Spielerwelten:Im Spinnenwald von Darilon

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Autoren: Darilon Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Art: Erweiterung
Kategorie: Abenteuerausarbeitung zu Im Spinnenwald

Bei Garhelt[Bearbeiten]

Nach der Vorstellung ihrer Kartensammlung klopft Garhelt ein bisschen die Erfahrung der Helden ab. Können sie kartographieren? Haben sie Erfahrung mit Expeditionsplanung? Sind sie in der Lage in der Natur zu überleben? Hier sollen die Helden die Chance haben sich selbst darzustellen und zu loben. Machen die Helden eine gute Figur, erkennt sie das an. Ansonsten liebt sie einfach die draufgängerische Art und Weise – typisch thorwalsch halt. „Keine lange Theorie, einfach ins Kalte Wasser springen und es wird schon.“

Neben Garhelt gibt es dort einen Kartenmeister, der sich um die Verwaltung der Karten kümmert. Er kümmert sich dann auch um viele praktische Aspekte der Expeditionsvorbereitung.

Abends gibt es noch ein Fest zur Abreise der Expedition.

Ausrüstungsliste[Bearbeiten]

Die Ausrüstungsliste aus dem Abenteuer wird durch folgende Liste ersetzt:

  • Der Riesendaumen
  • Einbeerentrank, portioniert in 10 LeP Dosen, pro Held eine.
  • Packesel
  • Zusammenlegbarer Zeichentisch
  • Südweiser
  • Winkelmesser
  • Zirkel
  • Lineale
  • 10 Pergamente für die Karten
  • Tagebuch
  • Schreibzeug
  • wasserdichte Lederhülle für die Pergamente
  • Zelte
  • Geschirr
  • 5 Fackeln
  • Seil (20 m)
  • Spaten
  • Sonnenuhr
  • Klemmbrett
  • Zimmermannshammer
  • Handbeil
  • Handsäge
  • Nägel
  • Proviant für 3 Tage
  • Haltbare Notrationen für weitere 5 Tage
  • Wasserschläuche (genug Wasser für 2 Tage)

Auf dem Bodir[Bearbeiten]

Die Helden sind mehrere Tage auf dem Bodir unterwegs, wo sie eigentlich nichts zu tun haben. Hier kann der Kartenmeister sie begleiten und ihnen eine Einweisung in die Handhabung der Vermessungswerkzeuge und in die Kartographie geben:

Sich einfach Stück für Stück durch das Land zu bewegen und die zurückgelegt Entfernung und die Richtung zu messen, funktioniert sehr schlecht:

  • Genaue Entfernungsmessungen sind extrem schwierig und dauern lange. Schritte zählen ist zu ungenau.
  • Messfehler addieren sich auf, so dass man sehr schnell extreme Fehler hat, womit die Karte nutzlos wird.
  • Man müsste überall hingehen, was man einzeichnen will.

Man geht also anders vor:

  • Man sucht sich markante Punkte in der Landschaft, die sich auch aus großer Entfernung noch eindeutig identifizieren lassen und von denen man eine gute Aussicht hat. Diese Punkte nennt man geodätische Punkte und sie bilden gewissermaßen das Rückgrat der Karte.
  • Man sucht alle geodätischen Punkte auf und bestimmt die Richtung aller anderen geodätischen Punkte in Sichtweite.
  • Winkelmessungen sind sehr genau. Jede Einzelmessung ist unabhängig von vorhergehenden Messungen.
  • Aus diesen Messungen lässt sich die relative Lage der geodätischen Punkte zueinander relativ genau ermitteln. Man sollte jeden jeden geodätischen Punkt von mindestens 3 anderen Punkten vermessen, je mehr desto besser.
  • Es reicht aus, eine einzige Entfernung zu messen, um den Maßstab zu ermitteln.
  • Zusätzlich vermißt man von geodätischen Punkten aus andere Punkt der Landschaft, um die Karte zu füllen, z.B. Waldecken, Wegkreuzungen und Tangenten an Flussbiegungen. Jeden Punkt der Landschaft den ich von mindestens 2 geodätischen Punkten sehen kann, kann so kartographisch erfasst werden.

