Spielerwelten:CAAs Simyala Kampagne

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Autoren: CAA Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.
Art: Erweiterung
Kategorie: Abenteuerausarbeitung zu Simyala-Trilogie
Projekt Meisterinformationen.svg Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Simyala-Trilogie Projekt Meisterinformationen.svg

Vorwort[Bearbeiten]

Abenteuer die es leider nicht in meine Simyala Kampagne geschaft haben[Bearbeiten]

Wenn man einen längeren Vorlauf hat als von mir im Prolog beschrieben, lohnt es sich früh Schatten über Travias Haus zu machen. Hier kommt das goldene Ei in den Tempel, das man im späteren Kampagnenverlauf bekommt.

In Brogars Blut wird man wohl am Ende zu Naheniel geschickt und könnte sie so vor der Kampagne kennenlernen, habe dass Abenteuer aber bisher weder gespielt noch gelesen.

Selbiges bei Funkenflug, hier gilt es wohl Naheniel zu retten.

Forenthreads[Bearbeiten]

dsaforum.de:

tanelorn.net:

drachenzwinge.de:

Hochelfische Repräsentation[Bearbeiten]

Da sowohl im Prolog als auch dann in Simyala selber es denkbar ist, dass die SCs Zauber auf hochelfisch lernen, wäre es gut wenn es da auch eine Repräsentation zu gäbe. Leider wurde diese offiziel bisher nicht ausgearbeitet. Also haben wir dato gemeinsam folgendes Entworfen:

  • Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, melodische Formel als zentrale Komponente
  • Die Wirkungsdauer bei hochelfischen Zaubern verdoppelt
  • Zuschläge der SpoMod Wirkungsdauer verlängern halbiert; auch bei Zaubern, die diese SpoMod normalerweise nicht erlauben
  • der SpoMod Zauberdauer verdoppeln bringt nur +2, anstelle der üblichen +3, ist dafür aber beliebig oft nutzbar. Nur die erste Verdoppelung zählt für die maximale Anzahle an SpoMods. Die Verdoppelung ist Multiplikativ, d.h. Gesamtdauer = Grunddauer * 2^Anzahl_Zauberdauer_verdoppeln
  • Hochelfische Sprüche mit Wirkungsdauer augenblicklich oder permanent kosten 2 AsP weniger (mind. jedoch 1 AsP)
  • bei hochelfischen Zaubern darf in der Probe einmal die Eigenschaft Intuition durch Klugheit ersetzt werden, so dadurch die Probe nicht zu KL/KL/KL wird.
  • Erschwernisse durch Störungen beim Zaubern werden verdoppelt, z.B. Wiederholung misslungener Zauber, antimagische Felder, Schaden durch Treffer etc.; SF Konzentrationsstärke und Zauberroutine senken dabei die Erschwernis aus dem jeweiligen Störquellentyp auf das sonst übliche Normalmaß
  • Zauber sind schriftlich fixierbar
  • Zauber mit den Merkmalen Elementar, Eigenschaft und Objekt lassen sich in Immerlicht Variante auf Gegenstände legen. Hierfür ist eine Probe +9 erforderlich. Die Zauberdauer ist hier um jeweils eine Kategorie erhöht (Aktionen -> Spielrunden, Spielrunden -> Stunden, Stunden -> Tage, Tage -> Wochen). Diese Erhöhung ist vor eventuellen. SpoMods durchzuführen. Zu jedem Jahreswechsel (Nacht zum 1. Namenlosen) ist 1d20 zu werfen. Bei einer 20 verringern sich die zap* um 1.
  • Leiteigenschaft ist Klugheit


Prolog zur Simyala Kampagne[Bearbeiten]

Auf Burg Silz werden sie für Ein Traum von Macht von einem Puniner Magier angeworben der Spur des Ringes in den Reichsforst zu folgen. In der Taverne in der man die Thorwallerin sucht, passiert dann Rückkehr zum Schwarzen Keiler. Der Spur der Thorwallerin folgend, kommt man in in einen Ort, in dem die Ereignisse aus Begeisterter Neuanfang stattfinden. Dort findet man dann auch die Thorwalerin, die einem den Weg zu Vilan dem Alben weisen kann.

Dieser Wohnt allerdings nicht in Thorwall, sondern in einer Unterirdischen Anlage im Reichsforst. Die meisten Wildnissreiseszenen aus Ein Traum von Macht kann man aber trotzdem nutzen. Dass sein Turm abbrennt findet nicht statt, stattdessen können die Helden hier einige Zeit mit einem "echten" Hochelfen verbringen, bevor sie wie vom Abenteuer vorgesehen in den Norden reisen.

