Sphärenkräfte

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A158 Sphärenkräfte

1 Vergessenes Wissen - 2 Hexentanz
3 Der Herr der Ranzen - 4 Das Gleichgewicht der Macht


Meisterinformationen:
1 Vergessenes Wissen - 2 Hexentanz
3 Der Herr der Ranzen - 4 Das Gleichgewicht der Macht

[?] A158 Sphärenkräfte
AB A158.jpg
Anthologie (Hardcover)
Regelsystem DSA4.1
Thema
Derisches Datum Datumsangabe fehlt
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 96 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Anthologie zu Wege der Zauberei
Mitwirkende
Bandredaktion Tyll Zybura
Autoren Lars Feddern, Lena Kalupner, Matthias Freund, Daniel Jödemann, Uli Lindner
Cover Alan Lathwell
Illustrationen Zoltán Boros, Caryad, Eva Dünzinger, Fangorn, Ruud van Giffen, Björn Lensig, Florian Stitz, Sabine Weiss
Pläne Daniel Jödemann, Ina Kramer, Björn Lensig
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2008/04/26 " 26. April 2008
Preis 18 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 18,75 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 21,51 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-940424-26-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Links
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Rezensionen lorp.de von Volker Thies

media-mania.de von Nicolas Gehling
fantasyguide.de von Stefan Glaubitz
fantasyguide.de von Katrin Kress
Kurzrezension von Thomas Kleymann auf Amazon.de

Betrachtungen der einzelnen Abenteuer von Jens Fichtner
Roachware
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden. Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe.
Klappentext von Sphärenkräfte; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Band
A158.1 Vergessenes Wissen Gruppenabenteuer Uli Lindner ab 1030 BF Almada/Königreich Garetien Sphärenkräfte
A158.2 Hexentanz Gruppenabenteuer Daniel Jödemann Sommer- oder Wintersonnenwende (1. Praios bzw. 1. Firun) eines beliebigen Jahres Weiden Sphärenkräfte
A158.3 Der Herr der Ranzen Gruppenabenteuer Matthias Freund, Lena Kalupner Efferd 1029 BF Svelltland Sphärenkräfte
A158.4 Das Gleichgewicht der Macht Gruppenabenteuer Lars Feddern 1030 BF (oder ein beliebiges Jahr nach 1022 BF) Rashdul Sphärenkräfte

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2008

Ulisses-Spiele hat sich nach der Übernahme von DSA von FanPro offenbar entschlossen, dass zukünftig regelmäßig zu reinen Regelbänden Abenteueranthologien zu veröffentlichen, wie dies mit Pfade des Lichts (2004) passend zur Spielhilfe Götter & Dämonen (2003) bereits einmal geschah. Mit Sphärenkräfte ist nun die Anthologie zu Wege der Zauberei (2007) erschienen.

In Vergessenes Wissen schickt Uli Lindner die Helden buchstäblich auf eine Reise in die Vergangenheit. Die Charakter begleiten eine Expedition, die Geheimnisse aus der Zeit der Magierkriege erforschen soll. Als die Expedition durch den Limbus in eine Globule geschleudert wird, in der sich eine längst vergangene Schlacht immer wieder wiederholt, müssen sie nicht nur für die dort gefangenen Seelen Erlösung, sondern auch den Weg zurück finden.

Eine Hexe in Nöten treffen die Abenteuer in dem Abenteuer Hexentanz von Daniel Jödemann. Die Hexe Lavira ist auf der Suche nach ihrer verschollenen Mutter, die von der letzten Hexennacht nicht zurückgekehrt ist. Zu allem Überfluss hat Lavira auch noch den Zorn der Bannstrahler auf sich gezogen. Gemeinsam mit den Helden stößt Lavira zu Füßen den Finsterkamms auf einen Schrecken, mit dem die Weidener Hexen bereits vor zwanzig Jahren konfrontiert waren.

