Spielerwelten:Hexennacht von Rondrian

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Autoren: Rondrian Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Art: Erweiterung
Kategorie: Abenteuerausarbeitung zu Hexennacht
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Spielgruppe (Termine):

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Wohnorte & Besitz: Edlengut Ysliblick - Baronie Menzheim - Bibliothek Freund & Feind: NSC-Liste

Abenteuer: Abenteuer Übersicht und Der Mühen Lohn

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Hartmann von Falkenstein: Heldenbrief - Chronik - Nur für Spieler - Spieler
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Horatio di Camino: Heldenbrief - Chronik - Nur für Spieler - Spieler
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Rondrian (Diskussion)

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Rondrians Meisterhilfen

Hexennacht - Staub und Sterne
Orkensturm
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Alptraum ohne Ende - Grenzenlose Macht - Rohals Versprechen


In Arbeit

Vorwort[Bearbeiten]

Da dieses Abenteuer viele Elemente aufweist, die heute nur noch schwer mit unserem Aventurienbild konform gehen, sollten einige inhaltliche Überarbeitungen und Ergänzungen vorgenommen werden.

Weiterhin könnten einige Aspekte ausgestaltet werden, die in der Abenteuervorlage zu kurz kommen, wie z.B. die Besonderheiten des Blautanns und des Herzogtums Weiden.

Möchte man das Abenteuer in die Borbaradkampagne einfügen (als Vorgeschichte), könnten einige zusätzliche Elemente eingefügt werden.

Die nachfolgende Ausgestaltung wird auf diese Dinge eingehen.

Plot abschnittsweise[Bearbeiten]

Einstieg ins Abenteuer[Bearbeiten]

Bevor das eigentliche Abenteuer beginnen kann, müssen die Helden ins Herzogtum Weiden gebracht werden - genauer gesagt, in die Gegend um den Blautann, der in den Grafschaften Bärwalde und Heldentrutz liegt (in den Baronien Schneehag, Herzoglich Waldleuen und Urkentrutz). Eine mögliche Motivation für die Helden, um in diese Gegend zu Reisen, könnte ein Auftrag von Stoerrebrandt sein, der den Handel mit Salz (bedeutsames Handelsgut in Westweiden) ausbauen und die Position seines Konkurrenten Gorge Kolenbrander schwächen möchte.

Die Anreise der Helden sollte zeitlich so gesteuert werden, dass sie gegen Jahresende (also Ende Rahja) in einer Stadt (z.B. Nordhag) oder einer kleinen Ansiedlung ankommen. Dort können sie dann in Sicherheit die Namenlosen Tage verbringen. Im Abenteuer ist nämlich nicht erwähnt, dass sich die Hexen des Blautanns immer zur Sommersonnenwende treffen, also in der Nacht vom 5. Tag des Namenlosen auf den 1. Praios. Es ist also notwendig, dass sich die Helden GENAU zu dieser Zeit in der Gegend befinden. Und da kein (zwölf)götterfürchtiger Aventurier während der Namenlosen Tage auf der Straße ist, sollte der Meister dafür sorgen, dass die Heldengruppe irgendwo unterkommt.

Während der Reise durch Weiden und während der Namenlosen Tage bieten sich viele Möglichkeiten stimmungsvolle Szenen zum Thema "Weiden" und "Tage des Namenlosen" auszuspielen. Einige Ideen dazu sind:

  • In dem Haus, in dem die Helden untergekommen sind, wird ein Kind kurz vor den Namenlosen Tagen geboren. Die Erleichterung darüber ist sehr groß und den Eltern fällt ein Stein vom Herzen. Der Vater ist überglücklich und hällt das Neugeborene in die Höhe und ruft: "Orks aufgepasst: Wir haben eine Klinge mehr!"
  • Die Helden treffen auf ein Nachlager einer Ritterin mit ihrer Lanze. Es werden Geschichten über den Blautann und über Hexen erzählt. Luzelin Silberhaar wird als sehr gefährlich bezeichnet. Mit dieser Szene kann man einiges über das weidener Rittertum näher bringen. Außerdem kann man für die nachfolgenden Ereignisse eine unheimliche Atmosphäre aufbauen.
  • Während der gesamten Reise sollte man kleine Details zur weidener Lebensart einstreuen, wie z.B. traditionelle Trinksprüche, die Sitte, dass einem Gast zu jeder Mahlzeit Brot mit Knoblauch gereicht wird, usw. (hierzu ist Schild des Reiches als Lektüre zu empfehlen).

Den in der Abenteuervorlage vorgesehenen Einstieg ins Abenteuer habe ich deutlich abgeändert, da es meiner Meinung nach sehr unrealistisch ist, dass wildfremde Personen zu einem Hexentreffen eingeladen werden. Die Gefahr, dass die Geheimnisse der Hexen in falsche Hände geraten, wäre einfach zu groß.

Eine mögliche Alternative für den Einstieg könnte folgendes sein: Eine völlig aufgelöste Bäuerin tritt an die Helden und berichtet ihnen, dass ihre Tochter vor wenigen Stunden von einer Hexe entführt wurde. Sie hat noch sehen können, wie sie in den Blautann geflogen sind. Da alle anderen Anwesenden (genauso wie die Bäuerin selbst) zu viel Angst haben in den verfluchten Blautann zu gehen, vor allem an den Namenlosen Tagen, ist es an den Helden, das Kind zu suchen - hoffentlich rechtzeitig, bevor die Hexen ihm etwas schreckliches antun. Später können die Helden dann erfahren, dass das Mädchen in Wahrheit ebenfalls eine Hexe ist und das erste Mal ein Hexentreffen besucht.

