Siebenstreich (SG4)/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] SG4.2 Siebenstreich (SG4)
AB SG4.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Borbaradkampagne Bd. 4
Genre: Reiseabenteuer, Kommandomission, Suchqueste, Episches Heldentum, Detektivgeschichte,
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in:
Zwischenstationen:
Endet in:
Regionen:
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Siebenstreich (SG4). Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Eine jüngst entdeckte Schwachstelle stellt der Abschnitt dar, in dem die falschen Rondrianer beim versuchten Diebstahl der Dubletten erwischt werden; wie dort steht, ist der Magier der Borbaradianer überrascht und lässt daher sogar den SILENTIUM fallen. Er hat keine höheren Schutzzauber aktiv - und war prompt das Ziel starker FULMINICTUS- und IGNIFAXIUS-Attacken seitens der Helden, nach 2 KR hatte dieser noch 8 LE. Daraus ergab sich das Problem, dass der Magier schneller fliehen musste als vorgesehen. Das heißt: er bekam gar nicht mit, daß die Kelche Fälschungen sind; das erfahren nur die Söldner, die den Kampf aber nicht überleben. Kann der Magier aber nicht weitergeben, daß im Lager nicht die echten Kelche aufbewahrt werden, gibt es keinen Anlaß für die Borbaradianer, woanders danach zu suchen - und damit kein Endgefecht mehr, es sei denn man wollte die Borbaradianer das Rondrianerlager angreifen lassen, was eine reine Selbstmordaktion seitens ersterer und damit sehr unwahrscheinlich wäre. --Silbad
  • Eine weitere Schwachstelle befindet sich im dritten Zug; den Spielern muss die für sie unterlegene Situation sehr deutlich geschildert werden, da sie sonst (wie jüngst bei uns geschehen) nicht auf die Idee kommen, sich einzig und allein auf eine schnelle Flucht zu konzentrieren. Und im Nahkampf mit den Borbaradianern sehen die Mönche sehr alt aus. Das Risiko, dass die Kelche damit in Feindeshand geraten ist enorm. Notfalls sollte ein NSC darauf aufmerksam machen, einen Nahkampf um jeden Preis zu vermeiden. --Silbad
  • Da das Abenteuer noch aus DSA3-Zeiten stammt, gibt es eine weitere "gefährliche" Stelle, nämlich als der Drache Faldegorn im Sterben liegt; Geweihte (Peraine-)Helden, womöglich schon sehr hochrangig und mit machtvollen Liturgien, plus dem unabschätzbaren Vorrat an Lebenselexieren der Gruppe, plus den Bemühungen der Magierhelden durch BALSAM und ähnliches mehr können locker einen dreistelligen Betrag an LE aufbringen und gezielt zahlreiche der schwersten Wunden schließen. Stirbt Faldegorn trotzdem, was er laut Drehbuch ja soll, ist das für die Helden extrem unbefriedigend. Das allgemeine Problem der Inkompatibilität der Geweihten-Liturgien nach DSA4 und Stories, die nach DSA3 gestrickt sind, tritt hier mal wieder offen zu Tage ... --Silbad
So Sterbeszenen sind auch nach DSA3 immer schon "gefährlich" für den vorgesehenen Plot gewesen. Wenn denn ein Muss-Sterben-NSC unbedingt noch was röcheln will/muss, könnte er das doch auch als Geist tun, war meine Idee dazu letztens. --Stip

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Siebenstreich ist ein schönes Abenteuer mit viel Abwechslung und mit Inhalt für sehr viele Spielabende. Es ist umso besser zu spielen, je eher die Spieler selbst die Tragweite begreifen und ihre Helden entsprechend agieren lassen, und je eher sie im Laufe der Kampagne eine freundschaftliche Beziehung zu Ayla von Schattengrund aufbauen konnten. Speziell der Abschnitt in der Dämonenbrache, der an Horror kaum zu überbieten ist, ist erstklassig. Allerdings lässt das Abenteuer gegen Ende doch etwas nach; kein Abschnitt ist wirklich schlecht, aber insgesamt nicht sehr originell. In der Überarbeitung hinzugekommen sind vor allem Bilder von Meisterpersonen, so z. B. den Drachenpforter Schützen, die meine Spieler nur noch "die Kickers" nannten, da die Portraits eher zu irgendwelchen Manga-Serien passen als zum Stil von DSA. Ein weiteres Problem gleich zu Anfang stellt der Ausgangsort der Helden dar; lässt man – wie wir – die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (begründeterweise) weg, ist schwer zu erklären, was die Helden gerade ins Bornland treibt. Ich glaube, dass es sehr vom Meister und von der Spielart der Gruppe abhängig ist, wie gut "Siebenstreich" letztlich ankommt; Rollenspielpuristen mit Schauspielambitionen wird es gefallen, reinen Rätsellösern dagegen weniger. --Silbad