Der Herr der Ranzen macht den Helden im gleichnamigen Abenteuer von Matthias Freund und Lena Kalupner zu schaffen. In Gashok geraten die Helden in den Hinterhalt eines Rudels Sumpfranzen. Die Helden werden ausgeschickt, um den Urheber der Plage, den die Einwohner genau zu kennen glauben, zur Strecke zu bringen. Leider erweist sich die vermeintlich heiße Spur als Sackgasse.

Lars Feddern lässt die Helden in seinem Abenteuer Das Gleichgewicht der Macht wieder herstellen. In der Pentagramm-Akademie zu Rashdul müssen die Helden entweder dem offiziell geschlossenen dämonischen Zweig der Akademie bei der heimlichen Wiederaufnahme der Rituale, die alleine dem Schutz der Akademie dienen, behilflich sein oder alternativ auf Seiten des elementaren Zweiges ein übermäßiges Wiederaufflammen der dämonischen Forschung verhindern. Für welche Seite sie sich entscheiden, liegt alleine in der Hand der Helden.

Mit Ausnahme des magischen Grundthemas haben die Abenteuer wenig gemeinsam. Daher ist auch das Verbinden der Abenteuer zu einer Kampagne nur sehr begrenzt und mit viel Aufwand möglich. Jedoch bieten die Autoren die Möglichkeit, einzelne Abenteuer mit Szenarios aus anderen DSA-Publikationen zu kurzen Kampagnen zu verbinden.

Entgegen der vorherrschenden Meinung ist Sphärenkräfte keine Anthologie für magische Charaktere (wobei diese selbstverständlich möglich sind). In dem Abenteuerband werden allerdings diverse magische Traditionen im Rahmen von Abenteuern vorgestellt. Prinzipiell sind alle Charaktere für die Abenteuer geeignet, die weltoffen sind und der Magie nicht feindselig gegenüberstehen.

Die Abenteuer in Sphärenkräfte sind allesamt interessant und spannend geschrieben. Der Band stellt dabei für mich eine Besonderheit unter den Anthologien dar. Nicht nur, dass erstmalig seit den Regelhardcovern wieder eine Anthologie zu einem Regelbuch erschienen ist, so sind auch die Abenteuer größten Teils "anders": Vergessenes Wissen schickt die Helden in eine andere Globule. Hexentanz ist in gewissem Umfang eine Fortsetzung des Klassikers Hexennacht (1988) (ich könnte mir eine baldige Neuauflage, eventuell zusammen mit Im Zeichen der Kröte aus dem gleichen Jahr, vorstellen). Bei Das Gleichgewicht der Macht ist der Ausgang des Abenteuers in gewissem Umfang offen. Lediglich Der Herr der Ranzen stellt ein Abenteuer nach klassischem Muster dar, wobei die Qualität dadurch nicht gemindert wird.

Sphärenkräfte weißt die anthologietypischen Defizite bei der Ausarbeitung auf. Da die Abenteuer teilweise auch noch modular aufgebaut sind, ist der Vorbereitungsaufwand beachtlich. Zudem werden zur Aufbereitung der Abenteuer neben dem Magieregelwerk mehrere Regionalbeschreibungen benötigt.

Layout:
Das Layout des Bandes ist meines Erachtens sehr gut gelungen. Alle Abenteuer sind nach einem identischen Muster aufgebaut und logisch gegliedert. Die Texte sind ansprechend und interessant verfasst. Den Illustrationen merkt man jedoch deutlich an, dass sie aus unterschiedlichen Federn stammen. Sie sind zwar allesamt recht gut, wirken jedoch nicht einheitlich.