Zurück aus der Hochelfenstadt im ewigen Eis, kommen die Helden leider knapp zu spät um die Entführung vom Puniner Magier aus Burg Silz zu verhindern. Es entfalten sich die Ereignisse aus Über den Greifenpass, nur im Reichsforst anstelle vom Koschgebirge. Auf dem Rückweg zu Burg Silz findet in einem Dorf das Abenteuer Späte Post statt. Die Elfe die die Nachricht überbringt, ist die Tochter von Naheniel Quellentanz, die im gegensatz zu ihrer Mutter nicht Bardoc ist.

Von der Tochter des Dorfvorstehers bekommt man den Auftrag nach verwandten zu suchen, was Stille Wasser ist. Dort am Ziel angekommen, muss sich allerdings erst um die Jungfrau in Nöten gekümmert werden, bevor man nach dem Verwandten suchen kann.

In Jungfrau in Nöten übernimmt eine "Heldengruppe" bestehend aus Allerich Falkenwind, einer jungen Hexe und Naheniel die Rolle der Zwergentöter die den Taschendrachen fangen. Hier haben die Helden die Chance Allerich, aber auch Naheniel kennen zu lernen, bevor es gilt das Geheimniss Simyalas zu schützen....

Am Ende des ganzen bittet Allerich die Helden darum aus Hoxforst vom besten Schmied des Landes sein extra angefertigtes Insignienschwert abzuholen und es ihm zur Feierlichkeit zu bringen, die die Namenlose Dämmerung ist. Bei besagtem Schmied handelt es sich dann um den Schmied aus Verwünscht

Abenteuer Anfangsort
Ein Traum von Macht Burg Silz
Rückkehr zum Schwarzen Keiler Taverne bei Burg Silz
Begeisterter Neuanfang Taverne bei Burg Silz
Über den Greifenpass Burg Silz
Späte Post ???
Jungfrau in Nöten Sichelbruch
Stille Wasser ???
Verwünscht Hoxforst

AP am Ende des Prologs: 2.450AP

Spielzeit in meiner Gruppe: 27 Abende a 3,5h

Namenlose Dämmerung[Bearbeiten]

Spielzeit in meiner Gruppe: 6 Abende a 3,5h

Reise zu Burg Falkenwind[Bearbeiten]

Nachdem man das Insignienschwert Allerichs abgeholt hat (und vll sogar Feenfreund geworden ist) reist man gen Burg Falkenwind. Als man an einem See rastet, findet man die Grausam getötete Gänse. Des weiteren finden sie die überreste von geernteten Rattenpilzen.

Das in dem Abenteuer beschriebene Wunder der Travia bringt die Helden zu Allerichs Tante, die von Riesen- Ratten und Spinnen angegriffen wird. Lediglich ihr treuer Gänseritter (Hagen Nordegg) überlebt den Angriff, Traviane kann den Helden allerdings von ihren Visionen mitteilen und bittet die Helden darum Allerich vor den Plänen der Namenlosen zu beschützen und weißt sie explizit darauf hin, dass sie niemandem auf der Burg trauen können. Jeder könnte der Verräter sein!

Traviane weiß dass es einen Generationen übergreifenden Bund mit einer Fee gibt, der im Rahmen der traditionellen Jagd auf den weißen Hirsch erneuert wird. Worum es genau geht, hat ihr Bruder ihr aber leider nie erzählt.

Sie bittet die Helden darum zu schwören, die Angelegenheit mit entsprechender Diskretion zu behandeln. Ein Schwur den Hagen, ein Diener des Namenlosen, gerne ablegt.

Feierlichkeiten auf Burg Falkenwind[Bearbeiten]

Auf Burg Falkenwind angekommen, nehmen die Dinge wie im Abenteuer beschrieben ihren Lauf. Lediglich die Dauer wird um einen Tag verlängert. Am ersten Tag findet ein Tunier abgehalten. Die Disziplinen:

  • Turnier (Tjost und Kampf mit leichten Waffen (1-Handwaffe + Schild) --> Abwendung von Krieg von der Baronie
  • Bogenschießen (frei für alle) --> Jagdglück für die Baronie und ihre Bewohner
  • Waffenloser Kampf --> Für Frieden und Abwendung von Streit unter den Bewohnern
  • Großes Wettessen (meist auch Wetttrinken) --> Wohlstand und Abwendung von Hungersnöten
  • Nägelhauen (AT mit Hiebwaffe +4, der mit der längsten Reihenfolge gewinnt. Durchschnitts-AT der Falkenwinder: 12) --> Abwendung von Unfällen bei der Arbeit

Beim Wettessen wird von dem Anwesenden Barden auf besonderem Wunsch Naheniels die Weise des Basiliskenkönigs gesungen.

