zweite Gottheit als Herrscherin über die metaphorischen Eigenschaften dieses Elements (Luftige Ruhelosigkeit - Tsa, Eherne Prinzipien - Praios, feurige Leidenschaft - Rahja, Eisige Stille - Boron, Stets wie Wasser schwankendes Glück - Phex, lebensspendende Erde - Peraine).
Gerade mit Hesinde in ihrer Bedeutung als Herrin auch des siebten Elements könnte diese Verehrungsform z. B. unter Magiern und anderen magisch Begabten verbreitet sein.
Thimorn Sturmfels 16:42, 24. Apr. 2007 (CEST)

Eine Ideensammlung[Bearbeiten]

Wettergottheiten: Aventurien hat, im Gegensatz zu Myranor mit Chrysir, keine richtige Wettergottheit. Rondra weist zwar theoretisch Ansätze in diese Richtung vor, wird jedoch praktisch völlig auf Krieg und Kampf reduziert. Ein Ansatz wäre, wie auch oben bereits geschehen, Widharcal bzw. Widdy-Rack als Wettergott einzuführen (mit Liturgien und KaP, versteht sich). Oder aber die Rondrakirche, analog zur Boronkirche, zu spalten und eine reine Wetterfraktion, die dann wohl auch näher bei der Ackerbaugöttin Peraine stände, zu machen.

Is that you, Gelasma? -- Ja :D
Also Chrysir habe ich als Hrysir fest in das thorwalsche Pantheon eingeplant, da passt er ziemlich gut. Die Rondraspaltung würde ich nicht gutheißen, Rondra passt schlecht als Wettergöttin, zudem beschränkt sich das bei ihr auf den Blitz.
Also wenn du es bist, dann schreibe mal etwas entsprechendes, wenn du gute Ideen hast. Sorry fürs Widdy-Rack-klauen, die Idee ist aber einfach genial! --Adanos

Ist Efferd nicht im Grunde ein Wettergott? Es gibt immerhin viele Liturgien, die sich mit dem Erzeugen oder Entfernen von Sturm befassen. Und als Wassergott kann er bestimmt auch Regen machen.

Im Prinzip gibt es nur einfach keinen Gott, der generell für Wetter zuständig ist: Efferd noch am ehesten, doch er ist vor allem der Herr der Winde und Stürme; Rondra ist für Blitz, Donner und Gewitter da, Firun für Kälte, Schnee und Eis und Praios für die Sonne und Hitze. Letztlich ist das Wetter also eigentlich nur unter verschiedenen Göttern aufgeteilt. Man könnte nun auch noch Phex Nacht und Nebel zuteilen, der Tsa frühlingshaftes, neues erschaffendes sanftes Wetter und Schneeschmelze usw.. Als Idee könnte jeder Gott damit seinen eigenen Wetteraspekt zugeschrieben bekommen, allerdings würde das wohl ein wenig zu weit gehen. Den übrigen Göttern wie Rahja, Ingerimm, Travia, Boron, Peraine, Hesinde auch noch je einen Wetteraspekt zuzuweisen, wäre doch etwas an den Haaren herbeigeholt. Thimorn Sturmfels 13:40, 20. Apr 2007 (CEST)

Dualität: Dieselbe Wesenheit wird als Gott und Erzdämon verehrt, gerade bei Charyptoroth wäre dies angebracht. Sprich das echsische Chrayb'yz Priester wieder wie in DSA2 und DSA3 Karmaenergie haben, während die menschlichen Verehrer Paktierer sind. Wäre sowieso interessant wenn den Dämonen des einen Volkes die Götter des anderen wären, und vice versa.

Sehr gute Idee! Allerdings geht es mir eher um den Hintergrund, man sollte eine extra Seite dafür einrichten.