Fazit:
Mit Sphärenkräfte legt Ulisses-Spiele beim Thema "Regelband-Anthologien" einen beeindruckenden Start hin. Die Abenteuer sind spannend, unterhaltsam und einfallsreich. Aufgrund der geringen Ausarbeitung ist der Vorbereitungsaufwand jedoch beachtlich. Von mir erhält Sphärenkräfte 9 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling, 2010

Schon seit Längerem pflegt man bei DSA die Strategie, zu jeder Spielhilfe auch eine dazu passende Abenteuer-Anthologie zu veröffentlichen. Leuchtet mir dies bei den Regionalspielhilfen noch ein, da diese zumindest eine Kampagne in der Region unterstützen könnten, so wird dieses Konzept bei den Regelwerken zunehmend befremdlich. Aufgrund dieser grundlegenden Skepsis stand der hier vorgestellte Band, die Anthologie zu Wege der Zauberei (2007) lange ungelesen bei mir im Regal.

Auf dem etwas unübersichtlich wirkenden Cover nimmt eine vogelfüßige Wesenheit das Zentrum ein, die ich zunächst nicht identifizieren kann, die jedoch tatsächlich eine zentrale Gestalt aus einem der enthaltenen Abenteuer illustriert. Auch der Klappentext vermochte mich nicht zu reizen, und so führte Sphärenkräfte (Redaktion: Tyll Zybura) in meinen persönlichen DSA-Kosmos zunächst ein unbeachtetes Dasein.

Kurios wird es nach dem Auspacken. Mein Exempar leidet unter einem gewölbten Cover-Deckel. Anscheinend hat man den polnischen Drucker noch nicht so richtig im Griff. Das Thema der Anthologie ist selbstredend die aventurische Magie in ihren verschiedenen Spielarten. Diese thematische Vorgabe eignet sich natürlich nicht, um als zu einer Kampagne verbunden und gespielt zu werden. Dennoch soll mit diesem Band ein Mehrwert geschaffen werden, der über die bloßen Abenteuer hinaus geht. Es werden nicht nur verschiedene Spielarten der Magie genauer beleuchtet, die Abenteuer haben auch Spielhilfenanteile, wie dem Vorwort von Tyll Zybura zu entnehmen ist.

Vergessenes Wissen

Zwei Abenteuer des Bandes sind der Gildenmagie gewidmet, welche die bekannteste Spielart der Magie in Aventurien darstellt. Uli Lindner, der sich derzeit für die Spielhilfe Die Dunklen Zeiten (2010) verantwortlich zeichnet, taucht mit seinem Beitrag wieder einmal in die Vergangenheit ab. Eines der wichtigsten Kapitel aventurischer Geschichte ist wohl die Zeit der Magierkriege. Gerade im Sprachgebrauch der Gildenmagier ist die Redewendung "ging in den Magierkriegen verloren" ein geflügeltes Wort, welche die Bedeutung dieser Zeit für die Gildenmagie anschaulich dokumentiert.

Seinen Anfang nimmt das Abenteuer in Punin, wo die Helden zunächst in den Gewölben der Akademie eine versiegelte Kammer öffnen sollen, in der man Hinterlassenschaften aus der Zeit der Magierkriege vermutet. Hier können die Helden erleben, welche Forschungen in jener Zeit betrieben wurden. Sowohl die wissenschaftlichen Erkenntnisse wie auch der sprichwörtliche borbaradianische Forscherdrang werden den Helden einiges Gruseln bereiten. Beide Themen werden hier vom Autor sehr gelungen besetzt. Der Aventurienkenner wird auch Kleinigkeiten zu schätzen wissen, wie den Wächter des Tores, der deutliche Parallelen zur Halle der Geister zu Brabak aufweist. Etwas irritierend sind die wiederholten Hinweise auf das Desaster von Punin, welches erst in der Zeittafel zum Krieg der Magier mit drei Sätzen erklärt wird.

Damit kommen wir auch gleich auf den bereits erwähnten Spielhilfencharakter zu sprechen. Das erste Szenario enthält umfangreiches Hintergrundmaterial zu der als Magierkriege bekannten Epoche. Dazu gehört die 80 Jahre umfassende Zeitleiste ebenso, wie der Anhang Personen der Magierkriege oder ein Hintergundkasten zu den Orten, die durch die Auseinandersetzungen zwischen mächtigen Zauberern nachhaltig geprägt wurden. Aber auch über diese praktischen Übersichten hinaus findet der geneigte Leser einige Punkte zur Kultur der Magier im Allgemeinen. So kommt Uli Lindner beispielsweise auf die Weltfremdheit der Akademiker zu sprechen und beschreibt die Auswirkungen dieses Nachteils für das Abenteuer.