Frevlarin ist kein Diener des Namenlosen, sondern nur ein humpelnder Firungeweihter.


Überarbeitete Weise des Basiliskenkönigs[Bearbeiten]

Benutzte Melodie: Shei - Der Verzauberte Wald

Im grünen Herzen der Welt, der Erde geweiht,

dort stand einst eine Stadt voll von Herrlichkeit.

Ein elfischer Traum, der Vollendung so nah:

das stolze, das schöne Simyala.


Die Elfen so stolz, da man einen Markel nie fand,

galt ihr Werk doch als Größte der Zierden im Land.

Niemand hörte die Stimmen der Vettern im Wald,

denn wo Hochmut gedeiht, naht das Ende schon bald.


Refrain: So vergesst das Lied der Lieder nur nicht,

Und fürchtet den Tag, an dem Spiegel zerbricht!

Drum vergesst niemals diese Melodie,

Zu binden das Böse, denn dieses schläft nie.


Der Hochmut der Elfen, er machte sie blind,

zu entlarven die Lügen, gewispert vom Kind.

Als das Band aus Liebe und Freundschaft zerbrach,

der dunkle Zerstörer sein Urteil sprach.


So geschah es einst, was keinen Namen mehr hat,

warf seinen Blick auf die Elfenstadt.

Und so entschied er, in finsterer Grausamkeit,

dass Stadt samt Bewohner zum Sterben bereit.


Refrain


Des Basilisken finsterer Blick überkam sie alsbald,

todbringend und verzehrend, gleich einer Urgewalt

Ein Drittel der Elfen, sie vergingen in Pein,

ein Weiteres fiel den Ratten anheim.


Die Letzten der Elfen, fassten verzweifelt den Mut,

Als Katz' sich zu wehren, wider der nagenden Flut.

Sie wetzten die Krallen, zu halten ewige Wacht,

Und die Bestie zu binden bei Tag und bei Nacht.


Refrain

Der Tod der Rahjagunde von Falkenwind[Bearbeiten]

Als Allerichs Mutter hat sie natürlich eine gewisse Bedeutung für Allerich. Um ihn den Namenlosen Einflüsterungen empfänglicher zu machen, tötet Hagen sie mit den Rattenpilzen. Die Köchin und ihr Sohn, die ihm dabei helfen sind natürlich schon auf der Flucht. Hagen nutzt das durcheinander allerdings um den Rücksäcken/Taschen der Helden Rattenpilze unterzuschieben.

Anschließend ist er natürlich furchtbar enttäuscht, dass die wackeren Helden doch nur Diener des Rattenkindes sind.

So die Helden es nicht eskalieren lassen, werden sie in den Kerker geworfen. Eine 4m tiefe Grube.


Die Jagd nach dem weißen Hirsch[Bearbeiten]

Egal ob die Helden sich befreit haben, von Praiodane befreit werden oder nie im Gefängniss gelandet sind, kommt es natürlich zur Jagd. In ihr gilt es weiterhin Allerich zu beschützen. Sie werden zeuge wie ein groß gewachsener muskulöser Mann (der Gänseritter) in schwarzer Rüstung und goldener Maske den Hirsch verletzt. Die Helden kommen dann wie im Abenteuer beschrieben zur Feengrotte.

Die Geheimnisse der Feengrotte[Bearbeiten]

Anthaleroen: http://i.imgur.com/aC06Xvj.jpg

Zwischen den Abenteuern[Bearbeiten]

Nach der Namenlosen Dämmerung sind die Helden bei 2.800AP, was für die stark ansteigende Tödlichkeit im späteren Kampagnenverlauf zu wenig sind. Entsprechend werden 1-2 Abenteuer zwischengeschoben, die idealerweise einen gewissen Bezug zur Geschichte haben werden.

AP am Ende dieses Abschnittes: 3.300AP

Ein Erbe Gerons[Bearbeiten]

Hier Erfahren die Helden dass Allerich Nachfahre eines Mitgliedes der Heldengruppe um Geron dem Einhändigen ist. Aber nicht nur Allerichs Vorfahre ist auf dem Wandfließ, sondern zusätzlich auch Naheniel Quellentanz. -> Naheniel weiß um den Umstand dass der Basiliskenkönig noch lebt. Aber nicht mehr wie man nach Simyala kommt. 2000 Jahre sind auch für einen Elfen eine lange Zeit. +300AP

Sonstige Ideen[Bearbeiten]

Ich bin zwar nicht dazu gekommen, aber es wäre sicherlich interressant wenn Naheniel die Heldengruppe in der Zwischenzeit auf den Spuren der Phileasson-Saga nach Tie'Shianna oder zum Himmelsturm (Stadt) zu schicken. Falls man Ein Traum von Macht nicht im Prolog gespielt hat, liese es sich auch hier einstreuen.

