Seuche an Bord (Abenteuer)/Meisterinformationen

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B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment

[?] Seuche an Bord/Seuche an Bord - Abenteuer in Havena I
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Medica
Ungeeignete Helden: keine
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: pro gefundenem Seefahrer 50 AP (für die Gruppe)
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1001 BF (8 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 2-3 Tage
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen:
Endet in: Havena
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Amtsschreiber, Fleischer, Geweihte, Medicus, Schiffskoch, Schauspieler, Schreiner, Schriftsteller, Seefahrer, Tänzer, Wirt
Berühmte NSC: Cuanu ui Bennain, Wyben Berlind
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Seuche an Bord (Abenteuer). Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen in Havena nach einer Schiffsbesatzung, die sich unwissend mit einer schweren Krankheit angesteckt hat.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (Zu alternativen Starts in das Abenteuer, siehe Optionaler Plot)
Die Helden halten sich in einer Taverne/Gasthaus ihrer Wahl in Havena auf. Sie treffen dort auf den Matrosen Shoul. Dieser wird von "irgendwelchen Schergen" in der Taverne ergriffen und zu einem Haus verbracht.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, den Schergen zu folgen und diese zur Rede zu stellen.
Die Helden treffen in dem Haus auf Medicus Wyben Berlind, der sie über die schweren Krankheit aufklärt und darum bittet, die anderen Matrosen zu suchen. Diese sollten entweder zu ihm oder auf den Küstensegler Meeresreiter zu Yaruth Corbel gebracht werden.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu bewegen, bei der Suche nach den anderen Matrosen des Küstenseglers behilflich zu sein.
Informationsbeschaffung
Die Helden müssen zunächst Informationen über die Mannschaft beschaffen.
Ziel der Spieler
Die anwesenden Matrosen über die komplette Mannschaft befragen.
Suche Teil 1 - Der Kapitän
Die Helden begeben sich zur Taverne Zum Silberstern, wo Nachrichten für den Kapitän hinterlegt werden können.
Suche Teil 2 - Der Schiffskoch
Die Helden begeben sich zum Fischmarkt, wo der Koch üblicherweise den Proviant auffüllt und müssen anschließend seinen Verbleib klären.
Suche Teil 3 - Die Matrosen Marald und Tarlugh
Die Helden müssen herausfinden, wer die Geliebten der beiden Matrosen sind, wo diese zu finden sind und diese dann entsprechend diskret aufsuchen.
Suche Teil 4 - Der Matrose Thurismund
Die Helden erfahren erst durch andere Personen von seinem Aufenthaltsort und können ihn in einem der Tempel oder einer Gaststätte finden.
Suche Teil 5 - Der Matrose Khelekel
Die Helden begeben sich zur Taverne Esche & Kork und müssen zunächst eine Schlägerei verhindern.
Suche Teil 6 - Die Matrosen Davide, Airard und Rodegang
Die Helden müssen die Matrosen auf ihrer Zechtour in diversen Tavernen und Gasthäusern suchen.
Ziele der Spieler bei jeder Suche
  • Die betreffende Person so schnell wie möglich finden und zu einem der Ärzte bringen, bevor deren Krankheit ausbricht.
  • Informationen zu den anderen Matrosen und deren bevorzugten Tätigkeiten an Land bzw. Kontaktpersonen zu bekommen.
Optionale Plotanteile
Einstieg ins Abenteuer
Je nach Vorgeschichte der Helden hat der Spielleiter die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art und Weise in das Abenteuer einzusteigen:
Möglichkeit 1
Die Helden verfügen über einen bekannten Heiler in ihren Reihen, der in Vorabenteuern bereits auf sich aufmerksam gemacht hat. In diesem Fall würden sie vom Matrosen Hore angesprochen, der sie an Bord der Meeresreiter holt. Nach entsprechender Diagnose müssen die Helden einerseits sofort mit der Suche beginnen und die Obrigkeit informieren. Die Helden müssten dann einen Matrosen (Shoul) mehr suchen.
Möglichkeit 2
Die Helden verfügen über Verbindungen zum Fürstenhaus von Havena. In diesem Fall werden die Helden von einem Gardisten angesprochen. Die Helden würden dann vom Fürsten die Lage geschildert bekommen.
Möglichkeit 3
Die Alternative, wenn die Möglichkeiten 1 und 2 nicht gegeben sind (wie oben unter Plot abschnittsweise beschrieben).
Straffen
Die Suche nach bestimmten Mitgliedern der Mannschaft kann auch durch die Garde oder die Geheimpolizei der Stadt Havena erfolgen. Diese Teile könnten dann weggelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer "Seuche an Bord" lässt sich auf das Jahr 1001 BF datieren, der Zeitpunkt ist aber adaptierbar. Beachte auch die Datierungshinweise zu diesem und den anderen Abenteuern der Anthologie.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Besatzung der Meeresreiter:
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte (laut Abenteuer)

