Spielerwelten:Die Armee aus dem Zehnten Zeitalter

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Autoren: Stip Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Art: Neuschöpfung
Kategorie: Parallelwelt
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Eigenschaften[Bearbeiten]

In dieser Globule vergeht für jede Stunde, die in Aventurien vergeht, 60 Tage. Sie besteht aus einer endlos erscheinenen Sandwüste, in deren Mittelpunkt man eine kleine, kaum sichtbare Spitze einer Pyramide finden kann. Entfernt man sich weit genug von dem Mittelpunkt, scheint der Horizont zu zerfasern, was bei längerer Betrachtung Kopfschmerzen verursacht. Entfernt man sich noch weiter vom Mittelpunkt, löst sich die Struktur Globule um einen herum immer weiter auf, wodurch der Wanderer früher oder später zerrissen wird. Durch die gesamte Globule ziehen sich mehrere Kraftlinien, die aus dem Limbus kommend sich in der Mitte unter der Pyramidenspitze kreuzen. Die Sonnenscheibe ist vorhanden, zieht aber nur in der aventurischen Geschwindigkeit über den Himmel. Die Luft ist heiß und trocken.

Limbusreisende, die zufällig über diese Globule stolpern und den Eintritt an dem Schutzzauber vorbei überleben (Gardianum ist hier Pflicht), werden unweigerlich in der Wüste verdursten, es sei denn, sie bringen genügend Kraft auf, den auf der Globule liegenden Schutzzauber zu durchbrechen und in den Limbus zurückzukehren.

Durch einen mit dem richtigen Zauber geladenen Edelstein kann man das riesige Artefakt, das in dieser Globule gelagert ist, auslösen: Die 60 Schritt hohe, sechsseitige Pyramide wächst aus dem Boden, sowie jeweils 200 Schritt von jeder Seite dieser Pyramide entfernt eine etwa 20 Schritt hohe, dreiseitige Pyramide. Die sechs kleineren Pyramiden beginnen daraufhin damit, durch elementare Manipulationen Oasen zu erschaffen, die jeweils aus einem See und einem Ring aus Dschungel bestehen. Dabei fließt das Wasser aus der Seite, die der großen Pyramide abgewandt ist, in einem Bach hinaus und bildet dann den See, um den herum daraufhin die Vegetation zu sprießen beginnt, was durch Elementarmagie nur einige Augenblick dauert. Einige Tage später entsteht in den Oasen auch eine Fauna aus Jagdwild.

Die Mittelpyramide beginnt derweil damit, eine Armee aus Echsen zu "brüten". Etwa 90 Tage nach Aktivierung des Artefakts öffnet sich die unterste Ebene der Pyramide (die etwa ein Drittel der Höhe einnimmt) und entlässt 900 Achaz (aus Kesseln), die sich sofort daran machen, mittels Werkzeugen aus der Pyramide Bäume zu fällen und Unterkünfte zwischen den Oasen zu errichten, pflanzliche Rüstungen herzustellen sowie nach den Wünschen des Gebieters weitere Gebäude zu bauen. Unter den Achaz ist eine nummerierte Rangfolge festgelegt, der "Erste" hat dabei das Kommando über die Truppe. Die Achaz sind darauf konditioniert, den Wünschen des Artefaktaktivierers bedingungslos zu gehorchen.

Etwa 30 Tage später (insgesamt 120 Tage nach Aktivierung) öffnet sich dann der mittlere Teil der Pyramide (dabei schließt sich der untere Teil), 500 bewaffnete Marus marschieren zu den Unterkünften und beginnen in der Folgezeit nach den Wünschen des Gebieters Taktiken und Formationen zu üben. Auch unter den Marus ist eine eindeutige Hierarchie festgelegt (wobei die Marus in Gruppen zu je 50 eingeteilt sind, die je einen Buchstaben tragen; innerhalb der Gruppen wird nummeriert), und auch sie sind darauf konditioniert, dem Artefaktaktivierer bedingungslos zu gehorchen.