Mit dieser Motivation machen sich die Helden dann hoffentlich am Abend des 5. Tag des Namenlosen auf den Weg in den Blautann...


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Weiden
"Main Title", "The Kiss", "Promentory" und "Top Of The World" von Trevor Jones & Randy Edelman (Soundtrack von The Last Of The Mohicans

Im Blautann[Bearbeiten]

Ein ganz wesentlicher Aspekt des Abenteuers ist der Schauplatz: der Blautann! Dieser Wald steckt voller Geheimnisse und Gefahren. Kaum ein Weidener wagt sich in diesen unheimlichen Wald hinnein. Außerdem ist die Tatsache nicht zu verachten, dass sich die Helden an den Tagen des Namenlosen - und zwar bei Nacht - dort aufhalten! Man sollte als Meister also versuchen, eine unheimliche und bedrohliche Stimmung aufzubauen. Um eine solche Stimmung zu erzeugen, könnten folgende Ideen hilfreich sein:

  • Der ganze Wald ist von einem leicht bläulichen Nebel eingehüllt. Die Helden haben nur eine Sicht von ein paar Schritt.
  • Im Wald ist es absolut finster, da der Nebel und die dichten Baumkronen jedes Licht fern halten. Die Helden sind gezwungen eine Lichtquelle zu entzünden.
  • Sehr einfühlsame Helden (hohe IN, oder Elf) fühlen sich bedroht.
  • Man könnte Achaz' Vertrauten, der von Nirraven besessen ist, bereits kurz auftauschen lassen:
    • Die Helden hören es unter ihren Füßen knirschen. Wenn sie nachschauen (wegen des Nebels können sie kaum etwas sehen), stellen sie fest, dass sie mitten in einem Knochenfeld stehen.
    • Die Helden können beobachten, wie Nirraven die Leiche eines verstorbenen Tieres auseinanderrupft. (An dieser Stelle sollte es allerdings noch zu keinem Kampf kommen!)
  • Die Helden könnten auf einige Spuren der Hütte Hühnerbein stoßen.
  • Man kann vereinzelte zischende Geräusche über den Bäumen hören, so als ob etwas durch die Luft fliegt. (Die Hexen fliegen zur Hexennacht)
  • Man kann noch ein oder zwei widernatürliche Kreaturen auftauchen lassen, die wegen der Namenlosen Tage ihr Unwesen treiben (z.B. ein Ghul oder ein seltsam deformiertes Tier).

Hat man die Helden angemessen in Stimmung gebracht, ist der Zeitpunkt für Pallikratz' Auftritt gekommen...


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Blautann
"Duskwood" (Soundtrack von World of Warcraft)

Das Hexentreffen[Bearbeiten]

Völlig zerschunden und erschöpft schleppt sich Luzelins Vertrauter Pallikratz durch den Wald. Er wurde von Achaz saba Arataz laufen gelassen, um den Hexen des Blautanns die Nachricht von Luzelins Entführung und ihren Forderungen zu überbringen. Dabei stößt der Kater zufällig auf die Helden. Er bricht vor ihnen kraftlos zusammen, was die Helden hoffentlich dazu bewegt, dem Tier zu helfen. Dabei können sie Achaz Botschaft an seinem Hals gebunden finden (Handout im Abenteuer).

Sobald der Kater wieder etwas aufgepeppelt wurde, führt er die Helden geradewegs zum Hexentreffen. Was dort geschieht, hängt ganz stark vom Verhalten der Helden ab. Man sollte aber als Meister auf jeden Fall kleinere Stimmungs-Szenen einbauen, um die Eigenarten der Hexen darzustellen. Die Hexen werden sich den Helden gegenüber erst mal zurückhaltend bis aggressiv verhalten. Nachdem Gwynna die Hex' Partei für die Helden ergreift, werden die Hexen allmählich kooperativer und sind bereit, sich von den Helden helfen zu lassen. Gwynna die Hex' kommt im Original-Abenteuer eigentlich nicht vor, sie ist aber mMn eine echte Bereicherung für die Geschichte. Außerdem kann man sie schonmal einführen, falls man dieses Abenteuer als Vorbereitung zur Borbarad-Kampagne spielen möchte.

Nach einigem hin und her, entschließ man sich, die Helden mit dem Hexenkessel zur Übergabe zu schicken. Die Hexen wollen, wenn Luzelin wieder in Sicherheit ist, gemeinsam Achaz aufspüren, sie zur Rechenschaft ziehen und ihr den Kessel wieder entreißen. Erstmal hat Luzelins Sicherheit aber Priorität. Es geht also zur Übergabe...


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Hexentreffen
"Kaleidoscope Of Mathematics" von James Horner (Soundtrack von A Beautiful Mind)

Die Übergabe[Bearbeiten]

Das Hexenhaus[Bearbeiten]

Hütte Hühnerbein[Bearbeiten]

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Hütte Hühnerbein & Nirraven
"The Gates of Hell" von John Debney (Soundtrack von End of Days)

Ausklang[Bearbeiten]

Zeitplan[Bearbeiten]

Das Abenteuer ereignet sich nach offiziellen Quellen im Jahr 996 BF/997 BF. Eine Verschiebung um einige Jahre ist aber problemlos möglich.

Zeit Ereignis Anmerkungen
Ende Rahja Ankunft und Aufenthalt in Weiden
Namenlose Tage Aufenthalt in der Nähe des Blautanns
Abend des 5. Tag des Namenlosen Helden reisen in den Blautann
Nacht des 5. Tag des Namenlosen auf den 1. Praios Hexentreffen im Blautann; Entführung Luzelins Sommersonnenwende

Dramatis Personae[Bearbeiten]

Interessante Verweise[Bearbeiten]