Der Mittelteil des Abenteuers ist im Aufbau etwas schwächer, auch wenn Vergessenes Wissen mit einigen interessanten Szenen aufwartet, welche die Schrecken Magierkriege und ihr Vermächtnis illustriert. Für das Finale entführt der Autor die Helden in eine Globule aus der Zeit der Magierkriege. Für die Auseinandersetzung zwischen Borbaradianern und Rohalisten kann der Meister alle Register großmagischer Zauberkunst ziehen, die heutigen Magiern als verloren oder gar völlig vergessen gilt. Leider fehlte hier der Platz, die magischen Möglichkeiten der Streitmächte näher zu beleuchten. Diese historische Auseinandersetzung mit Leben zu füllen und die sagenhaften Kenntnisse jener Zeit in anschaulich in Szene zu setzen, bleibt damit eine Aufgabe, die der Meister selbst lösen muss.

Eine Randnotiz des Abenteuers, der jedoch im Kontext aventurischer Publikationen ein erhebliches Gewicht zukommt, sind die Auswirkungen des Szenarios auf die aventurische Gildenmagie. Auch wenn der Limbologe und Schöpfer der Globule den Rücksturz zur Erde nicht überlebt, so schaffen es doch einige der Zauberwirker aus rohalscher Zeit zurück in Gegenwart der Dritten Sphäre. Die Folgen, die das in ihren Köpfen versammelte magische Wissen für die magische Zunft bedeutet, dürften jene der Offenbarung des Konzils der Elementaren Gewalten 18 Hal (1011 BF) wohl noch übertreffen. Etwas anders sieht es mit einer magischen Koryphäe der Gegenwart aus, die ebenfalls eine Rolle im Abenteuer spielt. Die ehemalige Spektabilität Prishya von Garlischgrötz fungiert als Auftraggeberin der Helden und begleitet das Unternehmen als formale Leiterin der Expedition. Die Darstellung dieser schwer vom Schicksal gezeichneten Frau dürfte für viele Meister eine Herausforderung darstellen. Das Spiel mit dieser Figur gestaltet sich wohl ähnlich schwierig, wie es auch bei einem Rakorium Muntagonus der Fall ist, dessen überzeugende Darstellung immer wieder Gegenstand von Debatten ist. Immerhin bietet Uli Lindner eine Hilfe zur Darstellung der Dispute zwischen den beiden ewigen Streithammel aus den beiden Rohalsorden an.

Zwischenfazit:
Vergessenes Wissen lässt die Spieler hautnah die Schrecken der Magierkriege erleben. Sowohl magische Forscher wie auch eher actionbetonte Helden werden hier auf ihre Kosten kommen. Als Lohn des fulminanten Finales steht die Rettung eines ganzen Dorfes an. Uli Lindner verzichtet zugunsten ausführlicher Spielhilfenanteile auf etwas ausführlichere Darstellungen der magischen Geheimnisse jener Zeit, doch dürfte dies die Phantasie der meisten Spielrunden wohl nur beflügeln.

Hexentanz

Mit dem nächsten Beitrag entführt Daniel Jödemann den Leser in die Welt der Hexen und schickt die Helden auf den Weg in den Blautann. Der Autor, der selbst gelegentlich eine Hexe ins Abenteuer führt, bedient sich hier zahlreicher Referenzen. Protagonisten des Abenteuers sind neben den Helden die Hexen des Blautanns, eine Abordnung der Bannstrahler und ein Daimonide aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Mit Hexennacht (1988) wurden damals die aventurischen Hexen eingeführt und der entsprechende Heldentyp vorgestellt. Nicht untypisch für jene Zeit war auch jenes Kuriosum, dass als Hütte Hühnerbein in die Geschichte des Schwarzen Auges eingehen sollte und seinen Eingang in das Pandämonium als Daimonid der Ghumai-Kal-Klasse fand. Handelt es sich auf den alten Darstellungen noch buchstäblich um eine Hütte auf Beinen, hat sich die neue Darstellung von Sabine Weiß doch stark verändert.