Stein der Mada[Bearbeiten]

Spielzeit in meiner Gruppe: 15 Abende a 3,5h

AP: +650

Punin[Bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten]

Ich habe lange überlegt wie ich den Recherche Teil des Abenteuers gestalten möchte. Im Wege des Entdeckers gibt es ganz coole Regeln dazu wie man eine Recherche ausgestalten kann. TL;DR: TaP* auf Lesen/Schreiben sammeln. Je [x] TaP* gibts ein Handout.

Aber bei dieser Menge an Handouts und dem Umstand dass nur 1 Charakter der Gruppe sich aktiv an der Recherche beteiligt, erschien mir das nicht praktikabel. Weswegen ich mich entscheiden habe dass es bei jeder Suche nach dem jeweiligen Stichwort an dem jeweiligen Ort alle Handouts auszuteilen. Wenn also bspw. im Hesindetempel nach Simyala gesucht wird, gab es alle Handouts die der Hesindetempel zu dem Thema hat. Die Infos über die Harfe der Winde hingegen hat die Elfe der Gruppe von den Legendensängern der Puniner Elfensippe bekommen.

Was in der Neuauflage des Abenteuers leider fehlt ist eine Darstellung der vielen Handouts in Tabellenform. Da ich mit einer Tabelle besser arbeiten kann als mit der Form in der sie im Abenteuer geboten wird:

Anz Sternchen Handout Suchbegriff Sprache Hesinde Tempel Rondra Tempel Akademie Eslamidenresidenz Hort der Draconiter
Q1 Harfe der Winde, der Namenlose Garethi, Isdiria x - - - -
Q2 Simia, Mada Garethi, Isdiria x - - - -
Q3 Harfe der Winde, Simyala Garethi, Isdiria x - - - -
Q4 Mada Garethi x - - - -
Q5 Geron, Simyala, der Namenlose Garethi x x - - -
Q6 Salamandarsteine Garethi x - -
Q7 Mada, Madaya, Madalya, Stein der Mada Garethi x x
Q8 Mada, Madaya, der Namenlose Garethi x - - - -
Q9 Mada, Madaya, der Namenlose Garethi x - - - -
Q10 Sekte von Ilaris Garethi x x
Q11 Mada, der Namenlose altertümliches Garethi x x
2 Q12 Madaya Garethi x x - -
2 Q13 Simyala Bosperano x - -
2 Q14 Simyala Bosperano x - -
2 Q15 Simyala Bosperano x - -
2 Q16 Simyala Bosperano x - -
2 Q17 Analyse der Harfe der 12 Winde Garethi nur über Rhodenio - -
3 Q18 Chroniken von Ilaris Garethi über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q19 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q20 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q21 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q22 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q23 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q24 Chroniken von Ilaris über Ector vom Berg über Salky Firdayon - - -
3 Q25 Eingelegt in den Chroniken von Ilaris altes Garethi und Tulamidya - - - - -

Donnerbach[Bearbeiten]

Bei Donnerbach ist einer der wichtigeren Tempel der Rondrakirche, hinter dem Namensgebenden Wasserfall. So die Helden sich dazu entscheiden ihn zu besuchen, bietet sich dieser mystische Ort magisch dazu an einem der Helden einen Fingerzeig Rondras zukommen zu lassen. Wer weiß, vll möchte nach der Kampagne ja einer der Charaktere eine Weihe anstreben?

Salamandersteine[Bearbeiten]

Der Abschnitt in den Salamandersteinen ist echt enttäuschend geschrieben. Die Helden sind an einem Ort der so magisch ist, dass ein Odem um 10 erschwert ist... und es wird nichts damit gemacht. Nachdem man in Punin etliche Sitzungen Informationen u.a. zu diesem Thema gesucht hat. Das ist irgendwie sehr schade.