Nach dieser Einführung erhalten die Helden je 22 gebundene AP, die sie sofort für Kartographie oder falls sie die Voraussetzungen für Kartographie nicht erfüllen, für die Voraussetzungen, ausgeben dürfen. An dieser Stelle habe ich ihnen dann auch gleich im Anschluss die regeltechnische Umsetzung erklärt.

Regeltechnik für die Karte[Bearbeiten]

Folgende Punkte auf der Karte eignen sich als geodätische Punkte:

  • Es gibt bei jeder Gruppe Klippen einen,
  • einen im Spinnenwald auf einem Aussichtspunkt und
  • einen auf dem westlichsten Berggipfel.

Die Helden sollten diese Punkte, die ja weithin sichtbar sind, anlaufen. Auf diesen Punkten können sie eine Kartographie-Probe ablegen, deren TaP* aufaddiert werden, um am Ende die Qualität der Karte zu bestimmen. Aus Meistersicht hat dies auch den Vorteil, dass man die Helden gezielt zu bestimmten Punkten lotsen kann. So gibt jetzt einen Grund den Spinnenwald zu betreten, was das Railroading entschärft. Die Karte, die die Spieler zeichnen, wird entsprechend der Sichtweite an den geodätischen Punkten ergänzt, wenn die Messungen durchgeführt werden.

Regeltechnik für den Bericht[Bearbeiten]

Nach jeder Begegnung darf der Charakter, der den Bericht schreibt, eine Probe auf Schriftlichen Ausdruck ablegen. Die Probe wird modifiziert, je nachdem wie (außer)gewöhnlich die Begegnung war. Nach einer Begegnung mit einem Drachen kann jeder Stümper eine einigermaßen interessante Geschichte erzählen (Probe -7). Eine Begegnung mit einem Pfeifhasen interessant darzustellen, ist degegen viel schwieriger. Jede Zufallsbegegnung wird nur einmal beschrieben. Die TaP* werden aufaddiert und geben die Qualität des Berichts wieder Verfügt der Charakter nicht über schriftlichen Ausdruck, kann er auf die verwendete Sprache ableiten.

Mit entsprechend guten/schlechten Karten und Berichten können sich die Helden einen guten/schlechten Ruf in den entsprechenden Kreisen erwerben, nachdem sie veröffentlicht sind.

Gescheiterte Ideen[Bearbeiten]

Ich hatte auch die Idee, die Spieler die Karte wirklich konstruieren zu lassen, indem ich ihnen die ersten beiden Punkte vorgegeben habe und danach, nur die Winkel zu den anderen geodätischen Punkten angegeben habe. Je nachdem wie gut die Kartographie-Probe gelungen war, habe ich bis zu 3 Grad Abweichung eingebaut. Eine sonst eher ruhige Spielerin war mit großem Eifer dabei die Karte zu konstruieren. Allerdings waren 8 Punkte auf der ersten Karte doch recht viel und dann hat man noch nicht die Wälder, den Fluss oder Wege gezeichnet. Dazu kam, dass am Anfang nicht alle Proben gelungen waren, so dass schon nach dem vierten Punkt, die Konstruktion offensichtlich nicht mehr gestimmt hat. An dieser Stelle habe ich die Konstruktion dann eingestellt, weil die Überprüfung und Korrektur der Karte zu zeitaufwendig wurde und ich das Gefühl hatte, dass einige andere Spieler sich anfingen zu langweilen.

Die Zufallsbegegnungen[Bearbeiten]

Wirklich von Feld von Feld zu laufen und jedes mal auszuwürfeln, welches Ereignis eintrifft, erschien mir schnell langweilig zu werden. Da die Helden ja voraussichtlich versuchen jeden geodätischen Punkt anzulaufen, habe ich jeweils zwischen diesen Punkten ein bis zwei Begegnungen eingeplant und mir die Würfelei gespart.

Grundsätzlich habe ich alle Werte an die Zoo-Botanica Aventurica angepasst. Einige Begegnungen habe ich darüber hinaus etwas abgeändert oder ausgestaltet.