Seinen Anfang nimmt das Abenteuer mit einer jungen Hexe, die sich auf die übliche Weise in Schwierigkeiten gebracht hat. Die Helden müssen als Retter der jungen Maid antreten, deren Schönheit und überschäumende Emotionen sie in Konflikt mit der Obrigkeit gebracht haben. Hoffen wir, dass die Helden etwas nachsichtiger mit der jungen Dame sind als jene unerbittlichen Bannstrahler, die sich kurz darauf auf ihre Fährte setzen. Reizvoll an dieser Stelle ist auch die Option, die junge Hexe mit einer neuen Spieler-Figur zu besetzen und so eine Hexe in die Gruppe einzuführen.

Unter diesen etwas heiklen Umständen sollen die Helden die junge Schönheit zur anstehenden Hexennacht im Blautann begleiten. Dort ist man jedoch nicht gerade erfreut, die Helden zu sehen. Zugleich tut sich jedoch ein neues Problem auf, und die Helden machen sich auf die Suche nach einer vermissten Hexe. Hier kommt die Hütte Hühnerbein ins Spiel, und auch die Bannstrahler mögen noch ein Rolle in diesem Teil des Abenteuers erhalten. Den Abschluss nimmt das Abenteuer schließlich in der halbjährlichen Hexennacht, der beizuwohnen die Helden die Ehre haben werden.

Auch wenn das Grundgerüst des Abenteuers sehr einfach gestaltet ist und Daniel Jödemann dann und wann etwas klischeehaft wird, bezieht Hexentanz seinen Reiz aus der Ausgestaltung der einzelnen Szenen. Sehr gelungen ist die Darstellung der jungen Hexe Lavira, auf die der Meister auch einige Mühe verwenden sollte. Auch sonst wartet der Autor mit liebenswerten Details auf, die von augenzwinkernden Anleihen aus der Vergangenheit bis zu dem Einfangen der mystischen Atmosphäre einer Hexennacht reichen. Gerade zu Letzterem enthält das Abenteuer ausführliche Hintergrundinformationen, die dem Meister auch an anderer Stelle gute Dienste leisten können.

Zwischenfazit:
Daniel Jödemann gelingt es, sein geradliniges Szenario mit atmosphärischer Tiefe zu füllen und das Wesen satuarischer Magie und ihrer Anwender anschaulich zu beleuchten. Die Hexen des Blautanns stehen hier ein weiteres Mal im Mittelpunkt der Geschichte. Mit der Spielhilfe zu den Hexennächten und der Möglichkeit, eine Junghexe als Helden einzuführen, dürfte der Autor auch die redaktionellen Vorgaben bestens erfüllt haben. Einziger Wermutstropfen sind für mich die Bannstrahler, deren Einsatz mir im Kontext der politischen Lage im Mittelreich doch etwas unangemessen erscheint.

Der Herr der Ranzen

Im dritten Abenteuer widmen sich Matthias Freund und Lena Kalupner den aventurischen Druiden und ihrer eigenen Spielart der Magie. Auch wenn man die berüchtigten Sumpfranzen (die früher noch "Sumpfrantzen" hießen und keine Verbindung zu Schulgepäck assoziierten) zumeist mit dem Nebelmoor oder den Niederungen des weiten bornischen Landes in Verbindung bringt, führt Der Herr der Ranzen die Helden ins Svellttal, nach Gashok und die umgebenden Sümpfe. Stilistisch wählen die Autoren detailliertere Schritte als ihre Kollegen, so dass dieser Beitrag bei gleicher Seitenzahl eine kürzere Geschichte liefert, aber weniger Aufbereitung durch den Meister erfordert. Gleich zu Beginn gehen die Autoren auch hier auf die Möglichkeit ein, einen Druiden als neuen Spielerhelden einzuführen. Als Schüler des Druiden aus dem Abenteuer nimmt die Figur dabei eine ähnliche Rolle ein, wie die junge Lavira im vorhergehenden Hexentanz.