Alternativer Vorschlag (von Darya Elfenohr)

  • 200 Dukaten von Fürst Cuanu ui Bennain (wie im Abenteuer angegeben)
  • Audienz beim Fürsten (wenn passender Sozialstatus der Helden)
  • 150-200 Abenteuerpunkte (je nach Gelingen des Abenteuers)
  • empfohlene spezielle Erfahrungen: Heilkunde Krankheiten, Gassenwissen, Überreden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Gesellschaftliches
Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
  • Anfällig für Krankheiten
Sind die Helden anfällig für Krankheiten könnten diese befürchten, sich selbst zu infizieren.
  • Geheimhaltung
Können die Helden nicht den Mund halten und erzählen den Matrosen beinhart die Wahrheit, könnte das in Havena eine Massenpanik auslösen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Es empfiehlt sich eine Kopie des Havena-Stadtplans herzunehmen und dort alle Wege der einzelnen Mannschaftsmitglieder der Wellenreiter zu vermerken. Vielleicht mit Faserschreibern in unterschiedlichen Farben, wobei jeweils eine Farbe einem Mannschaftsmitglied zugeordnet ist. Dann müssen nur noch Markierungen für die Tageszeit und den Tag angebracht werden und das eine oder andere Kommentar zu den Aufenthaltsorten. Diese Hilfe soll dem Meister bei diesem sehr verstrickten Abenteuer die Übersicht bewahren können. --82er
  • Es hat sich als reizvoll herausgestellt, den Spielern eine Uhr auf den Tisch zu stellen und den Arzt (oder den Heiler der Spielrunde) diagnostizieren zu lassen, dass in etwa acht Stunden die Krankheiten ausbrechen könnten. So bleibt ihnen nur an Zeit zur Verfügung, was die Uhr anzeigt ... --Wahnfried
  • Um den Suchradius und die Suchgeschwindigkeit zu erweitern könnten die Spieler recht schnell auf die Idee kommen, sich bei der Suche aufzuteilen und bilden dann entsprechende Gruppen. Man sollte sich darauf einzustellen (unterschiedliche Räume vorbereiten etc.). --Wahnfried

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig ... Wahnfried

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • An sich ein sehr nettes Abenteuer mit viel Potential, dass jedoch sehr viel Vorbereitung und eine deutlich genaue Ausarbeitung durch den Meister verlangt. Wenn es dem Meister gelingt jeder der Rand- und Nebenfiguren ebensoviel Leben einzuhauchen wie allen anderen Hauptfiguren, dann kann das Abenteuer zu einem unvergesslichem Spielerlebnis in der grossen Stadt Havena werden. --82er
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker und eindringlicher Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer ist als "große Stadtrundfahrt" konzipiert. So bietet es nicht nur einige beschriebene Orte in unterschiedlichen Stadtteilen und zwei Handvoll beschriebener Meisterpersonen, sondern eine komplette Metropole rundherum. Schnell landet man da in einer Seitengasse (mit all den Folgen). Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25