Der Orklandbär[Bearbeiten]

Der Orklandbär wird von den Helden überrascht und steht plötzlich 10 Schritt vor Ihnen. Er richtet sich auf die Hintertatzen zu einer Drohgebärde auf und versucht die Helden zu verjagen. Bei einer gescheiterten Mutprobe, sind die Helden unfreiwillig einen Schritt zurückgewichen was die selben Konsequenzen wie eine Ausweichen-Aktion hat. Alle anderen durften eine CH-Probe machen, bei deren Gelingen der Bär sich erstmal trollt. Allerdings folgt er ihnen in weitem Abstand und erscheint nachts im Lager, wenn höchstens noch die Nachtwache wach ist. Dort macht er sich über das Proviant her und beschädigt dabei auch andere Ausrüstung. Dank Doppelangriff und Modifikatoren für Dunkelheit ist ein Bär dann alles andere als eine Lachnummer für eine Anfängergruppe, zumal wenn es ein paar Kampfrunden dauert, bis die Nachtwache Unterstützung durch die anderen Helden bekommt. Am nächsten Morgen dürfen die Helden dann evtl. beschädigtes Gerät wieder reparieren (Lineale gerade biege, eine gebrochen Strebe des Tisches ersetzen, einen verklemmten Südweiser reparieren, Zelte flicken, je nachdem welche Handwerkstalente so vorhanden sind) und/oder entlaufene Packtiere einfangen.

Der Firun-Geweihte[Bearbeiten]

Der Firun-Geweihte ist zwar zunächst nicht erbaut, wenn sich Naturunkundige in sein Orkland verirren. Sieht es dann aber doch als seine Pflicht an, den Helden etwas Unterweisung in Firun-gefälligen Tätigkeiten angedeihen zu lassen. Die Helden können ein paar Tage bei ihm an seinem Heiligtum verbringen, wo er jedem für 10 Zeiteinheiten als Lehrmeister zur Verfügung steht. Eines Abends kündigt er dann an, dass er sich Morgen wieder um andere Dinge kümmen muss und ist am nächsten Morgen verschwunden, wenn die Helden aufwachen.

Der Firungeweihte sollte bei mir auch den Waldläufer aus dem Spinnenwald ersetzen. Diese Begegnung fand dann aber nie statt.

Die Orks[Bearbeiten]

Da es mir unlogisch erscheint, dass die Orks wiederholt in viel zu kleinen Gruppen die Helden angreifen, möchte ich die Orks intelligenter vorgehen lassen. In der zweiten Nacht im Orkland (noch außerhalb des Spinnenwaldes) werden die Helden nachts von einem Orkspäher beschlichen, der flieht, wenn die Nachtwache ihn entdeckt. Wenn die Helden später im Spinnenwald(oder in der Nähe) ihr Nachtlager beziehen, kann in der ersten Nachtwache wieder ein Späher ausmachen, der sich aber ebenfalls zurückzieht. In der letzten Nachtwache folgt dann der Überfall einer Übermacht Orks, die die Helden einkreisen oder versuchen sie auszuräuchern. Da die Helden ja den Riesendaumen haben, muss man als Meister keine Angst haben, dass die Übermacht zu einem vorzeitigen Ende führt.

Bei den Achaz[Bearbeiten]

Bei den Achaz gibt es folgendes Festmahl:

  • Eine eingelegt Seerosenknospe
  • Sumpfrattenschwanzspaghetti
  • Lebende, warzige Kröte, eingeschlagen in ein Seerosenblatt
  • Kaulquappen auf Algenbett
  • Entenspiegelei mit Embryo im Entennest
  • Hasenohrenroullade mit Basilaminenfüllung
  • Käferplatte

Anschließend führen Tili Tiki und zwei weitere Achazweibchen einen Tanz auf. Einige (für Menschen) auffällige Tanzelemente sind:

  • Mit dem Schwanz kräftig auf die Erde klatschten,
  • bei Drehungen müssen die Nachbarn über den Schwanz springen,
  • die Tänzerinnen machen Seilspringen mit dem eigenen Schwanz.