In Gashok stoßen die Helden mitten in das Zusammenleben von Orks und Menschen, welches auch zwanzig Jahre nach der Eroberung der Stadt im Orkensturm nicht immer reibungsfrei ist. Zwischen verbitterten Dualisten, enttäuschten Seelen und orkischen Besatzern entsteht eine neue Gruppe von Verlorenen. Die Halborks führen ein Leben als Außenseiter, von beiden Seiten angefeindet und gehasst. Jene Zeiten, welche die alte Orkland-Box (1991) beschreibt, in denen ein Tsathalan Halbork noch eine eigene Beschreibung für seinen tragischen Hintergrund erhielt, sind vorbei. Die Mischlinge nehmen an Zahl zu und spielen in diesem Abenteuer auch eine zentrale Rolle. Für die Helden beginnt die Geschichte mit Überfällen durch Sumpfranzen und verschwundenen Halborks. Erst nach und nach wird sich ihnen erschließen, wer die Mächte im Hintergrund sind und welche Ziele sie verfolgen.

Motivation und Charakter der Protagonisten spielen eine große Rolle im Abenteuer, auch wenn die Helden vermutlich nur einen Teil davon werden enträtseln können. Immerhin erhalten sie weite Einblicke in die Sicht des Sumu-Dieners Wulf, die Opposition in Gestalt eines zu allem entschlossenen Tairach-Priesters zeigt sich jedoch naturgemäß weniger gesprächsbereit. Mit dem Geheimnis des Morgendorns führen die Autoren ein Element ein, an dem sich schön die mystisch-theologischen Komponenten der druidischen Magie zeigen lassen. Viel mehr noch als bei den satuariagläubigen Hexen wird das Weltbild der Druiden durch ihren Sumu-Glauben geprägt. Mit dem Ritual zum Ende des Abenteuers haben die Helden dann auch Gelegenheit, die Magie der Druiden in ihrer ganz eigenen Ausprägung zu erleben. Etwas befremdlich bleibt allein die Reise durch den Sumpf, mit ihren Prüfungen durch den Druiden Wulf. Dieser Episode wird relativ viel Raum eingeräumt, ohne dass mir die spieltechnische Bedeutung wirklich klar wird. Hier hätte es zumindest noch einiger erläuternder Worte bedurft.

Auch Der Herr der Ranzen ist mit zahlreichen Hintergrundkästen versehen, in denen wichtige Elemente und Grundlagen druidischer Magie, aber auch die gesellschaftliche Stellung der Sumu-Diener erklärt werden. Während Letztere auch in anderen Publikationen immer wieder mehr oder weniger intensiv thematisiert werden, so lesen sich die Hinweise auf die Grundlagen druidischen Magieverständnisses sehr interessant. Hervorzuheben ist auch, dass die Autoren jeden dieser Hintergrundkästen mit den Ausführungen zur Bedeutung für den Spieltisch abschließen. Hier finden sich handfeste Tipps für die Spielpraxis.

Zwischenfazit:
Auch der dritte Beitrag des Bandes liefert gelungene Einblicke in eine weitere magische Tradition. Im Zentrum der Betrachtung stehen hier die Druiden, speziell in ihrer Rolle als einsiedlerische Bewahrer der Geheimnisse der Natur. Nebenbei erhält mit Shurraz Gelbkralle auch ein Vertreter einer weiteren magischen Tradition eine zentrale Rolle. Die Helden sollten für ein Abenteuer im Svellttal die nötige Robustheit und Kenntnisse als Waldläufer mitbringen, doch dies versteht sich eigentlich von selbst.