Szenen[Bearbeiten]

  • Bissl Klettern, bissl Schwimmen, bissl "Naturhindernisse". Die Elfe die sie führt kommt natürlich mit allem Problemlos klar und reibt den Menschen unter die Nase dass sie scheiße sind. -> Wege des Entdeckers
  • Des nächtens werden die Helden von aufrecht gehenden Füchsen besucht. Die Helden sind zu laut und stinken. Die Füchse lassen sich aber mit etwas blitzerndem glücklich stellen
  • Die Helden kommen durch ein Tal durch, dessen Wald komplett verbrannt ist. Zahlreiche große Furchen zieren den verbrannten Boden, als wären mehrere Meteore in dem Wald eingeschlagen. Hier haben 2 Kaiserdrachen ihre Hochzeit gefeiert.

Das Heldenmonster[Bearbeiten]

Wieso soll der SL den ganzen Spass haben? -> Jeder Spieler spielt das Heldenmonster eines anderen Spielers. Was dann nebenbei den Vorteil hat, dass der Spieler der als letztes dran ist, nicht ne Stunde zum zuhören verdonnert ist.

Oder: man holt einen 2ten Satz Spieler dazu. Geht natürlich Online besser als Offline.

Der Basiliskenkönig[Bearbeiten]

AP: +750

Bei den Steppenelfen[Bearbeiten]

Irgendwie ist auch dieser Teil erstaunlich wenig ausgearbeitet. Zwei kurze Szenen und weiter gehts.. Hier ist zwar vom Pacing her kein Platz für ein eigenständiges Steppenelfenabenteuer, aber trotzdem geht hier mehr.

  • Eine junge Elfe tritt an einen Helden heran. So nah dass er ihren atem spüren kann. Fast so als wollte sie ihn küssen.... Eine Mutprobe der jungen Elfen... Über die furchtbaren Telor erzählt man sich schließlich schlimmstes.
  • Ein Elf malt im Sand ein meisterliches Bild mit Nadeln aus Bein in unterschiedlichen dicken. Welches dann vom Winde verweht wird

Das golende Ei Travias[Bearbeiten]

Nenn wirklich Traviagläubigen Charakter habe ich nicht in der Gruppe. Aber eine Elfe die gerne kocht - und auch nur begrenzt viel in einem Kampf oder gar einer Schlacht beitragen kann. Von daher wird die Elfe das goldene Ei bekommen.

Rückreise ins Mittelreich[Bearbeiten]

Die Helden werden wohl kaum nach Burg Silz teleportieren. Die Diener des Namenlosen haben zwar Grund zur Annahme dass von Naheniel keine Gefahr mehr ausgeht, nichts desto trotz stellen die Helden eine Gefahr dar. Schon alleine wegen der Harfe der Winde. Die Gruppe um Beorn wird zwar selber wo anders gebraucht, aber nichts desto trotz wird Zardig andere Diener nach den Helden schicken.

Zurück auf Burg Silz[Bearbeiten]

Ein maskierter (Phex Geweihter?) könnte den benötigten Sternenstaub gegen einen (natürlich nicht weiter ausformulierten) großen Gefallen eines Helden eintauschen. Wäre möglicherweise interressanter als die Variante aus dem Abenteuer, das Naheniel den Staub nächstens von einem Fremden (aus dem Buch Das Greifenopfer) bekommt.

Bei mir wird es der Hjaldinger sein, den die Gruppe im Prolog aus einer Globule befreit hat. Gleichzeitig wird er die Helden anwerben für eine Güldenlandfahrt, die die anschließende Kampagne sein wird -> Jenseits des Horizonts

Die Reise nach Simyala[Bearbeiten]

Möglicherweise denkt die Elfe daran, dass sie dato bei Vilan ein Sphärenschiff abgestellt hat (aus Ein Traum von Macht). In dem Fall wird die Gruppe hierrüber nach Simyala können. Die Reise zu Vilan selber dauert sicherlich 1-2 Spielabende :-)

Ansonsten gibts das Sphärenschiff im Wald, dass von einem Kaiserdrachen bewacht wird. Der Troll aus begeisterter Neuanfang kann den Drachen aber davon überzeugen dass diese kurzlebigen dieses Schiff benutzen müssen.

In Simyala[Bearbeiten]

  • Das Heldenmonster vom Magier (gespielt von einem der Spieler) hat dem Magier erzählt er solle die 5te Tür öffnen, weil sich etwas wichtiges hinter ihr befindet. Mal schauen ob er sich daran noch errinert. Falls ja, baue ich da den Unsichtbarkeitsumhang aus dem Abenteuer dort ein. Wenn ich nen guten Tag habe, ist er sogar ohne dem Gift des Namenlosen.

Nach der Kampagne[Bearbeiten]

AP: 2.800 + ??? + 650 + 750 = 4.200 + ???