  • Bisher haben wir nur den ersten Schwertzug beendet und sind kurz vor dem zweiten. Die Abwechslung der zwei Teilabenteuer kam gut an. Die Helden können endlich die Kelche suchen, nachdem sie schon Ingame vor vielen Monaten damit beginnen wollten. Die Erkundung der Zwergeninsel habe ich relativ kurz gehalten, wodurch sich die Spannung gut gehalten hat. Der Berserker später in den Tunnel ist allerdings nur gefährlich wenn er nicht alleine gegen die Helden vorgeht. Bei zwei nahkampfstarken Helden ist der Berserker nur noch mit Paraden beschäftigt. Hlûthars Auftritt sehe ich sehr kritisch, daher wird er bei mir einfach gestrichen. Letztlich ist er für die Szene völlig unwichtig und nimmt den Helden nur das Gefühl, dass sie wirklich Helden sind. Inzwischen muss "nur noch" Siebenstreich neu erschaffen werden. Der dritte Zug war ein interessantes taktisches Geplänkel, das wir mit einer leichten Variation der Scharmützelregeln gespielt haben. An einem Spieltag war es auch abgeschlossen. Die Vorlesetexte sollte man in diesem Teil aber nicht benutzen (auch nicht als Orientierung). Gefühle und Aktionen von Spielern zu beschreiben ist wirklich ein grausiger Stil. Den Befehlston vom Schwert der Schwerter habe ich im ganzen Abenteuer gestrichen. Meine Helden wurden von ihr gebeten einzugreifen. Soviel haben sie sich inzwischen verdient und Ayla weiß um die Bedeutung der Gezeichneten. Der vierte Zug war eine schöne Abwechslung, allerdings ist die Zeit etwas knapp bemessen. Da haben die Helden mal einen Plot, der ihnen etwas Freiheit gibt und es gab keine Einbahnstraße… und dann reicht die Zeit kaum, wenn doch einer falschen Fährte gefolgt wird. Dass meine Helden sich nicht auf Festlichkeiten einlassen werden, war von Anfang an klar. So war dieser Zug in zwei Sitzungen abgehandelt. Der fünfte Zug ist ebenfalls eine (lustige) Abwechslung. Endlich ist das Wort wieder wichtiger als das Schwert. Man sollte es nur mit Rakorium nicht übertreiben. Die Spieler sollten die Hoffnung für eine friedliche Lösung behalten und nicht völlig an ihm verzweifeln. Beim sechsten Zug musste der falsche Rondrianer Magier in dem Augenblick fliehen, in dem die Helden das Zelt betreten. Meine Magier können in solchen Situationen mit 1 Aktionzauberei einfach zu viel kaputt machen. Gleichzeitiger Transversalis und Corpofesso sind schon eine interessante Sache. Der Weg zum Schlund war schon herausfordernd, aber der anschließende Kampf einfach episch! Die Helden mussten bluten und haben schwer für ihren Sieg gearbeitet. Mit etwas Glück und guten Ideen haben sie es geschafft, dass weniger Drachenpforter gestorben sind, als ich ursprünglich gedacht hatte. Allerdings waren die Helden zu recht über die dumme Idee aufgebracht, dass Banner in einer Dreiergruppe am Nebeneingang zu positionieren. Die Szene mit dem Bannerjungen ist zu schön emotional, um sie zu streichen. Ich habe es mehr oder weniger gut damit entschuldigt, dass der Hauptmann den Jungen eigentlich schützen wollte und hinter den Toren beim Nebeneingang positionierte, damit er nicht direkt angegriffen wird. Der Junge war aber zu übermutig und stellte sich (entgegen den Befehl! Hauptmann Wolf ist kein Stümper!) zu den zwei Schützen. --Wulf

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
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Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25