Das Gleichgewicht der Macht

Die größte und mit Abstand bekanntestes Tradition unter den Magiekundigen Aventuriens sind wohl die Magier und ihre Gilden. Dementsprechend erhielt Lars Feddern den Auftrag, ein zweites Abenteuer für den Band beizusteuern, welches sich der Tradition der Gildemagie und ihrer Vertreter widmet. Während Uli Lindner mit seinem Beitrag Vergessenes Wissen noch in die Vergangenheit eintaucht, führt Das Gleichgewicht der Macht die Helden nach Rashdul und thematisiert die Zukunft im ewigen Zwist zwischen Dämonologen und Elementaristen. War die Pentagramm-Akademie lange Zeit dafür bekannt, das schwierige Gleichgewicht zwischen Dämonologie und Elementarismus zu wahren, so ging dieses zu Zeiten borbaradianischer Umbrüche verloren. Nachdem die Dämonologin Belizeth Dschelefsunni zunächst mit dämonischer Macht die Herrschaft über Rashdul und Akademie übernommen hatte, schlug das Pendel wenig später in die andere Richtung aus, als die neue Spektabilität dem Sultan Hasrabal von Gorien unterlag und den Tod fand. Unter Hasrabals Herrschaft wandte sich die Akademie von der Dämonolgie ab und verstieß die entsprechenden Lehrmeister. Zehn Jahre sind seitdem ins Land gegangen.

Das magische wie erzählerische Thema des Abenteuers ist tatsächlich das Gleichgewicht zwischen den magischen Kräften der Dritten und Siebten Sphäre und ihrer menschlichen Vertreter. Lars Feddern wirft damit einen Blick auf die gildenmagischen Traditionen, der nach meinen Kenntnissen bislang einmalig ist in der Geschichte des Schwarzen Auges. Gehören der finstere Schwarzmagier und neuerdings auch die noch übleren Paktierer ob ihrer unzweideutigen Gesinnung zu den beliebtesten Feinden aventurischer Geschichten, so wird hier ein etwas differenzierte Blick auf die magische Tradition des Rufen und Bannes jenseitiger Wesenheiten geworfen. Tatsächlich widmet sich der Autor mit einem halbseitigen Hintergrundkasten dem Thema der 'Guten Dämonologen'. In der Geschichte tulamidischer Zauberkunst nimmt die Dämonologie einen Platz ein, der weit über die Rolle als furchteinflößende Diener des Feindes hinausgeht. Gerade an der Pentagramm-Akademie existierte über viele Jahre ein fruchtbares Bündnis zwischen Anrufern und Beschwörern. Die Zerstörung dieses Bündnisses hat nicht nur Menschenleben gefordert. Auch das magische Gleichgewicht innerhalb der Akademie weist deutliche Beschädigungen auf.

Für die Spieler beginnt das Abenteuer mit einer eindrucksvollen Demonstration, bei der ein magischer Unfall an der Akademie unkontrolliert dämonische Mächte auf die Stadt loslässt. Gleich zu Beginn wird hier den Vertretern der dämonologischen Fraktion eine starke Szene gewährt, die dabei helfen kann, eventuelle Vorbehalte abzubauen. Für die Helden beginnt das Spiel nun mit einem heiklen Auftrag der Akademieleitung. Sie sollen verborgenes Wissen ausfindig machen, welches dazu dient, die zahlreichen dämonischen Kräfte und Zauber in der Akademie zu meistern. Delikat wird diese Situation dadurch, dass man sich auch an der Spitze der Akademie nicht einig ist, welchen Weg man einschlagen soll. Das Abenteuer erlaubt den Helden, hier mit ihrer Entscheidung nachhaltigen Einfluss auf die Entwicklung in Rashdul zu nehmen. Entweder sie unterstützen die radikale Seite, die jeden Einfluss der Dämonologen vernichten will, oder sie stärken die ausgleichenden Kräfte, die das Vermächtnis vergangener Tage bewahren wollen.