Weitere 60 Tage später (insgesamt 180 Tage nach Aktivierung) öffnet sich dann der obere Teil der Pyramide bis auf einen Raum an der Spitze, und 18 Ssrkhrsechim-Zauberer mit magischen Kristallen ausgerüsten kommen heraus (aus übermannshohen Glasbehältern) und beginnen damit, nach Wunsch des Gebieters Kristalle zu züchten und zu verzaubern. Die Ssrkhrsechim haben trotz Konditionierung einen recht freien Willen, und sollte der Artefaktaktivierer kein Jhrarhra sein, werden sie versuchen, ihn langsam die Kontrolle über die Marus verlieren zu lassen. Sie sehen Menschen als Sklaven an. Auch unter den Ssrkhrsechim gibt es eine Rangfolge, die aber (bis auf "Die Erste") nicht viel Bedeutung hat.

Noch 30 Tage später (insgesamt 210 Tage nach Aktivierung) öffnet sich dann der obere Teil, und drei ausgewachsene Leviathanim-Kommandanten treten heraus. Wenn der Artefakt-Aktivierer kein Jhrarhra ist, wird er es spätestens jetzt schwer haben, zu erklären, wie es sein kann, dass er das Artefakt rechtmäßig aktivieren konnte.

Im obersten Raum befindet sich außerdem noch ein Limbus-Portal (bestehend aus zwei nebeneinander stehenden Pfeilern und einem dritten, der aus der Decke ragt, und an dem sich ein drehbarer Kristall befindet, mit dem man den Zielort einstellen kann), das zu verschiedenen Orten in Aventurien führt:

Der Zielort wird dabei im Kristall im aktuellen aventurischen Zustand angezeigt, eine richtige Verbindung wird jedoch erst hergestellt, wenn man den Kristall fest verankert. Diese Verbindung ist dann permanent und lässt sich nicht mehr lösen, ohne das Artefakt zu deaktiveren (wodurch die Pyramide wieder in den Wüstensand sinkt).

Das Artefakt hält die Oasen etwa noch bis zum 240. Tag nach der Aktivierung am Leben, versorgt sie mit Wasser und lässt Pflanzen wachsen. Danach ist die magische Kraft verbraucht, und der Nachschub versiegt. Die Flora und Faune stirbt innerhalb einer Woche ab, und noch anwesenden Echsen oder Limbusreisenden wird es genauso ergehen, wenn sie das Limbustor nicht aktivieren können.

Die Echsen der Pyramide sprechen übrigens als Muttersprache diejenige Sprache, die im Aktivierungskristall gespeichert war.

Hintergrund[Bearbeiten]

Die Globule wurde im Zehnten Zeitalter von einem Jhrarhra-Herrscher entdeckt, der daraufhin das Artefakt konstruierte, um im Notfall im Handumdrehen (während dem gesamten Aktivierungszyklus vergehen in Aventurien dreieinhalb Stunden) eine kleine, absolut loyale Eingreiftruppe zur Verfügung zu haben. Das Artefakt besitzt einen großen Astralspeicher, der im Laufe der Zeit durch die Kraftlinien geladen wird.

Mein Borbaradkampagnenplot mit dieser Globule[Bearbeiten]

Ich erklärte das Rubinauge kurzerhand zu einem uralten Artefakt der Echsen, einem Gedächtniskristall. Nachdem der Erste Gezeichnete in der Globule gestrandet war, gelang es Al'Chababi, das Artefakt zu aktivieren, wobei er es jedoch beschädigte: Die Leviathanim wuchsen zwar heran, starben jedoch, als sich der oberste Raum der Pyramide nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt öffnete. Die Gezeichneten mussten, nachdem sie am 242. Tag erkannt hatten, dass das Artefakt erschöpft war, einen Weg finden, den Raum selbst zu öffnen.

Ein weiterer Effekt der Aktivierung durch das Rubinauge war, dass die Echsen alle perfektes Tulamidya sprachen.

Irdischer Hintergrund[Bearbeiten]

Da wir mit den Zeitregeln zum Steigern spielten, erschuf ich diese Globule, damit die Helden vor dem Abschluss der Borbaradkampagne noch die Möglichkeit hatten, all die angesammelten AP auszugeben.

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