Seinen besonderen Reiz übt dieses Abenteuer vor allem auch durch den Schauplatz aus. Die Pentragramm-Akademie bietet mit ihren Geheimnissen und Mysterien, aber auch mit ihren Personen einen spannenden und vor allem sehr magischen Handlungsort. Die Beschreibung der Akademie stellt damit auch den Spielhilfenteil des vierten Beitrags dar. Interessant ist hier auch die Möglichkeit, das Profil einiger Meisterpersonen zu schärfen und ihre meist recht theoretisch beschriebene Motivation durch Handlungen zu veranschaulichen. Besonders relevant dürfte dabei auch die Person des Yakuban ben Hasrabal sein, dem der berüchtigte Sultan immerhin die Leitung der Akademie anvertraut hat. Gelingt es dem Meister, bei Helden und Spielern Sympathien für diese Figur zu wecken, mag ihnen auch in Zukunft noch das eine oder andere Abenteuer im Dienste der Akademie bevorstehen.

Die Auswahl der Helden kommt für das Abenteuer besondere Bedeutung zu. Neben den Anforderungen an Wissen und gesellschaftlichen Kompetenzen spielt hier auch die Einstellung der Helden zu den verschiedenen Zweigen der Magie eine gewichtige Rolle. Es wäre schön und interessant, wenn die Helden hier einigermaßen neutral eingestellt wären. Reizvoll ist sicher auch eine Heldengruppe, deren Sympathien unterschiedlich verteilt sind. Auf diesem Weg kann der moralische Konflikt zwischen den beiden Richtungen auch direkt an den Spieltisch transportiert werden.

Zwischenfazit:
Lars Feddern öffnet den Helden eine ganze Magier-Akademie mit ihren magischen Geheimnissen als Spielplatz. Zudem bietet der Konflikt zwischen Dämonologen und Elementaristen auch moralischen Zündstoff für spannende Debatten am Spieltisch. Mit der richtigen Besetzung kann dieses Abenteuer eine mehrdimensionale Spannung entfalten, die nur wenige Abenteuer zu bieten vermögen, zumal die Helden hier entscheidende Akteure und nicht nur Handlanger der Mächtigen sind. Nebenbei bietet dieses Abenteuer auch eine der wenigen Gelegenheiten einen Dämonologen in den Reihen der Helden zur Optimalbesetzung zu zählen.

Fazit

Die Anthologie zum Regelband Wege der Zauberei wartet mit einem überraschend konsequent umgesetzten Konzept auf. Erklärtes Ziel ist es nicht nur, die wichtigsten Spielarten aventurischer Magie vorzustellen - namentlich Gildenmagie, Hexenkult und Druidentum -, sondern mit deutlichen Spielhilfenanteilen auch einen Mehrwert zu schaffen, der über die Nutzung im Abenteuer hinausgeht. Fast alle Abenteuer eignen sich auch sehr gut, um einen neuen Helden der jeweiligen Disziplin einzuführen. Etwas sperrig erweisen sich in diesem Zusammenhang die verschiedenen Tipps für das Spielen entsprechender Helden. Vermutlich ist der Meister am besten beraten, die entsprechenden Passagen aus dem Abenteuer herauszukopieren.

Natürlich bietet es sich nicht an, die Abenteuer miteinander zu verbinden, und vermutlich werden nur wenige Spielrunden mehr als zwei Abenteuer des Bandes gemeinsam erleben können. Immerhin wird bei jedem Szenario auf andere Abenteuer in der Region verwiesen, welche sich in Verbindung mit den Beiträgen aus Spährenkräfte anbieten. Ob sich das hier verwendete Konzept durchsetzen wird, muss letztlich der Erfolg am Markt zeigen. Für mich steht jedoch fest, dass Sphähenkräfte zu den Publikationen gehört, die angesichts der hohen Qualität der Beiträge viel zu wenig Beachtung gefunden hat. Auch in der Punktwertung schlägt sich dies mit 8 Punkten nieder, was die durchgängig hohe Qualität der Beiträge unterstreicht.

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